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Star Citizen [Sammelthread] Star Citizen [PreRelease] Teil III

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huch , da sagt einer was, was ansatzweiße eine Kritik beinhalten könnte und gleich wird mit Heugabeln, Federn und heißem Teer gegen diesen Beitrag vor gegangen.

Übrigens hatte dieser Demirurg selber gesagt das er den "Code" nicht kenne er aber selber die Vorgehensweise wie es CIG macht für Falsch halte, er selber sagte das man normal erst den setzwerkcode entwickelt und nicht so wie es CIG macht. Er sagte auch das man das auch machen kann aber bei der Vorgehensweise von CIG extrem viel Geld & Zeit zusätzlich verbrennt weil man fast immer fast alles immer und immer wieder anfassen muss.

Wenn man stand heute mal anschaut das sie es bis jetzt nicht mal schaffen 100 Leute auf einen Server zu bringen kann man sich schon vorstellen wie lange es noch dauern könnte bis sie das Server Meshing überhaupt mal an den Start bringen können. Selbst 100 Leute Pro Server ist / sind viel zu wenig für ein "mmorp" das Star Citizen sein will.

Klar irgendwann schaffen sie das, gibt ihnen weitere 8 Jahre und weitere 250 Millionen USD dann wird das schon was. Die Frage ist da dann nur ob Star Citizen da dann noch sich von der Masse von Spielen abheben kann. Bekanntlich geht die entwicklung auch bei den anderen Anbieter weiter. Wo ich z.b. red redemption 2 gesehen habe dachte ich mit schon " Also da muss sich CIG schon nochmal anstrengen um solche Produkte in (Teil)Bereichen zu schlagen."
 
Er scheint aber zu vergessen, dass hier auf dem Netzwerkcode eines "Open-Schlauch"-Shooters zurückgegriffen wird, der bereits Bestandteil von CE/Lumberyard ist.

Dieser wird nun von (afaik) zwei Mitarbeitern komplett "from Scratch" parallel zu der restlichen Produktion neu entwickelt.

Ich denke auch, dass genau der Teil des "nachträglich nochmal anfassen müssen" in der Entwicklung von Item 2.0 schon berücksichtigt wurde. Glaube das wurde damals im Netzwerkspecial erwähnt (war das Serialized Variables?).
 
@DerkleineGrisu
Ich habe nichts gegen Kritik an dem Spiel und dem Projekt. Ob du es glaubst oder nicht, aber ich habe auch das eine oder andere an CIG und dem Projekt zu kritisieren, zum Beispiel dass CIG immer mehr halbgare Features und Inhalte hinzufügt, anstatt erst einmal die vorhandenen Features auf Vordermann zu bringen. Was habe ich von ArcCorp, wenn all die Gameplay-Features und Hintergrund-Systeme kaum bis gar nicht funktionieren? Dann fliege ich für einige Stunden mit großen Augen und offenem Mund über die Häuserschluchten von ArcCorp, aber sobald ich mit irgendwas interagiere fliegt die ganze Illusion auseinander, weil nichts funktioniert oder nur alles nur rudimentär implementiert ist. Ich hätte lieber ein Levski mit allen Hintergrund-Systemen und eine funktionierenden KI, als zehn Planeten, die alle nur beeindruckende aber nur leere Kulissen sind. Na, war das eine schöne Kritik? Hat das deine Herz gewärmt?

Ich habe nichts gegen Kritik, aber fundiert sollte sie sein. "Irgendwas, Irgendwas" ist nun mal keine Kritik, die auf irgendeine Weise schlauer macht. Und Kritik von Leuten, die glauben Bescheid zu wissen, tatsächlich aber nicht einmal den zu Grunde liegenden Code kennen, hilft auch nicht weiter. Quellenangaben sind ohnehin immer ganz super und sollten nicht fehlen. Was sollen wir mit "Der Typ da im anderen Forum hat gesagt ..." anfangen?

In diesem Sinne danke ich dir, dass du ein wenig Licht um dieses "Irgendwas" gebracht hast. Sicherlich ist die Aussage von Demirug im Allgemeinen zutreffend, aber dennoch weiß er nicht, was CIG im Einzelnen getan hat und aktuell tut. Was wir wissen, dass das Spiel in den ersten beiden Jahren der Produktion komplett umgekrempelt wurde um den Möglichkeiten, die sich durch die zusätzlichen finanziellen Mittel aufgetan haben, gerecht zu werden. Gut möglich, dass sie die nötigen Vorarbeiten durchgeführt haben. Oder auch nicht. Wir wissen es nicht.

Deshalb habe ich ein Problem mit Aussagen von Leuten die genau zu wissen glauben, was CIG hätte anders machen müssen. Diese Leute wissen nicht, was CIG im Detail gemacht hat. Kein Außenstehender kann dies wissen. Woher sollen diese Leute also wissen, was CIG hätte anders machen müssen?

Im Übrigen finde ich die Aussage, dass man zunächst den Netzwerkcode entwickeln muss, ehe man das Spiel entwickeln kann, ein wenig seltsam. Ein bisschen was weiß ich auch, und das deckt sich nicht mit meinen Erfahrungen. Du kannst nicht den kompletten Netzwerkcode für ein Produkt schreiben dessen exakten Spezifikationen nicht bekannt sind und nicht bekannt sein können, ehe das Produkt nicht im realen Einsatz getestet wurde. Du kannst nicht einen Software nicht in der Theorie komplett durchplanen, deinen Code eintippen und erwarten, dass alles aus dem Stand läuft. So funktioniert das nicht.

Mal abgesehen davon dass es "den Netzwerkcode" so eigentlich nicht gibt. Der "Netzwerkcode" ist ein komplexes Zusammenspiel aller Komponenten, die über verteilte Systeme miteinander kommunizieren und Informationen austauschen, oder auch nur den Umfang dieser Informationen beeinflussen (wie etwa OCS, das nichts mit dem Netzwerk zu tun hat, aber beeinflusst, was über das Netzwerk kommuniziert werden muss). Der "Gamecode" beeinflusst den "Netcode" und umgekehrt. Du kannst das nicht getrennt voneinander oder nacheinander entwickeln.

Aber ich möchte mich an meine eigenen Regeln halten, und da ich die Aussagen dieses Demirug mangels Quellenangaben nicht kenne, gehe ich davon aus, dass er diese Dinge nicht ganz so gesagt hat, wie sie hier vermittelt werden. Vermutlich hatte er von ganz konkreten Komponenten und nicht einfach nur vom "Netzwerkcode" gesprochen hat.


Wenn man stand heute mal anschaut das sie es bis jetzt nicht mal schaffen 100 Leute auf einen Server zu bringen kann man sich schon vorstellen wie lange es noch dauern könnte bis sie das Server Meshing überhaupt mal an den Start bringen können. Selbst 100 Leute Pro Server ist / sind viel zu wenig für ein "mmorp" das Star Citizen sein will.
So funktioniert es ja auch nicht, aber das Thema hatten wir schon mal. Was wir aktuell als getrennte Server sehen, werden letztendlich die Server-Instanzen sein, die dynamisch zusammen geschaltet werden, um viele Spieler an einem Ort und einer Instanz der Spielwelt verwalten zu können. Wie gesagt kann neues oder unerprobtes Konzept. Andere MMOs machen es ganz ähnlich, wenn sie Server zu Megaservern zusammenschalten, um mehr Spieler in die gleiche Instanz der Spielwelt zu bringen (Spieler 1 ist auf Server A, Spieler 2 ist auf Server B, aber gemeinsam sind sie auf dem Megaserver X, wo sie ungehindert zusammen spielen und von diesen Vernetzungen nichts mitkriegen).

Die einzelnen Server bzw. Server-Instanzen werden nicht unendlich viele Spieler beherbergen. CIG möchte die Zahl der Spieler pro Server-Instanz nach meiner Kenntnis auf 150 Spieler erhöhen, ehe sie Server-Meshing integrieren. Ein bisschen hat CIG also noch zu tun, aber es geht eben nicht darum die, diese Zahl von 50 auf unendlich zu erhöhen. Sobald Server-Meshing integriert ist, werden die Spieler nur noch einen Server und Instanz der Spielwelt sehen, selbst wenn sie sich alle hinter den Kulissen in unterschiedlichen Server-Instanzen befinden.

Ich meine mich auch zu entsinnen, dass CIG internen höhere Spielerzahlen getestet und dass das auch gut funktioniert hat, aber dass sie die Spielerzahl pro Server noch nicht erhöhen möchten, weil mehr Spieler auch mehr Dinge tun würden, die zu Problemen führen können. Möglicherweise geht es nur noch darum, den "gamecode" zu stabilisieren.


Klar irgendwann schaffen sie das, gibt ihnen weitere 8 Jahre und weitere 250 Millionen USD dann wird das schon was.
Das ist keine Kritik mehr. Jetzt lässt du einfach nur Dampf ab.
 
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Die werden sich dabei schon was gedacht haben. In einer guten 0815-Anwendung hat der Großteil der Software keinen Plan davon, dass die Daten von einer MongoDB aus der Amazon-Cloud kommen.
Und deswegen muss auch nur ein kleiner Teil angefasst werden, wenn man zu einer SQL-Datenbank in die Microsoft-Cloud wechselt.

Spieleentwicklung ist natürlich viel komplexer und performancekritischer. Dennoch sollte der Großteil der Codebase von Änderungen im Netcode unberührt sein bzw. es sollten Vorkehrungen getroffen worden sein damit diese Änderungen keinen großen Einfluss auf den Rest des Codes haben.
Den Netcode im Voraus für dieses komplexe Projekt zu bauen, ohne exakte Spezifikationen (die es damals nicht geben konnte), ist mMn nicht möglich.
Im Nachgang kann man immer alles besser machen. Aber hätte CIG spekulativ zu Beginn der Crowdfunding den Netcode für ein 200 Mio $ Projekt gebaut, hätte das doch auch keiner für eine gute Idee gehalten.
 
 
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der Kommentator nerft nur noch, wenn so einer in meinem Team wäre würde ich den erschießen, soundtechnisch von den schüssen ( Laser) das schlechteste was ich in einem Spiel gehört habe.
 
DerkleineGrisu schrieb:
der Kommentator nerft nur noch, wenn so einer in meinem Team wäre würde ich den erschießen, soundtechnisch von den schüssen ( Laser) das schlechteste was ich in einem Spiel gehört habe.

Na ich glaube der versucht auch ein bisschen eine Rolle zu spielen, so Starship Troopers angry Kommandant mäßig :). Ist schon sehr hart aufgesetzt, aber hey, finds einfach cool dass es solche Aktionen überhaupt gibt. Das Visuelle ist (trotz Glitches) super cool.
 
Der Kommentator nervt in der Tat. Typischer Streamer für ein Publikum, dass alle paar Sekunden dramatisch angeschrien werden muss, damit sie nicht das Interesse verlieren. Kann ich auch nur mit stark reduzierter Lautstärke schauen. Aber seine Videos sind recht beeindruckend. Natürlich hat CIG noch viel zu tun, um die Soundkulisse und das Gameplay an sich zu optimieren, aber dass abgesehen von ein bisschen Rubberbanding so gut läuft, daran war vor nicht allzu langer Zeit nicht zu denken und macht Lust auf mehr.

Am beeindruckendsten finde ich die Lichteffekte in einigen seiner Videos. Wenn zwanzig Leute bei Nacht durch hohes Gras rennen und Feuer oder elektrische Entladungen den Himmel und die Szene ausleuchten, dann sieht das herausragend atmosphärisch aus.
 
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Das mag sein, aber ich konnte das Video nicht zu Ende gucken. Aktion cool, Bilder gut,... Aber... Nee, ging nicht. Ganz schlecht... 😂😉 Normal bleiben wäre völlig ausreichend gewesen.
 
Ich habs mir lautlos angeschaut. Dann wars super :D
 
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Was ich an diesen Community Events generell gut finde ist die Tatsache dass es ein bisschen wieder back to the roots ist, nämlich die eigene Fantasie mal anstrengen und etwas auf die Beine stellen was das Spiel aus sich heraus als Modus noch nicht hergibt (weil noch nicht implementiert). Nach meinem Empfinden wars 'früher' eher der Fall dass Spiele einem mehr Freiheiten gelassen haben bei dem was man machen möchte und alles weniger streamlined war. Heute fühlen sich viele Spiele eher an wie eine Story auf Schienen, man wird wie durch einen Vergnügungspark aufregend aber doch sehr kontrolliert durchgeführt. Spiele wie SC fordern den Spieler heraus im Sinne von: Es liegt an dir was du machen willst, streng dich an, komm mit Ideen.
Das wird zusätzlich durch die Teilnahme an der Entwicklung gefördert, denn so muss man aus jedem Stadium in dem das Spiel sich befindet das Beste machen. Erfrischend in einer Welt in der alles passgenau und schnell konsumierbar dargeboten werden muss um irgendwen für irgendwas zu beigeistern. SC - Die Entdeckung der Langsamkeit :)
 
Für die Entwickler ist das auch großartig, weil sie schon früh in der Produktion sehen was, den Spielern gefällt. So sind ja auch Land Claims und Schiffe wie die Pioneer in der Prioritätsliste nach oben gerückt.

Der aktuelle Status des Spiels führt aber leider auch zu dem Problem, dass man als Einzelspieler kaum auf seine Kosten kommt. Ich habe nur eine geringe Motivation, mich in die Missionen hinein (und an den Bugs und Baustellen vorbei) zu fuchsen und etwas Kohle zu verdienen (die mit dem nächsten Update wieder weg ist). Im Moment bin ich deshalb auch ganz froh, dass ich mir noch nicht den geplanten Monster-PC gekauft habe, sondern nur einen PC, der zu einem Monster-PC werden kann und soll, wenn das Spiel etwas reifer ist bzw. SQ42 in den Startlöchern steht.
 
@th3o Da bin ich völlig bei Dir! Und wenn auch nicht ganz so groß, so machen wir im STAR TEAM genau das. Sich einfach oldscool seine Events auch selber bauen. Es erfordert bei den gegebenen Mitteln vom Gameplay her zwar etwas mehr Gehirnschmalz und Vorplanung, aber gerade das macht ja auch Spaß. Und gerade wenn auch Spieler außerhalb der Orga dann an den Events teilnehmen und Spaß haben ist das an sich genug Belohnung.


Kleines Beispiel, was so in unseren Köpfen (Na ja, in einigen) rumspukt:
IMG-20190128-WA0000.jpgIMG-20190128-WA0005.jpg
 
Wenn Land Claims schon im Spiel wäre, dann wäre ja schon viel gewonnen. Selbst wenn es noch keinen guten wirtschaftlichen Grund gäbe, eine Basis zu unterhalten, so könnten sich Spieler dennoch in kleinen Nachbarschaftskriegen aufreiben. Land Claims könnten vielleicht sogar vorübergehend das noch nicht ausgebaute Wirtschaftssystem und die kaum vorhandenen NPCs umschiffen. Anstatt zu versuchen, dem Spiel ein paar Gameplay-Loops zu entlocken, könnten die Spieler untereinander Handel treiben. Ich wäre sofort bereit mitzuhelfen, eine Basis aufzubauen, zu unterhalten, und zu verteidigen.
 
sverebom schrieb:
Für die Entwickler ist das auch großartig, weil sie schon früh in der Produktion sehen was, den Spielern gefällt. So sind ja auch Land Claims und Schiffe wie die Pioneer in der Prioritätsliste nach oben gerückt.

Das mit den "Land Verkäufen fand ich ein Fail seitens CIG, Land verkaufen obwohl damals noch nicht ab zu sehen war wann mal die Planeten in das Spiel schaffen. Sie selber haben an den reaktionen gesehen das es nicht die tollste Idee war. Dafür haben sie auch ihr Fett im Netz ab bekommen zu recht. Ich finde ja auch solche Events "gut" besonders wenn sie von CIG mit unterstützt werden. Weniger gut finde ich dann das wie anscheinend bei dem Delemar Raching sich ne Piraten Org auf den Server mit rein Schleichte und das Event torpediert / störte , noch schlimmer finde ich aber das eine große Deutsche Org die einen twitch Kanal unterhält und die immer wieder sagt " Wir machen das nur für euch " dann aber genau ihr eigenes Ding bei dem Event durchzieht. Hier hätte ich erwartet weil sie ja alles für für die
Community machen auf ihr Ding verzichten und sich mit ihrem Kanal an dem Event beteiligen sei es nur als Restream mit eigenen kommentaren .
 
@sverbom
DerkleineGrisu hat das in etwas und sehr grob zusammengefasst, was Demirug an Kritik angebracht hat. Er hat dies in den threads aber sehr viel ausführlicher begründet. Und er kennt übrigens die CryEngine und hat damals schon kritisiert, dass die Engine für ein MMO nicht unbedingt geeignet ist. Aber wenn es Dich interessiert kannst du ja die Threads einmal durchlesen.
 
Das habve ich damals auch gesagt, als die Land Claims vorgestellt wurden. Tolles Features, aber CIG hätte mit dem Sale warten sollen, bis die Land Claims auch im Spiel verfügbar sind oder zumindest absehbar ist, wie die Land Claims funktionieren werden. Da hat CIG mit den Fantasien der Backer gespielt, die sich werweißwas ausgemalt haben, was so vielleicht nie im Spiel sein wird. Ob Land Claims ein tolles Basenbau, oder Alibi-Player-Housing sein werden (du stellst einen Container auf die Wiese, kannst drei Einrichtungsgegenstände platzieren, und das ist dann die ganze Basis), kann man doch noch gar nicht absehen. Ganz zu schweigen davon, dass das Gameplay auch funktionieren muss.

Ich habe kein Problem damit, dass CIG solche Features und die damit verbundenen Gegenstände monetarisiert. Das tut dem Spiel nicht weh. Aber ich würde mir auch wünschen, dass CIG mit solchen Sales wartet, bis die angepriesenen Features auch im Spiel integriert sind oder kurz vor der Einführung stehen und wir ein besseres Verständnis davon haben, wie die Features funktionieren werden. Wenn die Land Claims schließlich irgendwann auch tatsächlich eingeführt werden, dann werden sicherlich viele Käufer enttäuscht sein, weil die Land Claims zunächst nur rudimentär funktionieren werden. Wie gesagt, tolles Features, aber die Vermarktung ging ein oder zwei Schritte zu weit.

Was die Delamar-Rallye angeht denke ich, dass solche Events in Star Citizen nicht gut funktionieren können. Sobald open-PvP erlaubt ist, wird es auch Griefer geben, die anderen das Spiel kaputt machen wollen. Und Stanton ist zur Zeit nahezu vollständig open-PvP. Irgendwann wird Stanton ein geschütztes System sein, aber soweit ist es noch nicht, und bis auf Weiteres sollten solche Events in einem geschützten Raum statt finden. Lorville ist groß genug, um anspruchsvolle Rallies rund um die Peripherie der Stadt zu fahren, ohne dass andere Spieler signifikant stören können.

@Sinthuria
Das die CryEngine keine MMO-Engine ist, ist keine große Neuigkeit. Wobei das mit Lumberyard schon ein wenig anders aussieht. Gut möglich, dass Lumberyard die beste verfügbar Engine für ein Onlinespiel ist. Aber CIG entwickelt ja ohnehin eine eigene Netzwerklösung, und um diese Aufgabe wären sie in keinem Fall herum gekommen. Eine Engine wie CIG sie benötigt ist am Markt nicht verfügbar. Und eigentlich macht CIG ohnehin genau das, was die schlauen Experten in den Foren schon immer gewusst haben: Sie entwickeln aufbauend auf CryEngine ihre eigene Engine, maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des Spiels. Und ich bin mir sicher dass dieser Demirug keinen Einblick in diese Entwicklung hat.
 
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aaaaaaahhhh... Jump.... aaaaahhhhh Carrack... aaaaaaahhh ArcCorp... AAAAAAAHHHHHHH!!! XD

Das sieht schon alles sehr gut aus. Mich interessiert vor allem die Umsetzung der No Fly Zones auf ArcCorp.
 
Carrack Landing Gear sieht ja mal richtig lecker aus. Zusätzlich ist die Silhouette nun viel schnittiger... GEFÄLLT MIR!
 
@sverbom
Nein er hat sicher keinen Einblick kann aber mit sicherheit die Entwicklung besser einschätzen und einordnen als wir. Und mal nebenbei Server-Meshing wurde ja erneut verschoben. Jedenfalls interpretiere ich so die Roadmap. Das werden sie ja mit sicherheit nicht grundlos tun. Daher werden sie da doch erhebliche Probleme haben, mehr als sie zugeben und auch öffentlich zugeben können. Denn die finanzdecke ist nicht sonderlich dick. Wenn da Einnahmen durch Shipsales und neue Backer wegbrechen, dann wird es verdammt eng.
 
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