Ich würde vorschlagen, du informierst dich erstmal grundlegend. Deine Ansichten kommen scheinbar direkt von 2006, noch dazu wirfst du viele Dinge komplett durcheinander. (Was interessiert dich der Schaden vom Fury wenn du doch Tank spielen willst ?)
1. Alle Tankklassen sind in etwa gleichstark. Echte Vor- oder Nachteile hat derzeit niemand.
2. Alle Tankklassen sind in der Lage, mit ihrem Offspecc starken dmg zu verursachen, sei es nun Fury, Retri, Katze oder Frost.
Die Unterschiede zwischen den einzelnen Klassen sind so marginal, dass die Frage, welche Klasse besser ist deutlich vom Skill, Gear und Encounter abhängt, nicht von der Klasse an sich. Wenn du gut bist liegts an dir, wenn du schlecht bist auch und daran würde auch eine andere Klasse nichts ändern.
Der Krieger hat eine schöne Burstaggro was beim Antanken grade von Gruppen hilft und ist sehr flexibel und hat einige coole Tools wie z.B. Kriegbringer, Zauberreflexion, AOE-Spott und Wachsamkeit (Besonders cool in Addkämpfen wie z.B. Lichking Phase 3: Wachsamkeit auf den Lichking Tank, dadurch wird der Spott-Cooldown immer zurückgesetzt und man kann alle Geister zu sich spotten und sie sicher explodieren lassen, was ein anderer Tank niemals schaffen wird) Sehr cool ist beim Krieger auch seine Möglichkeit, sich dank Kriegsbringer, Einschreiten und Abfangen sehr schnell zu bewegen (das kann man auch sehr gut kombinieren!). Er kann dank Schildhieb und Zauberreflexion wohl am besten von allen Tanks Zauber abwehren, gefolgt vom Todesritter. Extrem nützlich ist auch Berserkerwut, durch die der Krieger der einzige Klasse ist, die effektiv gegen Fear geschützt ist. Druiden können zwar etwas ähnliches skillen, der Cooldown ist aber 3 Minuten lang und nur in Kombination mit einem Aggroburst verfügbar, d.h. wenn man vorher einen Aggroburst brauchte ist der Fearward weg und Vice Versa. Der Todesritter KÖNNTE ebenfalls einen Fearward skillen, aber auch da beträgt der Cooldown 2 Minuten und in der Regel nimmt man den Skill nicht mit.
Nachteile hat der Krieger natürlich auch. Seine DPS als Tank ist nicht sonderlich hoch im Vergleich zu den anderen Tanks und er ist - grade zu Anfang - anfällig gegen Ressourcenlöcher. Wenn der erste - oder schlimmer: die ersten! - Styles verfehlen/pariert/ausgewichen werden steht man dumm da: Keine Wut, keine Aggro und die DDs nuken wie die blöden.
Der DK hat eine Menge starker Cooldown, starken Selfheal und eine hohe Aggrogeneration auf Singletargets.
Ausserdem erzeugt er fast unabhängig vom eingehenden Schaden immer die selbe Menge an Ressourcen. Abgesehen vom Spielmechanischen hat der DK natürlich einen gewissen Coolnessfaktor, da er mit einer 2H-Waffe tankt. Der DK übertrumpft alle anderen Tanks wenn es darum geht, Casteradds an sich zu binden, da er nicht nur einen sehr kurzen Cooldown auf eine Castunterbrecher hat, was ausser ihm sonst nur der Krieger hat, auch ist er dank Todesgriff in der lage, castende Adds zu ihm zu ziehen. Zwar haben Krieger und Paladin einen Silence auf Range, jedoch hält dieser nur sehr kurz vor und es kann ihnen passieren, dass das Add nicht bis in's Camp läuft. Darüberhinaus ist das Timing schwieriger und der Krieger hat einen vergleichsweise langen Cooldown auf seine Fähigkeit.
Dafür ist der DK sehr mechanisch und anfällig für unvorhergesehene Dinge (z.B. wenn Mobs adden). Bei Trashmobs/5er Gruppen braucht der DK immer eine kleine Vorlaufzeit. (D&D setzen, Seuchen erzeugen, Seuchen verteilen, Kochendes Blut, auf Runen warten....). Ärgerlich ist auch, wenn ein Style pariert/ausgewichen/verfehlt, da dies die Rotation doch sehr aus der Reihe bringt und so die Effektivität sinkt. Als DK arbeitest du immer gegen den GCD. Dies ist Blizzard bewusst und sie überarbeiten den DK in der Hinsicht mit dem Addon (neues Runensystem).
Der DK ist - wohl weil er die jüngste der Tankklassen ist - noch der unausgereifteste. Er macht eine Menge Spaß, er erzeugt ein Spielgefühl, dass sich von den anderen Tankklassen abhebt und er ist sehr stark, hat aber momentan noch mit einigen Ärgernissen zu kämpfen, die mit Cataclysm abgeschafft werden. Das betrifft vorallem seinen extremen GCD verbrauch und Kombination mit einzeln betrachtet recht schwachen Styles sowie seine Unflexibilität. Dies wird aber wie gesagt mit dem Addon stark überarbeitet.
Der Paladin ist auf einer Höhe mit dem Krieger was tanken angeht. Er erzeugt etwas mehr Aggro, hat die höchste DPS währende des Tankens, ist trotz Mana nicht ganz so anfällig für Ressourcenlöcher, da er zu Beginn des Kampfes schon einen Pool hat der für ein paar Styles ausreicht. Er kann dank seiner Flügel sehr gezielt seine Aggro buffen falls es doch mal eng wird. Ausserdem regeneriert er auch ohne getroffen zu werden seine Ressourcen sehr anständig. Der Paladin ist darüber hinaus traditionell der beste AOE Tank, auch wenn die anderen Klassen aufgeholt haben. Auch hat der Paladin wie der Krieger einige sehr coole Tools und Cooldowns. Lass es mich so sagen: Wenn ich mit dem Paladin spiele vermisse ich Wachsamkeit, Kriegsbringer, Abfangen und Einschreiten und den AOE Spott, wenn ich mit dem Krieger spiele vermisse ich Schild des Rächers, die Möglichkeit sich selbst (und andere) zu dispellen und eine gewisse Stärke beim antanken auf Range, grade in Addkämpfen (Auch wieder: Schild des Rächers, dazu macht Spott schaden, Richturteil ist auch bis zu einem gewissen grad ausserhalb des Nahkampfs möglich, man hat einen zweiten Rangespott der sogar 3 Adds parallel spottet und wenn man weiß wo adds spawnen werden kann man dort eine Weihe ablegen und die Adds kommen automatisch zu einem gelaufen). Dafür ist der Paladin bis zu einem gewissen Grad unflexibler als der Krieger, da alle seine Styles einen Cooldown haben, er kann sich ohne Charge nicht so schnell bewegen kann wie Krieger oder Druiden. Auch hat der Paladin im Gegensatz zum Krieger nur 1x pro Minute (geskillt: alle 30 Sekunden) die Möglichkeit, einen Cast zu unterbrechen, nur der Druide steht noch schlechter da. Auch ist der Paladin schutzlos gegen Fear, sieht man mal von Gottesschild ab, welches 5 Minuten CD hat und gleichzeitig seine anderen Cooldowns von benutzung ausschliesst.
Zum Druiden kann ich nicht soviel sagen, da ich momentan keinen habe. Ich weiß nur, dass Druiden sehr robust sind dank hoher HP und viel Rüstung, dass sie sehr ordentliche Aggro erzeugen, dank Formwandlung sehr flexibel sind und wenn er nicht tanken muss z.B. zur Katze wechseln kann. Er bringt zwar nur einen echten defensiven Cooldown mit, der aber nur 1 Minute CD hat und dafür mit Anregen und Battlerezz sehr starke Fähigkeiten, die echte Matchwinner sein können. Er hat zumindest einen Charge, wenn auch mit etwas längerem Cooldown und nur der Druide und der Krieger haben einen echten AOE Spott. Dafür fehlt ihm effektiv die Möglichkeit, Zauber zu unterbrechen (Bash hat 1 Minute CD)
Unterm Strich bleibt eigentlich nur eines zu sagen:
Es ist egal, welche Klasse du spielst. Tanken erfordert eh Skills, die man nicht beim Trainer lernt.