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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin Shooter, danke für die Rückmeldung.

- Schlafsack: meinst Du im Agro-Untergrund? Da hab ich den Schlafsack noch nie aktiviert. Hab's aber kurz getestet, und bei mir funktionierts. Hab echt keine Ahnung, warum's bei dir nicht geht.

- Agro-Militärbasis? Na klar, wo denn sonst? Ist doch logisch. Oder wo würdest Du deinen BTR hinstellen, wenn Du wüsstest, da drin ist der "böse" und Du musst ihn daran hindern, davonzukommen?
Bist Du da schon mal auf's Dach? Andererseits, es gibt mehr als zwei Ausgänge, nämlicherweise deren vier. Wiederum andererseits - es sollten jeweils zwei bis drei gut platzierte RGD-5er reichen. Jup, ich denke, das wird noch einigen ein bisschen aufstossen. Das werden nicht die letzten vor Ausgängen sein. Wenn irgendwo missionsbedingt gerade das Militär in's Spiel kommt, heisst es "Obacht"... Man dürfte alledings nur einmal auf fatale Weise in die reinlaufen. Die sind ausnahmslos alle sehr einfach auszuschalten. Bei zweien im Kordon gibt's allerdings nen Trick. Die VOG-25er und M-209er tun aber immer ihren Job.

- Feldstecher ist im gleichen Raum wie's Messer. Fügt sich aber sehr gut in's übrige Inventar ein.

- Die Pumpe befindet sich unweit vom bisherigen Stash, in der Nähe des Dorfes.

- Das mit den Schatten hab ich auch. Keine Ahnung, warum. Sollte sich aber schon mit einer Einstellung in der user.ltx beheben lassen. Habe da aber noch nie was daran gemacht.

- Ich hab auch gerade erst gesehen, mit der Mini-Map und der PDA-Karte ist's auch nicht so, wie ich mir das vorgestellt hatte: Die sehen nun schon gut aus, aber auf gewissen Levels, wie Pripyat, stimmen die Positionsangaben des Spielers und der Stashes nicht mehr mit der Karte überein. Ich denke , das werd ich deutlich deklarieren müssen und allenfalls als Option hinzufügen, aber nicht fest einbauen. So ein Blödsinn!


@Marty:
Ich muss trotzdem mal nachfragen: die all, die Du mir entpackt hast, war schon jene, der COMPLETE 1.4.4, oder?
 
Moin, Moin

Ja ist die Version 1.4.4. Habe noch mal nachgesehen.
 
Moin Michl,
Also bei mir haut der Schlafsack nicht hin... beim benutzen verschwindet er und ein Zeitfenster zum einstellen der Schlafzeit- Fehlanzeige... nichts da.
Weil du die Handgranaten erwähnt hast. Kannst du da was machen... Weit werfen kann man die nicht, dann explodieren sie in der Luft. Ist mir schon in den Vorgänger Versionen aufgefallen.

Betreff Sclafsack... macht vielleicht ne Neuinstallation Sinn.
Momentan mag die Diva mich nicht... in der Suppe jagt ein CtD den nächsten am AKW und hier will der Schlafsack nicht wie ich will. Ansonsten löppt is.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Shooter

Neuinstallation von COMPLETE und GEARPACK könnte helfen. Obwohl, eigentlich müsste man die neue Version einfach über die alte "ziehen können, aber selbstverständlich können Fehler auftreten. Ich selbst habe mir daher ein Backup der originalen COMPLETE-gamedata gemacht, auf die ich jeweils eine neuere Version aufziehe. Dann muss man COMPLETE auch nicht immer neu installieren. Das kann ich allen nur empfehlen.

Also:

1) Alte gamedata löschen.

2) Backup-Kopie der originalen COMPLETE-gamedata in's SoC-Verzeichnis pasten (falls vorhanden, sonst COMPLETE neu installieren).

3) Neue Version des GEARPACKs drüber, fertig.

Das ist die sauberste Vorgehensweise. Das kannst Du auch jetzt noch so machen - die mittlerweile neu erstellten Speicherpunkte sollten funktionieren (wenn die nicht selber korrumpiert wurden).

- - -

Die Zündungszeit der HG's hab ich deshalb verkürzt, damit es für den Spieler ein bisschen fairer ist, wenn er von weiter entfernten NPC's mit Granaten eingedeckt wird. Die werfen ja so extrem präzise, dass man oft nicht davon kommt. Nun sollte es für die eine Distanzlimite geben.

Es ist ja für den Spieler eh sehr schwer, HG's über weitere Distanzen auch nur in die Nähe des Gegners zu bringen, dass es fast sinnlos ist, HG's überhaupt zu benutzen. Daher habe ich auch die Wurfkraft ein bisschen verringert. So lassen sich HG's m.E.n. ein bisschen intuitiver werfen. Aber man muss näher an den Gegner heran. Probier's mal aus. ;)

Wie schon gesagt, geh mal auf's Dach der Agro-Militärbasis, da findest Du was nettes für den einen BTR. An den anderen kommst gefahrlos bis auf weinge Meter heran, wenn Du aussen an der westlichen Aussenmauer entlang gehst. Für den reichen ein paar Granaten.
 
Moin Michl,
Hab's komplett neu installiert... Shoc--- Complete Mod--- Gearpack... gleiche Fehler wie vorher.
Der Schlafsack will nicht.
Ich werde die neue Version nochmal laden.... vielleicht gab's da ein Ladefehler... mehr fällt mir Vollprofi nicht ein.
 
Moin Shooter

Ich hoffe, das hilft. Ansonsten bin ich ratlos. Auf ModDB hat sich auch schon einer beklagt, dass der Schlafsack nicht geht - und die Taschenlampe - und die Nachtsicht... Aber in der alten Version hatte ich an diesen Sachen noch nicht mal was gemacht...

Das Reparaturset geht? Da hab ich, von diesen zwei Sachen, am meisten daran gewurschtelt.

Es wäre gut, wenn ich diesbezüglich noch von anderen, welche die Testversion geladen haben, eine Rückmeldung bekommen würde. So würde man sehen, ob es Einzelfälle sind, oder ob ich Mist gebaut habe. Oder vielleicht beides...
 
Moin,moin

Wegen des Schlafsacks


* phase time: 197 ms
* phase cmem: 266138 K
Texturen werden geladen...
* t-report - base: 1484, 1001405 K
* t-report - lmap: 6, 6144 K
* phase time: 9166 ms
* phase cmem: 266138 K
Dann mal gute Jagd, Stalker...
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 266138 K
* [win32]: free[2400888 K], reserved[90792 K], committed[1702560 K]
* [ D3D ]: textures[1007549 K]
* [x-ray]: crt heap[266138 K], process heap[56277 K], game lua[21601 K], engine lua[216 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[4038 K], smem[25711 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_sleep_bag7365,_Section:_sleep_bag
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_wpn_aug_a1_sk17978,_Section:_wpn_aug_a1_sk1
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_device_pda8193,_Section:_device_pda
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_detector_simple8448,_Section:_detector_simple
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_wpn_scorpion9218,_Section:_wpn_scorpion
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_esc_wpn_knife,_Section:_wpn_knife
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_esc_device_torch,_Section:_device_torch
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_bolt,_Section:_bolt
* MEMORY USAGE: 307599 K
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [7365][sleep_bag:sleep_bag7365] [254]
sv destroy object [7365][sleep_bag:sleep_bag7365] [254]
! Unknown command: dbg:_on_item_drop:_sleep_bag7365,_Section:_sleep_bag
cl setDestroy [7365][255]

[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
- Disconnect


* phase time: 68 ms
* phase cmem: 301434 K
SERVER: Alife-Simulator wird geladen...
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 301434 K
Spielstand wird geladen "müllhalde 2016-12-12 11uhr14.sav"...
* Loading spawn registry...
* 9001 spawn points are successfully loaded
* Loading objects...
* 16855 objects are successfully loaded
* Game müllhalde 2016-12-12 11uhr14 is successfully loaded from file 'save\savedgames\müllhalde 2016-12-12 11uhr14.sav' (1.828s)
* phase time: 1828 ms
* phase cmem: 303420 K
SERVER: Verbindung wird hergestellt...
* phase time: 9 ms
* phase cmem: 303420 K
Dann mal gute Jagd, Stalker...
* phase time: 7 ms
* phase cmem: 303420 K
* [win32]: free[2255912 K], reserved[80860 K], committed[1857468 K]
* [ D3D ]: textures[1030174 K]
* [x-ray]: crt heap[303420 K], process heap[82365 K], game lua[21379 K], engine lua[230 K], render[2396 K]
* [x-ray]: economy: strings[4131 K], smem[25782 K]
[16-9] get_xml_name for[game_tutorials.xml] returns [game_tutorials.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_credits.xml] returns [ui_credits.xml]
[16-9] get_xml_name for[ui_movies.xml] returns [ui_movies.xml]
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_wpn_aug_a1_sk17978,_Section:_wpn_aug_a1_sk1
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_device_pda8193,_Section:_device_pda
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_detector_simple8448,_Section:_detector_simple
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_wpn_scorpion9218,_Section:_wpn_scorpion
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_esc_wpn_knife,_Section:_wpn_knife
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_esc_device_torch,_Section:_device_torch
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_repair_kit18944,_Section:_repair_kit
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_bolt,_Section:_bolt
* MEMORY USAGE: 307460 K
[16-9] get_xml_name for[ui_repair_main.xml] returns [ui_repair_main.xml]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [18944][repair_kit:repair_kit18944] [3959]
sv destroy object [18944][repair_kit:repair_kit18944] [3959]
! Unknown command: dbg:_on_item_drop:_repair_kit18944,_Section:_repair_kit
cl setDestroy [18944][3960]
sv reject. id_parent [0][actor:single_player] id_entity [19200][repair_kit:repair_kit19200] [3970]
~ ERROR: can't detach independant object. entity[repair_kit19200:19200], parent[single_player:0], section[repair_kit]
sv ownership id_parent [0][actor:single_player] id_entity [19200][repair_kit:repair_kit19200] [3970]
! Unknown command: dbg:_on_item_take:_repair_kit19200,_Section:_repair_kit

[16-9] get_xml_name for[ui_mm_main.xml] returns [ui_mm_main.xml]
[16-9] get_xml_name for[scroll_bar.xml] returns [scroll_bar.xml]
- Disconnect

Im ersten Spoiler siehst das nach dem "cl setDestroy" die Engine, den Schlafsack "frisst". Intern läuft aber das script noch weiter
und kommt nicht im abc_sleep.script über "if (what ~= nil) and (what ~= "abc") and (what ~= "load") and (abcload == "true") then".
Es wird auch gar nicht nach der XML geparsed.
Wie man im Spoler 2 siehst wenn man das Rpair Kit öffnet geht es nach cl setDestroy weiter und es wird auch nach der XML geparsed.


Oh und es fehlt der Dialog "gar_hellcar_start_3111141121"

gute Nacht... bis später.
 

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    04-20-17_04-41-48_(l02_garbage).jpg
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Moin Marty

das heisst also, bei dir geht der Schlafsack auch nicht, aber das Reparaturkit schon?

Was ich nun nicht verstehe, ist, warum es bei mir tadellos funktioniert???



P.S. Der Dialogeintrag fehlt auch in der englischen original COMPLETE Textdatei.
Ergänzung ()

Moin Marty
danke für deine Hinweise. Hab's angeschaut. Ich sehe folgenden möglichen Konflikt:

Der Shooter hat das Binoc noch nicht gefunden. Im abc_sleep Script gibt es aber einen Eintrag betreffend "device_torch" und "wpn_binoc".

function uptabc(what)
local c_gtime = time_global()
if (level.present()) and (db.actor ~= nil) then
if (what ~= nil) and (what ~= "abc") and (what ~= "load") and (abcload == "true") then
if (updateitem == 0) then
updateitem = time_global() + 1500
end
local obj_name = what:name()
if (string.find(obj_name, "sleep_bag")) then
isitem = "true"
abcbag = "sleep_bag"
abcload = "true"
devicebt = "no"
abcuiison = "true"
end
if (string.find(obj_name, "device_torch")) or (string.find(obj_name, "wpn_binoc")) then
devicebt = "false"
chkabc = "false"
abcload = "false"
end

end
if (what == "load") then
abcload = "true"
chkabc = "true"
end
local abcbino = db.actor:object("wpn_binoc")
if abcbino ~= nil then
abcload = "true"
chkabc = "true"
devicebt = "false"
else
abcload = "false"
isitem = "false"
end
if (c_gtime > updateitem) and (updateitem > 0) then
updateitem = 0
if (abcload == "true") and (chkabc == "true") and (isitem == "true") and (devicebt ==

"false") then
updateitem = 0
isitem = "false"
chkabc = "true"
abcload = "no"
-- alterei
abcuiison = "true"
check_abc_bag(abcbag)
abcbag = "false"
end
end
if updatetimer == 0 then updatetimer = time_global() + 1000 end
if (c_gtime > updatetimer) then
updatetimer = 0
--local abcleepbag = db.actor:object("sleep_bag")
--if abcleepbag == nil and abcuiison == "false" then
--alife():create("sleep_bag", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(),

db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())
--end
end
end
end

Ich vermute mal, dass man diese Gegenstände haben muss, damit der Schlafsack geht. Nun muss ich testen, wie ich das umgehen kann - wenn überhaupt.

Da ich ja den ganzen Kram immer habe - weil ich auch weiss, wo er ist - geht's auch immer... ich bin ein Idiot!


P.S. Die Texteinträge fehlen auch in den englischen COMPLETE original Textdateien.
Ergänzung ()

So, habe nun herausgefunden, dass man unbedingt den Feldstecher benötigt, damit der Schlafsack funktioniert - aber nur den.

Warum der Ersteller des Schlafsackmods den FS als Bedingung für die korrekte Funktion des Schlafsacks eingebaut hat, ist mir ein völliges Rätsel... Beim Reparaturkit geht's ja auch ohne - das Prinzip müsste ja m.M.n. das gleiche sein. Wie ich diese "Bedingung" umgehen kann, hab ich leider nicht herausgefunden.

Ich werd wohl dem Spieler den FS auch noch in die Kiste bei Sido legen, damit man den auf jeden Fall ganz leicht findet.

Nun gut, damit ihr problemlos weitertesten könnt, hier ist der FS "versteckt": Binoc.jpg


Danke, Marty.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok, bin jetzt vor x18. Muß danach sowieso in den Kordon. Wenn's nur daran liegt, kein Problem.
Hätte ja auch intensiver suchen können.
Mach dir keinen Kopf... man kann nicht an alles denken und schon gar nicht daran, das diese beiden Gegenstände von einander abhängig sind.
alles andere funktioniert.
Dafür ist es ne "Testversion.... also alles gut...
 
Zuletzt bearbeitet:
m!g schrieb:
Moin Marty

das heisst also, bei dir geht der Schlafsack auch nicht, aber das Reparaturkit schon?

Was ich nun nicht verstehe, ist, warum es bei mir tadellos funktioniert???



P.S. Der Dialogeintrag fehlt auch in der englischen original COMPLETE Textdatei.
Ergänzung ()

Moin Marty
danke für deine Hinweise. Hab's angeschaut. Ich sehe folgenden möglichen Konflikt:

Der Shooter hat das Binoc noch nicht gefunden. Im abc_sleep Script gibt es aber einen Eintrag betreffend "device_torch" und "wpn_binoc".



Ich vermute mal, dass man diese Gegenstände haben muss, damit der Schlafsack geht. Nun muss ich testen, wie ich das umgehen kann - wenn überhaupt.

Da ich ja den ganzen Kram immer habe - weil ich auch weiss, wo er ist - geht's auch immer... ich bin ein Idiot!


P.S. Die Texteinträge fehlen auch in den englischen COMPLETE original Textdateien.
Ergänzung ()

So, habe nun herausgefunden, dass man unbedingt den Feldstecher benötigt, damit der Schlafsack funktioniert - aber nur den.

Warum der Ersteller des Schlafsackmods den FS als Bedingung für die korrekte Funktion des Schlafsacks eingebaut hat, ist mir ein völliges Rätsel... Beim Reparaturkit geht's ja auch ohne - das Prinzip müsste ja m.M.n. das gleiche sein. Wie ich diese "Bedingung" umgehen kann, hab ich leider nicht herausgefunden.

Ich werd wohl dem Spieler den FS auch noch in die Kiste bei Sido legen, damit man den auf jeden Fall ganz leicht findet.

Nun gut, damit ihr problemlos weitertesten könnt, hier ist der FS "versteckt": Anhang anzeigen 619159


Danke, Marty.


Na... was hat der Actor immer im inventar und wird nicht los :king:
Schraubeee .. bolt :hammer_alt:

nah, scherz beiseite
aus
if (string.find(obj_name, "device_torch")) or (string.find(obj_name, "wpn_binoc")) then

machst du
if (string.find(obj_name, "bolt")) then


und
local abcbino = db.actorbject("wpn_binoc")

wird zu
local abcbino = db.actorbject("bolt")


Habes ausprobiert. Der Schlafsack öffnet sich.

Allerdings finde ich es ein bissel merkwürdig und untypisch das es 2 gleiche funktionen im script gibt.
function sleep_ui:on_quit(). Die erste kann man rauschmeißen.

und füge noch

Code:
function sleep_ui:OnKeyboard(dik, keyboard_action)  --virtual function
	CUIScriptWnd.OnKeyboard(self,dik,keyboard_action)
	if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then
		if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then
		 abcuiison = "false"
		 if abcleepbag == nil and chkabc == "true" then 
			alife():create("sleep_bag", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) 
		 end
		end
	 end
end
Damit wird verhindert das der schlafsack nicht ins nirwana verschwindet wenn der gamer die escape taste nutzt. Einfach ans Ender der Funktion rein "pasten"




Ich habe noch was für den Save Dialog (ui_save_dialog.script). Das habe ich für die Soup Progammiert. Damit wird immer automatisch schön ein Dateiname generiert und dieser in die Box eingefügt. Somit braucht man nur noch auf Speichern Klicken fertig (2ter Screenshot)

Code:
nach "function save_dialog:FillList()... end"

-- Marty2Base, use Time Stmap for Filenames
function AddTimeDigit(str, dig)
	if (dig > 9) then
		str = str .. dig
	else
		str = str .. "0" .. dig
	end	
	return str	
end
-- Marty2Base, use a correct Time Stmap for Filenames
function InitControls_PlaceFile_AddTimeStamp(sFilenNme)		
		local y,m,d,h,min,sec,ms = 0,0,0,0,0,0,0
		y,m,d,h,min,sec,ms = game.get_game_time():get(y,m,d,h,min,sec,ms)
	
		local date_time = ""
		
		date_time = date_time .. " "		
		date_time = AddTimeDigit(date_time, y)			
		date_time = date_time .. "-"
		date_time = AddTimeDigit(date_time, m)			
		date_time = date_time .. "-"			
		date_time = AddTimeDigit(date_time, d)				
		date_time = date_time .. " "
		date_time = AddTimeDigit(date_time, h)
		date_time = date_time .. "Uhr"
		date_time = AddTimeDigit(date_time, min)	
		return sFilenNme .. date_time			
end


am Ende der Funktion von function "save_dialog:InitControls()" nach "self.mbox_mode	= 0"
	
	-- Marty2Base, Level Name, Interner Level und Zeit wird gleich beim aktiveren des Save Manager gesetzt.
	-- use_intlv true = Show the internal level too, For modders!
	local use_intlv = false
	local edit_box	= self:GetEditBox("edit_filename")
	local translate = game.translate_string
	local save_file = translate(level.name())
	if ( use_intlv == true) then
		save_file = translate(level.name()).. " - " ..level.name().. " - "
	end
	edit_box:SetText(InitControls_PlaceFile_AddTimeStamp(save_file))
end
 

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Zuletzt bearbeitet:
Moin Marty

hab deinen Ansatz schon ausprobiert, doch verschwand der Schlafsack immer ohne sein Menü zu öffnen.

Muss allerdings auch sagen dass ich deinen Post jetzt nur oberflächlich angeschaut habe. Heute hab ich nen freien Tag, und der hat total total besch...en angefangen. Das ist meine Ausrede, nömlicherweise jetzt schon total bes...en zu sein.

Ich hab's iwie ned mit den Scripts...

Darf ich morgen nochmal auf deine Hinweise zurückkommen? Diese verhmmpte ... ... ach...
Ergänzung ()

P.S. Das ist aber nicht des Mods Schuld, sondern mehr oder, eher weniger persönlich
 
Kein Problem, mach das.

Ich habe die beiden Scripte mal angehängt.
Ergänzug: Ich würde auch vorschlagen die beiden Items (Repair Kit und Schlafsack nicht als Quest Item zu deklaieren, "Quest Item auf = False" setzen, so kann man die beiden Items auch mal eben aus dem Inventar fallen lassen bzw. ablegen) Es sei es ist so gewollt. ...

Update:
Änderungen am Sleep_bag
- Kann nun als Nicht Quest Item benutzt werden
- Crash Fix wenn man die "Drop/Entfernen" Taste benutzt
- Sleep Bag Open Fix
- ID Abfage
- Zentrierung auf den Bildschirm
- Zusätzliche Tasten wenn der Schlafsack Offen ist (Num 1=1Stunde, 3=Stunden, 9=Stunden and 0 für Unendlich)

Zu dem Repair Script
- Ein Paar Minimale Änderungen (von der soup entnommen). Die haben da ein hoch akutelles Script + Zentrierung
Die spare_parts in der items config solltest du "eat_portions_num" = 0 setzen. Also nicht nutzbar. Wenn man im Iventory auf ein Teil (Spare_part) klickt wird 1 abgezogen und das Repair Kit Fnester öffnet sich. Klickt man nun auf Verwenden gibts ein Crash.


Stimmt ja.. : Sag mal, Der Kollege von Wolf, mit dem du die Banditen in der Alten Auto Werkstatt fertigmachst.
Ist das ein Doppel Agent :evillol:? Nachdem ich mit der Mission fertig war und zu Sidorovich zurückkehrt bin, unterhielt ich mich mit Wolf. Plötzlich hörte ich "Ich Mach dich fertg". Dachte "hä?" ... drehte mich nach rechts (Die Reaction Audio States hab ich ein wenig eingedeutscht). Daraufhin hörte ich nur noch "Hier eine nette Granate, nur für dich"...
Alter.. Bin schnell nach Oben die Leiter bei dem Haus hoch und der hat erstmal Wolf wegfetzt. Dann Plötzlich war das ganze Anfängerdorf in Aufruhr (irgendwie cool, wenn man nun versteht was die sagen). Jedenfalls hat der mit seiner Einhand MG einiges Niedergerotzt. (auch meine Aufgaben) insklusive Nimble. Zu allen Übel kamen noch ohne "Ende" die Militär Jungs vorbei und haben sich eingemischt. Anfänger gegen Militär. Da war ein kleiner Krieg im Gange. (Kam mis schon vor wie in Clear Sky). Bin runter in ein der Keller in den Häusern und habe ein Militär Burschen nach dem anderen abgeschossen.

Irgendwie war das nicht ganz koscher.... Ich habe mir noch mal das Chrkater Foto von Wolfs Kollegen angesehen. Tatsache..: "Feind" ... was hab ich angestellt? Bin hin, haben zusammen geschossen und zurück... Naja, dafür habe einwenig bares gemacht :lol:


Oh, schon aufgefallen das bei allen Stalker SOC Mod auch die Retail Fassung der Ambient Sound nicht spielt. Bei mir spielt keine Hintergrund Musik. Die Hört nach 22 Uhr auf und es ist Muck-Mäuschen-Still. Ich meine NICHT die Effekte.
Im Source Code der Xray gibt es ein Bug. CS und COP geht es. Ich füge der Soup die Orignal Ambient Stücke von SOC,CS,COP und ein paar andere in 320-500kbs versionen hinzu. Quasi so eine Ambient Soundtrack Sache. Nun hab ich für nachts einige ausgesuchte Stücke nur Spielen diese nicht.
Nach stunden gegucke so im Source code der Xray 1.5 und Xray 1.6 gib es bei SOC Xray Engine wohl ein Bug beim Anspielen der game_level_musics.ltx.

[l03_agroprom_musics]
music\amb08 = 6, 22, 0.2, 20, 40
music\amb20 = 22, 6, 0.2, 20, 40


von 6 Uhr bis 22 Uhr alles ist alles klar. Man kann auch

; -- ============================================================== Day Music
Music_Marty\Level_Music_D\track01_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 17. Fog (L06 Rostok)
Music_Marty\Level_Music_D\track02_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 08. Theme of Escape (L01 Escape)
Music_Marty\Level_Music_D\track03_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 32. Theme of 'Red Forest'
Music_Marty\Level_Music_D\track04_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 46. Mission Investigation Part2 (Bonus track)
Music_Marty\Level_Music_D\track05_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 72. Credits (SOC)
Music_Marty\Level_Music_D\track06_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 79. E3 Demo Track (Build3120) (Short Version)
; -- ============================================================== Pre Evening
Music_Marty\Level_Music_N\track04_night = 19, 22, 0.4 ,03, 14 ; -- 47. On the Edge (Bonus Track)
Music_Marty\Level_Music_N\track05_night = 19, 22, 0.4 ,03, 14 ; -- 72. Credits (SOC)


Das funkioniert. Eswird alles abgespielt

Legende
Pfad/Dateiname (OGG,Mono, muss 44100 genau sein. Kbrate ist banane) | Uhrzeit: Von| Uhrzeit: Bis| Lautstärke| Zufallswert 1 (Millisekunden)| Zufalsswert 2 Millisekunden (Draus ergib ein Zufallswert in welchen bereich der Track gespielt werden soll)

Von 22 Uhr bis 6 funktioniert NICHT (Totenstille, jedenfalls bei mir). Aber von 22 bis 24 und dann von 0 bis 6 funktioniert. Genauso von 23 bis 2 oder 19 bis 1. Ab 22,23 oder 19 ist dann Totenstille sofern die zahl kleiner ist. Von 19 bis 21 oder 22 -23 oder 15 bis 18. Geht. Nur das "22, 6, 0.2, 20, 40" schon herstellerseite eingestellt ist und ich das mit der Original Fassung (DVD), mit der GOG Fassung und mit unzähligen Exe'n wie auch der NoDrm variante von GSC game world ausprobiert habe. Alle das gleiche Ergebnis.

Und so sieht das dann aus. Funktioniert wunderbar

[l01_escape_musics]
; -- ============================================================== Night Music
Music_Marty\Level_Music_N\track06_night = 00, 05, 0.3 ,02, 08 ; -- Mixed 1 GDC 2016/2017 (Game Audio Bundle)
Music_Marty\Level_Music_N\track07_night = 00, 05, 0.5 ,10, 20 ; -- Doom32 - 17, Lurkers
Music_Marty\Level_Music_N\track08_night = 00, 05, 0.5 ,10, 20 ; -- Doom32 - 17, Lurkers (PSX)
Music_Marty\Level_Music_N\track09_night = 00, 05, 0.3 ,10, 20 ; -- Doom32 - 48, BONUS - Jaxxoon R's Dark Ambient 06
; -- ============================================================== Day Music
Music_Marty\Level_Music_D\track01_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 17. Fog (L06 Rostok)
Music_Marty\Level_Music_D\track02_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 08. Theme of Escape (L01 Escape)
Music_Marty\Level_Music_D\track03_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 32. Theme of 'Red Forest'
Music_Marty\Level_Music_D\track04_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 46. Mission Investigation Part2 (Bonus track)
Music_Marty\Level_Music_D\track05_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 72. Credits (SOC)
Music_Marty\Level_Music_D\track06_day = 05, 19, 0.6 ,03, 14 ; -- 79. E3 Demo Track (Build3120) (Short Version)
; -- ============================================================== Pre Evening
Music_Marty\Level_Music_N\track04_night = 19, 22, 0.4 ,03, 14 ; -- 47. On the Edge (Bonus Track)
Music_Marty\Level_Music_N\track05_night = 19, 22, 0.4 ,03, 14 ; -- 72. Credits (SOC)
; -- ============================================================== Evening
Music_Marty\Level_Music_N\track01_night = 22, 24, 0.4 ,03, 14 ; -- 09. Shadows (Night) / Mixed 1 GDC 2016/2017 (Game Audio Bundle)
Music_Marty\Level_Music_N\track02_night = 22, 24, 0.4 ,03, 14 ; -- Mixed 1 GDC 2016/2017 (Game Audio Bundle)
Music_Marty\Level_Music_N\track03_night = 22, 24, 0.4 ,02, 08 ; -- 45. Cold Winter (Not Used)
 

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Moin Marty

Danke für die Scripte. Ich hab's mir angeschaut. Das Schlafsack-Script verursacht einen Crash bei
mir. Ist aber nicht schlimm, ich lass es nun einfach so, wie's ist. Das Binoc hab ich nun in die Kiste bei Sido gelegt, da müsste eigentlich jeder mal reinschauen. Auf jedenfall muss man etwas tun, um es zu bekommen - auch wenn es halt banal einfach ist.

- - -

Bei eat_portions_num darf ich den Wert nicht auf null setzen, da sonst in Stashes abgelegte Ersatzteile einfach verschwinden, wenn man sie in's persönliche Inventar nehmen möchte. Damit man nicht auf die Ersatzteile doppelklickt, hab ich kurzerhand den Hinweis darauf aus deren Beschreibung genommen. Wenn ich es mir nun so überlege, sollte ich vielleicht eine Warnung reinschreiben, dass es
sonst crashen könnte. Das habe ich übrigens schon gewusst, doch schien sich auf ModDB niemand darüber zu beklagen. Ich denke, dass die allermeisten eh direkt auf's Rep.kit klicken, was auch der logische Ansatz wäre. Habe auch die Funktion Volle Reparatur "deaktiviert", da ich die Ersatzteilmenge aus verwerteten Sachen angepasst habe. Wenn man auf "Volle Reparatur" geklickt hatte, wurden jeweils ALLE Ersatzteile aufgebraucht... öööh

Die Zentrierung... ich find's eigentlich noch gut, dass das Menü ein bisschen auf der Seite ist. So hat man immer einen direkten Blick geradeaus und kann so sehen, ob sich nicht vielleicht ein Bandit anschleicht. Ist mir schon öfter passiert.

Das mit "quest_item = false" hatte ich auch schon ausprobiert. Man kann dann schon das Rep.kit und/oder den Schlafsack in einen Stash ablegen, jedoch wird gleich darauf jeweils ein neues/neuer im Inventar erzeugt. Und das muss es ja auch, sonst könnte man diese Sachen nur einmal benutzen. Ist halt leider so: wenn man's mal hat, hat man's. Hab dafür deren Gewichte auf ein erträgliches Mass gesetzt. Tja, und wer eher Vanilla-like, also ohne diese Sachen spielen möchte, braucht die auch nicht aufzunehmen. Es gibt ja auch noch Barkeep, Skinflint und Screw. Aber dass man die nicht mehr von Anfang an im Inventar hat, war mir sehr wichtig - hier nochmals Dank an Xenus.

Ach ja... hast Du mal die Ersatzteile auf den Boden geworfen? Hehe, denen hab ich ne Schraubenschlüssel-Mesh verpasst. Wenn man mal 10, oder 20stk. davon wegwerfen muss, fängt das Spiel nicht mehr an zu stottern.

- - -

COMPLETE verfügt schon über eine solche Speicherfunktion, nämlich "Level-Save". Nur ist halt der Savename nicht so schön mit Abständen und so, ist aber alles drin samt Zeitangabe.

- - -

Ich denke, Du meintest Petruhas Gang, richtig? Petruha hat ja eine tschechische Maschinenpistole, die vz.61 Škorpion. Allerdings hab ich die Jungs noch nie im Anfängerdorf gesehen. Und dass die plötzlich Radau untereinander haben ist auch sehr seltsam. Das ist bei mir noch nie passiert. Ja und den drei Soldaten sollte man nicht vor der Nase herumtanzen, sonst kommen die - und schlussendlich die ganze Basis. Die erhöhte Sichtweite der NPC's kann mitunter schon manchmal ein seltsames Verhalten verursachen, doch gefällt mir die neue "Dynamik" sehr gut. Man ist halt nie richtig sicher, es sei denn, man sucht sich ein wirklich sicheres Plätzchen.

- - -

Das mit der Musik ist mir noch nie aufgefallen. Die ist bei mir aber auch immer deaktiviert, also Lautstärke auf Null. Ich will die Umgebungsgeräsche hören, Mutanten, die sich nähern und so. Naja, SoC ist halt ein Bugfest. Man müsste wohl schon den aktuellen ZRP als Basis für neue Mods nehmen. Aber mir gefällt COMPLETE zu sehr, als dass ich es missen möchte. Schon nur die kapputtbaren Birnen
und so...

Auf jedenfall bedanke ich mich für die Hinweise. Ich hätte das sonst wohl nie gemerkt... ;)
 
Marty2Base schrieb:
... Oh und es fehlt der Dialog "gar_hellcar_start_3111141121" ...

Michl, Du kannst mir gern mal die stable_dialogs_garbage.xml und die dialogs_garbage.xml schicken (oder in einen Post hängen), dann schau ich mir mal an, was der gute Bes für ein Problem hat. Ich kann mich nicht mehr erinnern, ob ich den Fehler schon vor ewigen Zeiten gefixt habe oder ob der erst mit der 1.4.4 reingekommen ist ... aber es ist sicher nur ein Tippfehler.

Die kleine Gali mit Silencer, Scope und GL ist super, so ein 556er-Teil für den Slot 1 hab' ich noch gesucht :D

Ich wollte mir die alternativen ZF-Texturen ansehen, bekam aber bei allen DDS-Dateien von IrfanView die Fehlermeldung "Kann Dateiheader nicht lesen". Im Moment vermute ich, IrfanView kommt nicht mit dem Bullit Point in Deinem Dateipfad zurecht. Ich versuch's nachher mit 'ner Umbenennung und check das noch einmal.

Ich hab' in den Meshes, Texturen und Weapon-configs die Flares/Glow Sticks entdeckt, aber offenbar hast Du sie (noch) nicht eingebaut. Ich kenn' die bisher nur aus 'ner Fallout3-Mod und find' die Idee sehr nett. Sind die Leuchtstäbe noch eine Zukunftsoption oder gibt's ein engine-technisches Problem damit?

Äh ...:rolleyes: ... eine hab' ich noch: Die Rad-Granaten ... funzen die gut? So auf meinem selbstgezimmerten Holzweg schlendernd dachte ich immer, die NPCs sind gegen Strahlung unempfindlich - ich hab' jedenfalls noch nie einen wegen der Strahlung hopps gehen sehen ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Hagen

Gelle, die "Tactic" ist schon herzig... ;)

Die Flares (die gibt es ja in verschiedenen Farben) hab ich zuerst schon so eingebaut, wie sie eigentlich gedacht sind. Doch dann dacht ich, ich wär aber so richtig schlau und bau mir Leuchtgranaten für die GW's. Damit diese dann aber auch einigermassen von Nutzen sind, hatte ich deren Leuchtzeit auf einige Minuten erhöht Und die Leuchtdistanz ebenfalls erhöht. Ja und wie ich dann so im Gefecht war und nach dem Abfeuern mal zwischengespeichert habe, und - na klar, auch draufgegangen bin, waren die saves kaputt. Da habe ich mir stattdessen angeschaut, was man denn sonst noch mit den Lichteffekten machen könnte, und meine "Erkenntnisse" in die SDG's, GIG's und mittlerweile auch in meine Extra-Artefakte einfliesen lassen. Reine Wegwerf-Flares erschienen mir dann nicht mehr so erstrebenswert. Deren Nutzen halten sich stark in Grenzen, wie ich finde, und Gewicht haben die auch, welches man herumschleppen müsste. Jetzt sind's halt GIG's... Über meine Wahl der Farbe (Grün) lässt sich natürlich streiten...

Die GIG's wirken schon, aber sie brauchen ihre Zeit. Natürlich musste ich den NPC's eine gewisse Rad-Empfindlichkeit verpassen. Lass dich mal so zum Test von einer "anstrahlen", dann siehst Du, wie lange es geht, bis die NPC's umkippen (ca. 15-25sek). Auch müssen sie dem Impuls mehr oder weniger direkt ausgesetzt sein. In der Tat ist es so, dass der Impuls wirklich nur das ist; ein kurzer Impuls. Die Strahlung hält nicht über eine längere Dauer an. Stattdessen verliert man einfach stetig an Gesundheit, wenn man sich keine Antirads verabreicht. Das können NPC's offenbar nicht.
Naja, ist halt auch nicht mehr, als ein Gag. Doch ist es schwerer, Sachen wieder auszubauen, als sie einzubauen.


Irfanview verfault schon seit längerer Zeit auf meiner Kiste, genau aus dem von dir beschriebenen Grund. Da müsste man wohl noch eine Menge an Extra-Plug-In's installieren... Ja ne, allet klaa...
Stattdessen arbeite ich mit Paint.net, da funktioniert es einfach. Dann noch das "GridCheckerboard.dll" installieren. So kannst Du, wenn Du wieder einmal etwas an der ui_icon_Equipment machst, eine neue Ebene erstellen und auf dieser das Grid (50x50pix) anwenden. So lassen sich Icons genauer positionieren und man muss die Koordinaten für ZF, und so, nicht neu ermitteln (zumindest nicht, wenn Du Sachen aus'm GP einbaust). Kann ich nur empfehlen.


Äh, hast Du dir den Mod nicht schon runtergeladen? Die beiden Textdateien müsstest Du eigentlich schon haben, oder nicht? Daran habe ich glaub's seit der Letzten Version nichts gemacht. Aber nicht, dass ich zu faul wäre, die nochmals hochzuladen... :D
 
Zuletzt bearbeitet: (Schreibfehler- u. Grammatikkorrekturen)
Moin, Moin

m!g schrieb:
Moin Marty

Danke für die Scripte. Ich hab's mir angeschaut. Das Schlafsack-Script verursacht einen Crash bei
mir. Ist aber nicht schlimm, ich lass es nun einfach so, wie's ist. Das Binoc hab ich nun in die Kiste bei Sido gelegt, da müsste eigentlich jeder mal reinschauen. Auf jedenfall muss man etwas tun, um es zu bekommen - auch wenn es halt banal einfach ist.

..... ganz viel Text von dir


Ein Crash .... hmm ... bräuchte ich ein anhaltspunkt
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Der Schlafsack im Allgemeinen hat mir keine ruhe gelassen. Da ich die neue version (siehe Video) nun für die anderen Mods nehm die auch den "ABC - Sleeping Bag Mod von Speed aka LW." nutzen wie bei dir. Allerdings sind diese versionen ja noch von 2008-2010. Ich habe den Sack nun die Mesh von Amk gegeben. Keine ahnung wer der Künstelerwar aber ein offizielles danke. Die Texture hab ich geändert. Der Code selbst nutzt keine AMK abhänginge functionen. Das war mir wichtig weil ich auch Mods habe die kein AMK beiinhalten. Überwiegend wird die Code Ausführung innerhalb der Klasse erledigt.
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Zu der Zentrierung und so....:
Ich mags halt besser wenn fenster Zentriert sind. Was die Erkennung von Gegern macht habe eine Monster/Freund/Feind erkennung eingebaut. Den Sack kann man nun benutzen wenn keine Feinde oder Monster in der Nähe sind. Den Radius kann man im Script selbst einstellen. (Als Modder) Das Inventory wird "nur" automatisch ausgeblendet sobald sich das Schlafsack Fenster offen ist. (Das war vielleicht ein gefrimmel im Script). Solche "Items" finde ich als Quest item doch fehl an Platz. Quest Item ist ja nichts anderes als das der Maus Menü Punkt "Droppen/Entfernen" ausgbendet wird. Wenn sich so ein Item "ohne" ein Grund im Inventory des Actors "hereinzaubert" wurde der alive()create befehl "an falscher stelle" verwendet. Vorallem sollte man es nicht im Loop Trigger selbst verwenden. Jedenfalls ist der verwendbar wenn man nichts hat, gut der Bolt ist ja fest. Man kann auch nicht schlafen wenn man verstrahlt ist, allerdings ab ein Pegel von 0.35 (kann man einstellen). Das Script funktioniert mit deiner Version und hahe kein Crash

Ich wüsste ganz gerne den Pegel für Hunger? saviety gibt nichts aus und starvation existiert nicht.
Denn wenn man "Voll" gefuttert ist und manschläft 9 stunden stirbt der Held an Hungersnot. Dazu hab ich bei mir
die Actor.ltx eingestellt und den wert runtergesetzt. Nun bekommt der Actor erst so nach 8 stunden ingame Zeit ein Hungergefühl.
Als ich bei der Bundeswehr war bin ich auch nicht nach 9 stunden ohne was zu essen gestorben.

Video ABC - Sleeping Bag Mod Aktualisiert (Die Message mit dem "Einzel" ist gefixed)
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Die Ersatz schlüssel hab ich gesehen. :)

Zum Reparatur Kit: Ich empfehle dir, da die selbe Version auch in der Soup verbaut ist. Zu nehmen. Der Modder hat es so erweitert und akualisiert und gefixed das man es auch in anderen Mods einbauen kann. Die Version ist auch als no Quest Item deklariert und es gbt kein Crash wenn man auf den Schrauben schlüssel klickt oder das Ktit Dropped. Ersatzteil werden auch unterschiedn zwischen Pistolen/Gewehre und Anzüge. Das heißt du kannst mit Stoff mal eben nicht ein Gewehr repaieren etc... Die Version bei dir ist doch ein bissel alt. Ist nicht bös gemeint. :)
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Ja das war Petruha, aber nur er hat rabatz gemacht. Er war der einzige der als Feind markiert war. Hatte mir nochmal seine Leiche angesehen.
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Das mit dem Level Speichern wusste ich, ich mag es dennoch das es schon ausgefüllt ist (Faul). Andere Mods habe diese Funktion des Level Speichern nicht und ich bin gewohn immer auf Speichern zu klicken. War ja nur so....
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SOC ist schon ein Bugfest. Kommt aber auch zum größtenteil wegen dem verbauten LUA. Lua selbst ist eh schon pingelig etwas und wenn da ein Fehler kommt bricht die Engine weg. (Schon schlimm das es nicht malein Select State gibt). Ich habe mir schon verdammt viele Scripte angesehen und muss sagen das grössteils die Scripte von einigen Moddern mitunter doch "von der schreibweise" seh fragwürdig sind. Es fehlen z.b sehr viele Fehler abfragen.

Es fehlen einige ogg Commenst
! Invalid ogg-comment version, file:
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\music\harmonica_2.ogg
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\music\harmonica_3.ogg
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\music\harmonica_4.ogg
gamedata\sounds\characters_voice\human_02\military\music\harmonica_5.ogg


Install:
Langt wenn die Meshes, Texture, string_table_abc2, abc_sleep.script und der sleep_manager kopiert wird. Natürlich für die Mods die schon das ABC - Sleeping Bag integriert haben.
 

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  • Actor Sleep Mod (SOC) (Updated 2017-04-20).7z
    1,1 MB · Aufrufe: 450
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,

ich hatte aufgeräumt und den alten Gearpack-DL durch den neuen ersetzt. Die dialogs_garbage.xml ist nicht enthalten, wenn Du sie nie angefasst hast, liegt sie wohl im gameplay-Ordner der Complete-1.4.4-Installation.
Ich müsste jetzt eine komplette neue 1.4.4+Gearpack-Installation einrichten, um an die Dateien heranzukommen, meine eigenen sind zu stark verändert.

Erstaunlicherweise ergibt die Google-Suche nach "Stalker gar_hellcar_start_3111141121" keinerlei Treffer (auch nicht in anderen Kombinationen). Ein so alter Complete-Fehler hätte doch auffallen müssen ...

Schade, kaputte Saves durch die Flares sind natürlich ein NoGo. Auch bei mir sind so einige eingebaute Spielereien nahezu unangetastet: M203-Rauchgranaten, Airburst-, Phosphor- und Napalm-Granaten ... das einzige was ich exzessiv nutze ist die Brand-/Explosivmunition. Die Kaliber-12-Slugs in kleinere Varianten der M209 zu verwandeln hat leider nicht geklappt: kein Crash, statt dessen echt Platzpatronen. Vermutlich braucht dieser fake-missile-Granatentyp unbedingt seinen GL.

Den Grid-Trick nutze ich immer in meinen älteren PaintShop- und Photoshop-Elements-Versionen, gut zu wissen, dass das auch mit Paint.net geht.
 
Moin Zusammen

@Marty:
Schickes Video. Nicht schlecht, das mit dem Schlafsack hinwerfen. Aber wie gesagt, ich lass es nun so, wie es ist. Wenn man das Binoc hat, geht ja alles.

Das mit den verschiedenen Ersatzteilen für Anzüge und Waffen hab ich mir auch schon überlegt. Aber da man bei mir keine Anzüge mehr im Überfluss findet, könnte das schwierig werden. Natürlich könnte man Kevlar und Stoffetzen einbauen, welche man finden könnte, doch möchte ich mir dies nicht antun. Dafür ist das Spiel auch schlicht zu "klein". Man könnte auch Anzugfunde auf NPC's einrichten, was wiederum aber meine Idee von "seltenen" Funden zunichte machen würde.

Der Crash, wenn man das Rep-Menü über die Ersatzteile öffnet, ist glücklicherweise kein Gamebreaker. Darüber kann ich wegsehen. Und wie viele werden das überhaupt bemerken?


@Marty & Hagen:
Die Textadresse "gar_hellcar_start_3111141121" kann in meinen Dateien nicht gefunden werden; weder in "configs\gameplay\dialogs_garbage.xml", noch in "configs\text\eng(ger)\stable_dialogs_garbage". Also die Suche mit Notepad+ im ganzen gamedata-Ordner hat nichts ergeben.

Wieso dass im Spiel diese Adresse auftaucht (auch bei mir), ist mir ein Rätsel. Irgendwo sollte die ja vermerkt sein, sonst würde die doch nicht angegeben werden... Ist die eventuell "hardcoded"?

Hab versucht, in den obengenannten Dateien den entsprechenden Vermerk sowie Text einzufügen, doch hat das nichts gebracht.


@Hagen:
Jep, ist so. Wenn Du Granaten aus einer Schrotflinte abschiessen willst, musst Du die Flinte in einen Granatwerfer umbauen. Das geht problemlos, aber dann ist nix mehr mit Schrotpatronen - es sei denn, Du baust dir spezielle Granaten, welche sehr schnell und sehr geradeaus fliegen... Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt - nur bei der praktischen Umsetzung hapert es...
 
Moin Kameraden,

Mod löppt gut. Hab gerade x16 gemacht und noch nichts interessantes gefunden... wie immer bei mir.
Haufen Münzen... coole Sache das... neue Konsumgüter finde ich immer gut. Ich komm wohl einfach mit dein Versteck System nicht klar.

Und Marty... hab dein Actor sleep Mod mal benutzt... ging voll in die Hose... kam nicht mal mehr zum Startbildschirm.
Wie ich mich kenne hab ich bestimmt einiges falsch gemacht. Hatte aber diesmal vorher die Ordner gesichert... bei meinem Talent, ja schon ein Muß...
 
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