Super Mario Galaxy 2 im Test: Der Klempner kehrt zurück ins All

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Sasan Abdi
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SMG 2 auf einen Blick

Je älter eine Spiele-Marke, umso schwieriger der berühmte Balanceakt zwischen solidem Bestand und brandneuen Inhalten und umso schwerwiegender die Auswirkungen, die ein Drehen an diesen Schrauben haben können. Vor diesem Hintergrund lässt sich erklären, dass so viele große Spielemarken inhaltlich frei nach dem Motto „Schuster bleib' bei deinen Leisten“ mehr oder weniger durchgängig auf allzu große, innovative Abenteuer verzichtet haben.

„Super Mario“ ist von dieser Problematik nicht ausgenommen, genießt aber aufgrund des „Classic“-Status' einen besonders guten Ruf, der allzu starke Diskussionen weitgehend ausschließt. Dennoch lässt sich schon vorab an dieser Stelle kritisch sagen, dass die Verantwortlichen mit SMG 2 keine riesen Sprünge wagen – stattdessen bekommt man die gewohnt-bewährte Kost geliefert, wobei diese allerdings mit einigen kleinen aber feinen Neuerungen gespickt ist.

Neues Raumschiff in Kopfform
Neues Raumschiff in Kopfform

Für Kenner des Vorgängers fällt der erste Blick auf das neue „Super Mario Galaxy“ (SMG) deswegen zunächst ein wenig ernüchternd aus. Nach einem kurzen Tutorial gelangt man wie schon vor gut drei Jahren in die Galaxien-Welt, die von unterschiedlichen, über eine ansehnliche Sternenkarte visualisierte Abschnitten gebildet wird. Neu ist hier nur, dass das komplexe Raumschiff von damals einem neuen, ulkigen Vehikel in Form eines überdimensionierten Mario-Kopfes gewichen ist (siehe Bild oben).

Die besagte Ernüchterung wird indes nicht nur durch die nahezu identische erste Präsentation ausgelöst, sondern auch durch die im Rahmen des Tutorials eingeführte Geschichte: Wieder einmal ist es dem fiesen Chef-Antagonisten Bowser gelungen, Prinzessin Peach zu entführen und wieder einmal ist es an Mario, sie zu retten. Diese seit Ewigkeiten vorhandene Grundstory aller Mario-Spiele wird im Falle von SMG 2 wie schon beim Vorgänger dadurch minimal abgewandelt, dass die Hatz auf Bowser im Weltraum von Galaxie zu Galaxie stattfindet. Zwar kann man dieser auch in diesem Fall kaum ausstaffierten Geschichte auch anno 2010 einen gewissen zeitlosen Charme abgewinnen, ein bisschen mehr Tiefe, einen etwas größeren Facettenreichtum – kurzum: ein wenig Innovation – wünscht man sich dann mit Blick auf den „Plot“ aber doch.

Verstärkt wird dieses Gefühl durch die ebenso konstanten Rahmenbedingungen: Das zum Einsatz kommende Spielsystem ist ebenfalls bestens bekannt und wurde für SMG 2 so gut wie gar nicht abgewandelt. So kämpft man sich vornehmlich mit Mario und ab und an auch mit Luigi durch die unterschiedlichen Sternenwelten, stets auf der Suche nach unterschiedlichen Sternen, wobei einem die großen den Weg zu neuen Galaxien öffnen und die kleinen gebraucht werden, um schließlich den Oberboss-Kampf bestreiten zu können.

Hat man es bei SMG 2 also mit einem lauen Aufguss zu tun? Die Antwort lautet trotz der ersten entsprechenden Eindrücke „nein“. Denn spätestens, wenn man das erste Level betreten hat, ist die beschriebene Ernüchterung über das Präsentierte einer gespannten Neugierde und dem typischen Mario-Euphoriegefühl gewichen. Dies liegt zum Einen mit Sicherheit in dem klassischen Charme begründet, den die Inhalte versprühen; zum Anderen kann man sich, von einigen „kenn ich schon“-Momenten abgesehen, durchaus über manche Neuerungen freuen.

Zu letzteren gehört natürlich vor allem das ausgeklügelte Leveldesign, das gegenüber dem Vorgänger zwar keine riesigen, aber doch merkliche Sprünge gemacht hat. Die Welten von SMG 2 wirken überaus wohl durchdacht und stellen im Verlauf des Spiels ganz unterschiedliche Anforderungen, wobei eine gut ausbalancierte Mischung aus schnelleren und langsameren Abschnitten, von Jump 'n Run, Geschicklichkeit und Rätselei zum Einsatz kommt. Weiterhin der Abwechslung zuträglich ist die auch bei SMG 2 gelungene Unterteilung der Welten. Ein Beispiel: Nach einem Schnee-Level, in dem sich Mario auf Schlittschuhen kurvend und riesigen Schneebälle vor sich herrollend dem Ziel nähert, folgt ein Wasserlevel, in dem geschwommen und getaucht werden muss und in dem man dementsprechend anderen Gegnern und Aufgaben gegenübertreten muss. Besonders nett ist dabei, dass in einigen Leveln auch auf Yoshi zurückgegriffen werden kann, was eine andere Spielmechanik und somit abermals Abwechslung bedeutet.

Eindrücke aus dem Leveldesign

Auffällig ist bei der inhaltlichen Betrachtung auch die Aufteilung der Abschnitte in unterschiedliche große Teile. Während man in manchen Galaxien ständig per Sternen-Katapult von Mini-Komet zu Mini-Komet hüpft, trifft man andernorts wiederum auf weitgehend zusammenhängende komplexere Level, in denen die Umgebung nur ab und an wechselt. Die Übersichtlichkeit geht dabei zu keiner Zeit verloren – zugleich sorgen diese Wechsel für ein deutliches Mehr an Dynamik und Spielfluss. In beiden Fällen gilt im Übrigen, dass man mit wechselnden, cleveren Aufgaben konfrontiert wird, die mit einer hervorragenden Varianz für jede Menge Spielspaß sorgen.

Ebenfalls gelungen sind die Boss-Kämpfe, auch wenn man den einen oder anderen Gegner aus dem Vorgänger kennt. Aber dennoch: Mit unterschiedlichen Eigenschaften von Gegnern wie einem Riesendrachen, einem wandelnden Schneeball samt roter Nase oder einem wuchtigen Mech und mit einem langsam aber stetig steigenden Schwierigkeitsgrad beweisen die Macher auch in dieser Hinsicht, dass sie ihr Handwerk verstehen.

SMG 2: Bosskampf
SMG 2: Bosskampf

An der Steuerung hat sich nicht allzu viel verändert. Während man mit dem Nunchuk mehr oder weniger akkurat die Richtung bestimmt und bei Bedarf Stampfattacken durchführt, dient die Wii-Remote für alle weiteren Elemente: Per A-Knopf führt Mario Sprünge aus, die durch das Schütteln des Controllers mit einer Pirouette verlängert werden können. Auf festem Grund führt dieselbe Aktion dazu, dass Gegner durch die Gegend gewirbelt oder Gegenstände wie Kisten zerschmettert werden. Überdies können kleine Sternenteile als Meteoriten-Geschosse auf Gegner abgefeuert werden – da die Teile aber de facto als SMG-Währung fungieren, sollte man hier von keinen übermäßigen Gebrauch machen. Auch die Steuerung von Yoshi gefällt: Während man mit der Remote auf einen Gegner oder Gegenstand zielt, kann dieser durch das Ausfahren von Yoshis Zunge (B-Taste) verschlungen werden. Genauso funktioniert das Anvisieren von Blumen, über die man sich durch die Luft über Abgründe und andere Hindernisse schwingen kann – so macht Jump 'n Run Spaß!

Die besagte Währung bzw. die damit verbundenen Möglichkeiten tragen dazu bei, dass sich der Schwierigkeitsgrad trotz der üblichen Zunahme über Zeit zumindest für Kenner eher im unteren Bereich bewegt. So ist es möglich, sich für 30 Sternenteile mit maximaler Lebensenergie oder aber einem Leben einzudecken, sodass eifrige Sammler so gut wie nie in die Verlegenheit geraten, kein Leben mehr zu besitzen und somit „Game Over“ zu sein. Überdies erhält man in vielen Bereichen der SMG-Welt Extraleben, die einem ab und an auch von Prinzessin Peach aus der Gefangenschaft zugeschickt werden.

Yoshi ist auch wieder mit von der Partie
Yoshi ist auch wieder mit von der Partie

Hinzukommt, dass der Schwierigkeitsgrad es auch inhaltlich nicht unbedingt in sich hat. Wer also erwartet, innerhalb der Level mit extrem akkuraten Sprüngen oder extrem anspruchsvollen Rätseln konfrontiert zu werden, dürfte enttäuscht werden. Wer dennoch Probleme beim Meistern der Aufgaben hat, bekommt nach einer gewissen Häufigkeit des Scheiterns die Möglichkeit geboten, einem Autopiloten namens Rosalina die Steuerung zu übergeben. SMG 2 ist also keinesfalls „hardcore“. Dies geht aber auch in Ordnung, da der Titel mit sechs bzw. sieben Welten eine je nach Spielertyp und -anspruch variierende, ordentliche Spielzeit und im Zusammenhang mit dem mäßigen Schwiergkeitsgrad eine sehr flüssige Spielmechanik bietet, was für ein Jump 'n Run schon immer eine gute Mischung darstellte.

Technisch bietet „Super Mario Galaxy 2“ eine leicht überarbeitete, noch etwas detaillierte und für Wii-Verhältnisse sehr ansehnliche Grafik, die die Umwelt nahezu fehlerfrei und in einem sehr stimmigen Verhältnis von bunten Farben und Details in Szene setzt. Auch soundtechnisch gibt es dank einer ebenfalls wohlbekannten aber gelungenen musikalischen Untermalung eigentlich nichts zu meckern – schade ist in diesem Zusammenhang aber, dass es keinerlei Sprachausgabe gibt, sondern alle inhaltlichen Eingaben per Textfeld erfolgen.

Der Mehrspieler von SMG 2 bewegt sich in engen Grenzen. So kann ein zweiter Spieler die Rolle eine kleinen Sterns übernehmen, der Mario auf Schritt und Tritt folgt. Zwar hat man dabei de facto keinerlei Bewegungsfreiheit, doch kann man den ersten Spieler immerhin durch das Aufhalten oder Wegschleudern von Gegnern und das Einsammeln von Gegenständen unterstützen – ein Umstand, der allerdings dazu führt, dass das Spiel auch weniger bedarften Spielern noch leichter von der Hand geht.