Free to Play in Vollpreisspielen: Das Spiel schafft sich ab

 2/3
Max Doll
279 Kommentare

Argument 2: Erwünschtheit

These: Spieler „genießen und begrüßen“ (EA) Ingame-Käufe

Ingame-Käufe sind zumindest umstritten. Von Turn 10 heißt es allerdings, die hohen Preise oder alternativ das lange „Grinding“ helfe in Forza 5, eine „emotionale Bindung“ zum nunmehr stark verkleinerten Fuhrpark zu entwickeln – steigere also den Spaß. Das Rennspiel veranschaulicht allerdings im gleichen Zuge, warum an In App Purchases nichts zu begrüßen ist: Wer die mittlerweile 16 im Spiel enthaltenen Strecken aus dem Schlaf kennt, aber das teure Wunschfahrzeug bewegen möchte, muss entweder mit dem immer selben Untersatz auf den gleichen Strecken grinden – wenngleich das System mittlerweile abgeschwächt wurde –, oder aber für seine weitere Unterhaltung zahlen. Dass im Gegensatz zum Vorgänger Autos ausschließlich nach dem Kauf zugänglich sind und die alte Probefahrt-Option fehlt, verschärft das Problem: Die Spielmechanik schiebt sanft in Richtung der Käufe, insbesondere je weniger gespielt wird.

Spieler sollen also für problematische und damit schlechte Designentscheidungen noch einmal in die Tasche greifen. Das gravierenste Problem dieser neuen Transaktionswut ist, dass sie langweilige Spielelemente umgehbar macht, die es nicht geben müsste. Die härtesten Fans wird das nicht stören; tatsächlich ist es gerade diese Gruppe, welche derartige Elemente gerne verteidigt. So wird nicht Zeit in Unterhaltung sondern Zeit für Unterhaltung investiert, was selbige als reine Freizeitbeschäftigung schnell ad absurdum führt.

Nichts spricht dagegen, sich Belohnungen erarbeiten zu müssen, alles aber, sie erst nach einer gefühlten Weltumrundung zu verteilen. Das Spiel ist letztlich in der Pflicht, möglichst vielseitig zu sein und eine große Nutzermasse nicht nur anzusprechen, sondern dauerhaft zu unterhalten, anstatt sich (un)bewusst an echtes Free-to-Play anzulehnen. Eine solche Aufgabe kam früher Cheats zu, die mit dem Fairness-Argument im Fahrwasser des Online-Trends versenkt wurden. Stattdessen wirken sich die Ingame-Käufe negativ auf das Spieldesign aus.

Der Genuss und das Wollen der Nutzer, auf das so häufig verwiesen wird, liegt letztlich in der fehlenden (kostenfreien) Alternative zu Zahlungen begründet. Nach der Investition von 65 Euro erscheinen weitere fünf oder zehn Euro im Tausch gegen anhaltenden Spielspaß als das kleinere Übel – ansonsten müssten bereits investierte Zeit sowie Kaufpreis als Verlust verbucht werden. Die „Beschleuniger“ und die Aufwendung von echtem Geld helfen auch, den Spieler im Spiel zu behalten, weshalb die „emotionale Bindung“ keinesfalls zu begrüßen ist. Extra zahlende Nutzer bleiben dem Spiel erhalten, weil sie länger Spaß haben, aber auch weil sie gezahlt haben – das ist einfache Psychologie, vergrößert als Sahnehäubchen den Kundenkreis für den Absatz weiterer Inhalte und bindet Spieler durch die Hintertür.

Argument 3: Entwicklungskosten

These: Die Entwicklung von Triple-A-Spielen wird immer teurer, Preiserhöhungen sind nicht durchzusetzen.

Mega-Blockbuster kosten in der Entwicklung zwei-, in Spitzen auch dreistellige Millionenbeträge, was sich über den reinen Verkaufspreis nicht mehr finanzieren ließe, heißt es. Preissteigerungen für den Kauf des Spieles aber wolle der Kunde nicht, damit bliebe nur die Hintertür. Das wirft die Frage auf, ob Studios Produkte entwickeln, die nicht marktgerecht sind und stellt gleichzeitig den Wert der Idee vom visuellen Fortschritt, in der Regel der Kostentreiber dieser Produktionen, als alleinig gangbares Konzept in Abrede. Die florierende Indie-Szene unterstreicht diese Position, zumal vor 10 Jahren noch klar war, dass Innovationen bei Grafik und Technik immer nur Mittel zum Zweck gewesen sind, um bessere, glaubwürdigere Welten mit höherem Interaktionsgrad zu erschaffen.

Die Folge: Verkaufszahlen müssen immer höher ausfallen und sind dennoch nicht genug, womit die Formel die Grenzen ihres Wachstums mitunter erreicht. Leider resultiert daraus keine Kehrtwende, sondern eine Basta-Mentalität am Kunden vorbei: Da wird lieber der Markt als die Strategie angepasst und die Schuld auf den Kunden abgewälzt. Grundsätzlich gilt daher steter Raubkopierer-Alarm, denn Schuld muss der Kunde, nicht das Produkt sein.

Hieraus resultiert auch die Abneigung der Publisher gegen gebrauchte Spiele, welche nur abgeflaut ist, weil virtuelle Distribution das Problem im Vorbeigehen gelöst hat und die preisstabilen Mikrotransaktionen respektive DLCs ohnehin an Konten gebunden sind und sich damit ohne Preisverfall pro Nutzer verkaufen lassen. Auf Teufel komm raus das eigene Produkt an den Mann bringen, auch wenn dafür kein Markt besteht – das aber ist nicht mehr kapitalistische Marktwirtschaft sondern unternehmerischer Sozialismus.

Einige der besten Spiele der letzten Zeit waren jedoch gerade günstigere, aber intelligente Produktionen abseits des AAA-Schemas, die mit Inhalten, nicht mit Effekten überzeugen konnten, darunter Far Cry: Blood Dragon, Call of Juarez: Gunslinger oder Red Orchestra 2 – was das generelle Kostenproblem zu einem speziellen Qualitätsproblem degradiert.