„Quest for Infamy“ im Test: Alte Schule in 320 × 240

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Sasan Abdi
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Schwache Auflösung, Story mit Witz

Der erste Kontakt mit QfI fällt trotz reduzierter Erwartungen schockierend aus. Der Grund ist die Optik. Mit einer nativen Auflösung von 320 × 240 sehen die Inhalte auf heutigen Monitoren extrem matschig aus. Und auch sonst wird der Spieler visuell hart rangenommen. Ein Grafikmenü fehlt, was selbst für ein Point-and-Click-Spiel der alten Schule gewöhnungsbedürftig ist.

Die Verantwortlichen tun diesen Umstand als Feature ab, schließlich würde die Optik zum „Feeling“ beitragen. Uns überzeugt das Argument nicht wirklich, eine etwas höhere Auflösung würde „Quest for Infamy“ definitiv guttun. Das Artwork mit einiger Liebe zum Detail knüpft dann aber tatsächlich an den Charme vergangener Tage an.

Quest for Infamy im Test
Quest for Infamy im Test

Inhaltlich wird von der ersten Minute an deutlich, dass QfI sich als humorvoller Vertreter seiner Zunft versteht. In Anlehnung an die großen Vorbilder steht deswegen stets ein Augenzwinkern und nicht der biedere Ernst einer (vermeintlich) tiefgreifenden Story im Vordergrund. Der Spieler schlüpft in die Haut eines gewissen William Roehm, der aus einem Königreich fliehen muss, weil er sich mit der Tochter des Königs vergnügen wollte. Von dort verschlägt es ihn in ein mysteriöses Tal, dessen Zentrum die kleine, aber feine Stadt Volksville ist, in dem William – natürlich – allerlei Abenteuer erleben wird.

Volksville ist dabei stets Ausgangspunkt für diese Abenteuer, bei denen William die umliegenden Areale wie einen Wald, einen Königssitz, einen Hafen und einen Friedhof kennenlernen wird. Zu Beginn aber gilt es, sich mit der Spielmechanik vertraut zu machen, was über ein nettes kleines Tutorial organisiert ist, in dem der Spieler William zunächst durch Volksville streifen lässt, bis es endlich Zeit für ein großes Geschehnis ist: die Hinrichtung eines Mannes, der sich offenbar schwerwiegende Dinge zu Schulden hat kommen lassen.

Quest for Infamy im Test

Bis die Guillotine fällt, philosophiert man mit dem Schmied der Stadt über feine Waffen, trifft im Pub auf harte Zecher und im örtlichen Hotel auf schöne Frauen, spricht mit dem Hüter des Gesetzes und wirft einen Blick auf die Auslagen des einen oder anderen Händlers. Und auch in den Stunden nach der Hinrichtung, im eigentlichen Spiel also, ist Volksville mit seinen vielen unterschiedlichen Charakteren Dreh- und Angelpunkt der Story – und dank der gewitzten Dialoge auch des Spielspaßes.

Vielseitige Steuerung, Anreize zur Erkundung

Bevor es so weit ist, wird der Spieler ganz nebenbei mit der Steuerung vertraut gemacht, wobei erst auf den zweiten Blick erkennbar ist, wie viele Optionen es eigentlich gibt. Zunächst kann man den Protagonisten per Tastendruck gehen, schleichen und rennen lassen. Hinzu kommt, dass der Mauszeiger sich standardmäßig durch vier Funktionen schalten lässt: Mit einem Auge kann die jeweilige Instanz erkundet werden, wobei eine wunderbare britische Stimme mit einigen Seitenhieben auch Aspekte wie die Atmosphäre in einem Areal beschreibt. Per Hand-Icon lassen sich dagegen beispielsweise Türen öffnen und Gegenstände durchsuchen. Eine Sprechblase erlaubt es, mit den Charakteren der Umgebung ins Gespräch zu kommen. Und im Falle des Falles lässt sich über ein Schwert in den Kampfmodus wechseln.

Auf diesem Wege können die vielen kleinen Instanzen per Mausklick bis ins letzte Detail und aus unterschiedlichen Perspektiven erforscht werden. Und es lohnt sich: Neben immer neuen Gesprächspartnern und Gegnern stolpert man so auch immer mal wieder über grundsätzlich sehr rare Gegenstände wie neue Waffen, Rüstungen oder Zaubertränke. Löblich ist dabei, dass QfI dem Spieler – anders als beispielsweise „Moebius“ – vollständig freie Hand bei der Erkundung lässt.

Rudimentär geleitet wird der Spieler allenfalls durch die Quests, deren Ausgestaltung und Einführung sehr minimalistisch ausfällt. Statt wie bei den meisten anderen Spielen als entscheidender Kitt zu wirken, sind sie vielmehr immer wiederkehrende Anregungen, sich zur Erkundung in ein bestimmtes Gebiet zu begeben.

Dabei hängen die Quests sehr stark mit der Klassenentwicklung zusammen, womit das zentrale und neben einem Inventar eigentlich einzige RPG-Element im sehr eindeutig auf Point and Click ausgelegten QfI angesprochen wäre. So hat der Spieler die Möglichkeit, sich als Magier, Dieb oder Kämpfer ausbilden zu lassen, was in der Hauptsache über die Absolvierung der zugehörigen Quests geschieht. Zwar sind die Klassen überhaupt nicht ungewöhnlich, doch verbindet sich mit ihnen immerhin je ein eigener Story-Strang, was zumindest Enthusiasten dazu animieren soll, QfI ein zweites und drittes Mal durchzuspielen.

Quest for Infamy im Test
Quest for Infamy im Test

Abgesehen davon hat die Klasse vor allem Auswirkungen auf das bereits angesprochene Kampfsystem. Trifft man auf einen Gegner wie einen Skelettkrieger, einen Banditen, Untoten oder fiesen Bären, wechselt die Ansicht in eine separate Kampfarena. Hier läuft die Auseinandersetzung grundsätzlich rundenbasiert ab, wobei der Spieler allerdings nur drei Sekunden Zeit hat, aus seinen Angriffen und Tränken eine Aktion auszuwählen. Ist man zu langsam, ist schon wieder der Gegner dran – gut so, denn so kommt Dynamik in die Angelegenheit.