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Aquanox: Deep Descent: Ambitionierter Neustart statt Fortsetzung

Andreas Schnäpp
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Aquanox: Deep Descent: Ambitionierter Neustart statt Fortsetzung

Auf der Gamescom präsentierte Nordic Games hinter verschlossenen Türen einen Prototypen von Aquanox: Deep Descent, dem neuesten Ableger der Aquanox-Spielreihe. Im Gespräch mit ComputerBase verriet Norbert Varga, leitender Geschäftsführer und Producer bei Digital Arrow, was Spieler in der Unterwasser-Action-Simulation erwartet.

Zunächst wies Varga ausdrücklich darauf hin, dass es sich bei Aquanox: Deep Descent nicht um Aquanox 3 handelt. Statt die Reihe fortzuführen, entschied man sich für einen kompletten Neustart. Dies sei zum Teil darin begründet, dass der ursprüngliche Autor der Aquanox-Reihe, Helmut Halfmann, im Jahr 2009 verstorben ist. Zudem müssten Spieler durch die Neuauslegung nicht zwangsweise die Vorgänger gespielt haben, um Aquanox: Deep Descent verstehen zu können.

Vargas Inspiration für den Titel rührt neben Schleichfahrt und den bisherigen Ablegern der Aquanox-Reihe aus eigenen Taucherfahrungen. Aquanox: Deep Descent solle ein Gefühl der „Hilflosigkeit“ transportieren, das Menschen unter Wasser verspüren. Seit den ersten Aquanox-Titeln habe sich zudem einiges im Feld der Wissenschaft getan, dabei biete insbesondere die Tiefsee-Forschung jede Menge Spielraum für interessante Ansatzpunkte in Puncto Spieldesign. Im Hinblick auf Waffen stehe der Grundsatz „less sci-fi, more science“ im Vordergrund: Ein Beispiel, das Varga in diesem Zusammenhang erwähnte, waren die „metallfressenden Bakterien“, welche am Rumpf der Titanic gefunden wurden. So sind im späteren Spiel biologische Waffen geplant, die mittels Kanistern auf feindliche Schiffe gefeuert werden können, dort aufplatzen und an der Oberfläche ihr Unheil anrichten.

In diesem Sinne werden sich in Aquanox: Deep Descent auch keine Laser-, Phaser- oder sonstige, typischerweise im Science-Fiction-Kontext anzutreffende Waffen- oder Schildsysteme finden lassen. Stattdessen wird auf Minen, Torpedos und unterschiedliche Bio-Waffen zurückgegriffen. Bevor die Arbeiten am Prototyp begannen, habe man sich über ein Jahr mit Forschung in dem Gebiet auseinandergesetzt, um den wissenschaftlichen Ansprüchen einer Unterwasserwelt auf glaubhafte Weise gerecht zu werden.

Anspruch: Eine glaubwürdige Unterwasserwelt

Der Anspruch laute „believably underwater, but not pitch black“, so Varga. Das „dynamic world system“ soll dafür sorgen, dass die Spielwelt optisch korrekt die vorgefundenen Umweltbedingungen in Form veränderter Farbgebung und Sichtweite widerspiegelt. Demonstriert wurde dies im Prototyp am Beispiel von Minen und drei vorgefertigten Atmosphäre-Einstellungen, die jeweils unterschiedliche Tiefen und Umweltbedingungen simulieren sollen. Hält sich der Spieler in der Nähe eines Vulkans auf, soll dies ebenfalls an einer rötlichen Atmosphäre erkennbar sein. Zudem soll die Spielwelt deutlich interaktiver auf den Spieler reagieren: So soll es fluoreszierende Pflanzen geben, die anfangen zu leuchten, sobald die Lichtkegel der Scheinwerfer diese berühren – wenn der Spieler diesen jedoch zu nahe kommt, ziehen sie sich möglicherweise zurück.

Aquanox: Deep Descent - Cockpit-Ansicht
Aquanox: Deep Descent - Cockpit-Ansicht

Als Gegner sollen insofern später nicht fiktive Monster herhalten, sondern auch hier Ideen aus der bisher größtenteils unerforschten Tierwelt der Tiefsee gezogen werden.

Story mit moralischen Entscheidungen

Als Grundlage für die Geschichte dient eine „Nanoplankton-Plage“, die Lebewesen infiziert und ihr Verhalten verändert. Laut Varga sei das Studio gerade dabei, eine künstliche Intelligenz für Quallen zu schreiben, da sich diese bei Befall in Schwärmen gegen den Spieler richten und sein Schiff angreifen. Hierbei soll zudem eine moralische Komponente zum Vorschein kommen: So werden Spieler laut Varga die Wahl haben, ob sie infizierte Tiere einfach abschießen oder versuchen, sie stattdessen mittels „polarisiertem Nanoplankton“ zu heilen. Letzteres soll zwar schwieriger sein, verspricht aber bessere Belohnungen. Varga dazu: „Wer würde schon einen Delfin töten wollen? Würdest du einen mutierten Delfin umbringen?“

Charaktere aus den bisherigen Spielen werden laut Varga kein Comeback feiern. Stattdessen erhält der Spieler die Kontrolle über vier Charaktere unterschiedlichster Herkunft, zwischen denen beim Andocken an einer Station der Fahrer ausgewählt werden kann. Im Einzelspieler-Modus sind die vier Charaktere an Bord des Mutterschiffs und je nachdem für welchen Fahrer sich entschieden wurde, wird sich dies in der Effizienz im Umgang mit unterschiedlichen Ausrüstungstypen bemerkbar machen.

Aquanox: Deep Descent - Schiffskonzept von Randis Albion
Aquanox: Deep Descent - Schiffskonzept von Randis Albion

Zu den bisher angekündigten Fraktionen gehört die „Interpacific Federation (IPF)“, die „Atlantic Alliance“ sowie „Five Dragons“. Die „Shogunate“ sind zwar diesmal nicht mit von der Partie, dafür gibt es ein Wiedersehen mit den bösartigen „Bionten“.

Abwechslung durch aufrüstbare Schiffe und dynamische KI

Beim Andocken an Stationen hätten Spieler unter anderem die Möglichkeit, eine Bar zu besuchen oder an ihrem Schiff zu schrauben. Das Schiffssystem beschrieb Varga als „RPGish“ und komplett modular: So verfügen die Charaktere einerseits selbst über Stats, die beschreiben, wie gut sie mit bestimmten Typen von Equipment umgehen können. Andererseits gibt es auch unterschiedliche Schiffsklassen, die sich je nach Einsatzzweck unterscheiden. Die „Skulk“-Schiffsklasse soll besonders agil und schnell sein, wohingegen die „Fighter“-Klasse auf eine Mischung aus Kampftauglichkeit und Beweglichkeit setzt. Der „Bomber“-Schiffstyp soll sich besonders für schwere Waffnen eignen und zuletzt soll es auch einen „Industrial“-Schiffstypen geben. Letzterer sei jedoch ein sensitives Gesprächsthema, da man sich aktuell noch in der experimentellen Phase befinde und die Entscheidung noch nicht feststeht, ob es dieser Schiffstyp ins finale Spiel schafft. Varga dazu: „Entweder ist es wirklich gut oder es kommt nicht ins Spiel.

Welcher Klasse ein Schiff angehört, das wird über den Rumpf beziehungsweise das Chassis des Schiffes entschieden: So könnten Spieler zwar problemlos „Bomber“-Waffen in ein „Skulk“-Schiff einbauen, nach wenigen Schüssen würden sie sich ihres Fehlers jedoch mangels Energie für weitere Salven bewusst. Demnach basieren die Waffensysteme nicht nur auf Munition, sondern benötigen auch entsprechend Energie. Die unterschiedlichen Schiffstypen sollen zudem auch anhand des Cockpits zu erkennen sein, wobei manches Interieur eher „steampunky“ wirken soll, andere hingegen eher in Richtung Science-Fiction gehen. Laut Varga sollen insgesamt über 500 Millionen unterschiedliche Kombinationen von Ausrüstungsteilen möglich sein. Die gegnerischen Schiffe verwenden dabei die gleichen Bauteile, die auch dem Spieler zur Verfügung stehen.

Aquanox: Deep Descent - Schiffskonzept
Aquanox: Deep Descent - Schiffskonzept

Für die nötige Abwechslung im voraussichtlich knapp zwölf Stunden langen Einzelspielermodus soll eine dynamische KI sorgen: Hat der Spieler eine gewisse Zeit keine Gegner oder befreundete NPCs mehr gesehen, spawnt die KI automatisch neue NPCs. Ob diese dem Spieler freundlich oder feindlich gesonnen sind, hängt vom Zufall und seiner Reputation ab. Neben den bereits erwähnten Fraktionen soll das Reputationssystem zudem eine bisher noch nicht enthüllte Gruppierung beinhalten, zu denen Varga nur den Hinweis gab, dass es etwas mit „The Angel's Tears“ zu tun habe, man aber erst zu einem späteren Zeitpunkt weitere Informationen dazu enthüllen werde.

Die Story von Aquanox: Deep Descent soll mit bis zu vier Spielern gleichzeitig kooperativ spielbar sein, wobei dies jederzeit über „drop in/ drop out“ funktionieren soll. Abgesehen vom Koop-Element soll der Mehrspieler-Part auch einen Deathmatch- sowie Team-Deathmatch-Modus enthalten. Hier seien die gleichen Waffen- und Ausrüstungssysteme allen Spielern in der eigenen Basis zugänglich, wobei sich neue Ausrüstung für das Schiff erst durch Gegnerabschüsse verdient werden müsse. Außerdem untersuche man aktuell die Möglichkeit eines MOBA-ähnlichen Mehrspielermodus. In dieser Hinsicht sei man jedoch noch an einem zu frühen Zeitpunkt der Entwicklung, um sichere Aussagen darüber treffen zu können.

Aquanox: Deep Descent - Station
Aquanox: Deep Descent - Station

Gedanken über Unreal Engine 4 und Oculus Rift

Der im Rahmen der Gamescom präsentierte Prototyp befand sich laut Varga noch im Pre-Alpha-Stadium. Zu den bisher implementierten Features gehörten das Quest- und Dialogsystem, das Dynamic World System sowie die Benutzeroberfläche. Bis zur Veröffentlichung des Spiels vergehen laut Varga noch mindestens zwölf bis 15 Monate, wobei 15 realistischer seien. Aktuell umfasst das Entwicklerteam 26 Mitglieder, wobei es noch auf über 30 anwachsen wird, sobald es in die „full-production“-Phase geht. Der gezeigte Prototyp basierte noch auf der Unreal Engine 3, wobei das Entwicklerteam laut Varga gerade im Begriff sei, den Sprung auf die Unreal Engine 4 zu evaluieren.

Unterstützung für die VR-Brille Oculus Rift wird aktuell noch untersucht, ist aber angedacht: So plane man unter anderem, dass Spieler die Arme ihres virtuellen Avatars sehen können, wie diese bei Nutzereingaben die verschiedenen Touchscreens im Innenraum des Schiffes bedienen. „Das Spiel[konzept] ist wie für Oculus Rift gemacht!“, so Varga. Zu den geplanten Plattformen gehören Windows-, Mac und Linux-Systeme. Ob Aquanox: Deep Descent auch für Konsolen erscheinen wird, konnte Varga zu diesem Zeitpunkt noch nicht sagen.

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