2/4 Destiny im Test : Kein großes Kino, auch nicht nach 30 Stunden

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Misslungene Inszenierung

Wer, was, wieso und warum – elementare Fragen, die Bungie nicht beantwortet. Dazu kommen viele Aliens und verschiedene menschliche Fraktionen, über die sich nichts in Erfahrung bringen lässt. Hintergründe? Fehlanzeige. Das gesamte Universum wird nichts mehr als eine billige, wenngleich hübsche und ungemein abwechslungsreiche Hintergrundtapete, die sich vollständig selbst genügen muss.

Passend zur übrigen Präsentation wird auch das Potential des dem Spieler an die Seite gestellten Robot-Begleiter ignoriert. Der kleine Ghost wird zum VR-Interface und zur Fernbedienung degradiert, die an vorgegebenen Stellen scriptgesteuerte Kommentare absondert; im Gefecht gegen andere Spieler bleibt er vollständig stumm. Sidekicks gehen anders, entsprechende Probleme hat Peter Dinklage, sich in seine Rolle einzufinden. Tonlage und –art sind derart inhomogen, dass weder das Bild eines Charakters entstehen mag, noch ein Satz situativ angemessen klingt. Der Soundtrack als solcher begeistert wiederum, wenngleich er sich gegelentlich überaus penetrant und unpassend in den Vordergrund drängt, eine Eigenschaft, die er mit Paul McCartneys überbordend pathetischem Titelstück teilt.

Stargate! Das Setting greift viele Sci-Fi-Ideen auf.
Stargate! Das Setting greift viele Sci-Fi-Ideen auf.

Wie lieblos der ganze Komplex behandelt wird, demonstriert der Abschluss einer Mission. Nach einem kurzen Satz des Begleiter-Robots darf 30 Sekunden auf das Missionsende gewartet (!) werden, zu tun gibt es nichts mehr. Viel dröger geht es kaum. Es ist erschreckend, wie liebevoll die Welt gestaltet ist, während ihre Essenz, ihre Geschichte brutal mit Füßen getreten wird. So zieht Destiny jedenfalls nicht in das Universum und baut keine langanhaltende Bindung auf – man erfährt schließlich nichts darüber. Es gibt nicht einmal Audiobänder, Textlogs oder optionalen Missionen. Nur große, gähnende Leere.

Dröge Missionen

Vielversprechender klingt da der Aufbau der Welt. Jeder der in einem völlig eigenen Stil gehaltenen Planeten besteht im Grunde aus einer großen und offenen Karte, die Spieler in einer offenen Instanz beschreiten. Erst das eigentliche Missionsgebiet wird für jede Party separat erstellt, wobei der Wechsel ohne weitere Ladezeiten fließend erfolgt. Da jede Mission zumindest in Teilen durch die offene Instanz führt respektive teilweise dort angesiedelt ist, finden sich an Hotspots immer wieder Trupps in temporären und zufälligen Allianzen zusammen, deren Wege sich gerade kreuzen – die Illusion einer lebendigen Welt ist an diesen Stellen fast perfekt.

In offenen Instanzen sorgen Events für Spaß
In offenen Instanzen sorgen Events für Spaß

Destiny nutzt hierbei die selbe Instanz für Spieler auf den völlig linearen Storymissionen, auf dem Weg zu Raids, den kleineren Varianten Strikes oder auf „Patrouille“ – hier wird die Karte mit zufälligen und schnell langweilenden Aufgaben gefüllt; Meist gilt es, eine Anzahl Gegner zu töten oder eine Örtlichkeit zu erreichen. Für alle Spieler werden gelegentlich zufällige Events angeboten, die kurz Abwechslung bieten und erneut zur losen Gruppenbildung animieren. Dennoch bleibt Destiny weit hinter den Möglichkeiten, die diese eigentlich grandiose Idee anbietet. Abseits der Events wird das Potential der nicht riesigen, aber durchaus weitläufigen Karten nicht annähernd ausgenutzt.

Hohe Sichtweite und weitläufige Areale in offenen Instanzen
Hohe Sichtweite und weitläufige Areale in offenen Instanzen

Offene Aufgaben fehlen ebenso wie überraschende oder innovative Missionstypen. Tatsächlich nutzt Destiny genau ein Schema: Einen Punkt erreichen, den Ghost einen Schalter oder Rechner hacken lassen, Gegnerwellen abwehren – wobei unklar bleibt, warum welche wechselnde Alienrasse den Spieler aktuell aufs Korn nimmt –, sich über Spawnpunkte hinter unsichtbaren Wänden, definitiv Last-Last-Gen, wundern, gegebenenfalls etwas weiterlaufen und einen Boss töten. Hier fehlt es spürbar an Abwechslung und Spannung, auch wenn das Schema ab der Hälfte der Spielzeit wesentlich geschickter verborgen wird.

Dieser Boss hat einen langen Laser und großen Lebensbalken. So wie alle seine Kollegen.
Dieser Boss hat einen langen Laser und großen Lebensbalken. So wie alle seine Kollegen.

Ohnehin, die Bosse. So hübsch die Arenen, so öde das kreative Potential. Mächtige Gegner sind im Prinzip immer stärkere und, als Abschlussherausforderung, größere Varianten des Kanonenfutters, das ohnehin ständig vor der Flinte tanzt. Der Unterschied liegt im maximierten Schadenspotential und der lächerlich hohen Anzahl an Lebenspunkten. 10 Minuten lang kurz aus der Deckung schauen und ein paar Schüsse abgeben, auf die HP-Regeneration zu warten und den Vorgang zu wiederholen lässt Unterhaltungswert vermissen. Auf die Spitze treiben dieses Prinzip die kleinen Strike-Raids, deren Bossbegegnungen durch das zusätzlich auftauchende Kanonenfutter in der Schwierigkeit stark schwanken – nur lange dauern sie alle.

Für Solokrieger ist Destiny in unseren Augen also ein Desaster.

Besser mit Freunden

Anders sieht es hingegen in der Gruppe aus, zumindest wenn ein paar Freunde mit an Bord sind. Denn für den Storymodus gibt es kein Matchmaking, um die Party mit bis zu zwei weiteren Recken zu füllen, bleibt nur der oft erfolglose und immer umständliche Weg über das Ansprechen von Spieler in den offenen Instanzen und dem Hauptquartier des Spiels. Wohlgemerkt: Es handelt sich um ein offenkundig kooperativ angelegtes Spiel, das sich an Hack'n'Slay-Grindern wie Diablo 3 orientiert, aber an das ebenso offenkundig wenig Gedanken verschwendet wurden.

kooperativ wird das Spiel wesentlich unterhaltsamer
kooperativ wird das Spiel wesentlich unterhaltsamer

Stehen Freunde bereit, wandelt sich die Spielerfahrung grundlegend. Nicht mehr, aber gefährlichere Gegner betonen die Notwendigkeit für Teamplay und das Zusammenspiel der unterschiedlichen Charakterklassen – ganz natürlich entsteht ein „Wir“-Gefühl. Fröhliche Schusswechsel vor hübscher Kulisse sowie die wesentlich spannendere Action lassen die maue Inszenierung und das monotone Missionsdesign vergessen, für ein bis zwei Stunden, der durchschnittlichen Sitzungsdauer bei Konsolen, hält der Titel dann wunderbar bei der Stange.

Destiny
Destiny

Eigentlich kann man mit Destiny also eine Menge Spaß haben, denn die Mechanik ist eine sanfte Weiterentwicklung der Halo-Technik, die nach wie vor gut funktioniert. Angekreidet werden muss Bungie allerdings, dass die Waffen langweilige Standardkost bleiben. Sci-Fi? Dass die Schrotflinte dem Modell aus Halo 3 ähnelt, muss der Zukunftsmusik genug sein. Prinzipiell stehen drei Waffenklassen zur Verfügung: Allrounder vom Revolver bis hin zum Sturmgewehr, spezialisiertes Gerät wie Schrotflinten und Scharfschützengewehre sowie besonders mächtige Waffen: Maschinengewehre und Raketenwerfer.

Könnten auch Protagonisten sein: Das Kanonenfutter
Könnten auch Protagonisten sein: Das Kanonenfutter

Jede Waffenklasse besitzt ihren eigenen Munitionsvorrat, dessen Nachschub mit steigender Kampfkraft seltener wird, was wechselndes Vorgehen begünstigt. Gerade bei Bossen mit langen Lebensleisten kommt jedoch ausschließlich die Standardwaffe zum Einsatz, was zur Stupidität der Begegnungen beiträgt. Auch andere Gegner schlucken oftmals viel Blei, wohingegen der Nahkampfangriff weit bessere Ergebnisse erzielt – ein echter Next-Gen-Brawler.

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