Alien: Isolation im Test: Knackiges Survival-Spiel mit Schockermomenten

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Sasan Abdi
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Auf einen Blick

Es gäbe durchaus unterschiedliche Möglichkeiten, „Alien“ in Videospielform zu bringen. Am ehesten aber lässt sich der Thrill der Filme im Survival-Genre ansiedeln. Genau diesen Weg wählen die Entwickler, wobei auf den häufigen Zusatz „Shooter“ bewusst verzichtet wird: Geschossen wird in „Alien: Isolation“ fast gar nicht.

Um eine grundsätzliche inhaltliche Nähe herzustellen, wird der Plot um die Tochter der großen Heldin gestrickt: „Isolation“-Protagonistin Amanda Riply ist der Spross der berühmten Ellen Ripley, deren filmische Darstellung durch Sigourney Weaver der Marke mit zum Kultstatus verhalf. Ein solcher Kniff zur Etablierung der Videospiel-Story wirkt auf den ersten Blick plump, gestaltet sich aber schon in den ersten Minuten dank einer guten Einführung als passender Ansatz.

Die Story: Am Anfang packend

Durch die Verbindung von Amanda und Ellen ist es den Entwicklern möglich, die Inhalte aus dem ersten Film an „Isolation“ anzubinden. Statt einen völlig neuen Strang zu eröffnen, erzählt Creative Assembly kurzerhand, was direkt nach dem ersten Film geschah.

Angesiedelt im Jahr 2137, und damit 15 Jahre nach den Geschehnissen von „Alien“, sucht Amanda insgeheim noch immer nach ihrer verschollenen Mutter. Um das Schicksal der Nostromo endlich aufklären zu können, hat sie sich in die Dienste eines umtriebigen Konzerns gestellt. Die Arbeit aber ist stets nur Vorwand, um eines Tages doch noch Gewissheit über das Schicksal von Ellen erhalten zu können.

Alien: Isolation im Test
Alien: Isolation im Test

Und so geht für Amanda ein Traum in Erfüllung, als im Prolog von „Isolation“ der Flugschreiber des Schiffs ihrer Mutter gefunden wird. Nur zu gern begibt sich Amanda auf eine Expedition zur Raumstation Sevastopol, auf der das Gerät gelagert wird. Klar, dass etwas dazwischen kommt. Die Mission läuft gründlich schief: Die Mitglieder ihrer Gruppe werden beim Einstieg in die Raumstation getrennt, das Schiff kann nur 24 Stunden vor Ort bleiben – und auf der Sevastopol selbst liegt alles im Argen, was im Argen liegen kann. Was einst eine belebte, relativ komfortable Oase im kalten Weltraum war, ist nun ein Ort des Schreckens: Überall Absperrungen, Leichen, Blut und Unrat. Die Systeme der Station sind zu guten Teilen kollabiert, und Amanda vor allem eines: isoliert.

Allerdings existiert durchaus noch Leben auf der Sevastopol. Immer wieder trifft Amanda auf Überlebende, die allerdings alles andere als freundlich sind. Organisiert in kleinen Gruppen oder auch als Einzelgänger, schießen sie verrückt vor Angst auf alles, was sich bewegt.

Und natürlich ist da auch noch ein anderes Lebewesen, eines, das bisher unbekannt war und das allenfalls von ein paar Crewmembern der Nostromo (und Amandas Mutter Ellen) gesehen wurde: Der fiese Xenomorph, der mit seiner ebenso agilen wie widerwärtigen Gestalt bis heute das populäre Bild „des Aliens“ prägt.

Allerdings gehört es zur „Alien“-Tradition, dass sich das Gesicht des Grauens nicht sofort zeigt. Stattdessen begibt sich die ahnungslose Amanda zunächst auf eine relativ lange Erkundungstour durch die Station. Doch spätestens, wenn sich der Xenomorph zum ersten Mal zeigt, ist klar: In den nächsten Stunden geht es nur um's Überleben.

Die damit zusammenhängende Einführung ist clever aufgebaut. Über kurze Videosequenzen, Audio- und Textschnipsel und wenige Gespräche erfährt der Spieler einiges über die Umstände, die dazu führten, dass die Zeichen für die Station schon vor der Ankunft des Aliens nicht gut standen. So liest Amanda beispielsweise in einem Mailverkehr, dass die ambitioniert gestartete Sevastopol wegen ihrer ollen technischen Ausstattung und der geringen Akzeptanz geschlossen werden soll und das scheinbar Plünderungen erwogen wurden.

Auf Dauer gerät die Handlung allerdings trotz solcher kleinen Zusätze in den Hintergrund und weist ihre Längen auf. Dies liegt auch daran, dass Videosequenzen als Bindeglied zusehends zur Rarität werden. Stattdessen liest und hört sich der Spieler weiter Informationen an, was auf Dauer ermüdend ist. Den Spielspaß vernichten tut das aber nicht, weil die zweite wichtige Komponente, die Spielmechanik, solide trägt.