Prey Benchmark: Gute Performance auf Kosten der Grafik trotz CryEngine

Wolfgang Andermahr
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Prey Benchmark: Gute Performance auf Kosten der Grafik trotz CryEngine

tl;dr: Das Spiel Prey nutzt die CryEngine, der Entwickler hat diese aber ordentlich modifiziert. Das (ungewöhnliche) Ergebnis ist eine eher durchschnittliche Grafik, dafür ist aber die Performance überraschend gut.

Auf und Abs mit der CryEngine

Prey wird von den Arkane Studios entwickelt, die mit Dishonored 2 zuletzt eine technisch wacklige PC-Umsetzung abgeliefert hatten. Allerdings hat der Entwickler bereits vorab versprochen, dass die PC-Version von Prey von Anfang an deutlich besser laufen soll. Das Versprechen wurde gehalten, aber auch bei Prey läuft nicht alles optimal. Dennoch ist die PC-Umsetzung gelungen.

Hilfreich war dafür möglicherweise auch ein völlig anderes technisches Grundgerüst. So setzt Dishonored 2 auf die hauseigene Void-Engine, die wiederum auf der idTech-5-Technik basiert. Prey nutzt hingegen die CryEngine inklusive DirectX 11 und damit eine völlig andere Grundlage. Jedoch ist die CryEngine nicht wiederzuerkennen.

Denn gewöhnlich sehen Spiele mit dieser Technik zwar sehr gut aus, laufen dafür aber alles andere als gut. Prey dreht das Spielchen um. Man muss es so hart sagen, aber die Grafik von Prey ist unterdurchschnittlich. Die Texturen werden schnell zu Matsch, die Schatten sind merkwürdig, die Gesichter leblos und die Beleuchtung wirkt auch eher von vorgestern. Dies ist nichts neues für Spiele von den Arkane Studios. Allerdings rettet die Grafik die übliche Stärke der Entwickler: Das Art-Design. Denn künstlerisch wirkt Prey immer mal wieder spektakulär – genau wie Dishonored 2. Zwar ist man mal ganz gerne in dunklen, wenig schön anzusehenden Korridoren unterwegs. Allerdings biegt man dann auch immer mal wieder um eine Ecke und bekommt einen sehr schön gestalteten Raum zu sehen. Dies rettet schlussendlich die Optik von Prey, die aber dennoch bei weitem keinen Schönheitspreis gewinnt.

“An“ ist aus und „Aus“ ist an – aber VSync ist es (teils) ohnehin nicht

Positives gibt es bezüglich der Technik-Bugs zu berichten, von denen Dishonored 2 zum Start eine Menge hatte. Prey lief bei allen Tests und Grafikkarten fehlerfrei. Einzig bei den nicht richtig funktionierenden Grafikoptionen blieben sich die Arkane Studios treu, auch wenn der Fehler dieses Mal in die Kategorie kurios, aber verzeihbar fällt. So ist die Funktion für VSync bei einer Nvidia-Grafikkarte falsch beschriftet: „Ein“ ist dann deaktiviert und „Aus“ aktiviert. Zudem handelt es sich überhaupt nicht um eine vertikale Synchronisation, sondern offenbar schlicht um einen Framelimiter, der die maximale Bildrate unabhängig von der Auflösung und Bildwiederholfrequenz auf 144 FPS limitiert. Ist die Funktion eingeschaltet – also eigentlich aus – ist die Bildrate nicht limitiert.

Interessanterweise ändert sich alles bei einer AMD-Grafikkarte. Denn auf einer Radeon handelt es sich tatsächlich um VSync. Und Ein ist auch korrekt an beziehungsweise Aus ist aus. Dafür greift dann urplötzlich ein Frame-Limit bei 144 FPS. Entsprechend liegt die Vermutung nahe, dass auf einer GeForce-Grafikkarte einige Optionen verdreht worden sind. Dennoch kann man auch auf einem AMD-Beschleuniger das Framelimit abschalten. Dazu muss in der game.ini im Nutzerverzeichnis unter Windows der Wert der Zeile „sys_MaxFPS = 144“ zum Beispiel auf den Wert „999“ geändert werden. Der klassische Wert „0“ funktioniert dagegen nicht.

Prey nimmt an AMDs Gaming-Evolved-Programm teil

Prey nimmt an AMDs Gaming-Evolved-Programm teil und bereits beim Intro ist ein Radeon- sowie Ryzen-Logo zu sehen. Darüber hinaus soll Prey auch für die in Kürze erscheinende High-End-Grafikkarte Radeon RX Vega optimiert sein. Grafikeffekte von AMD, wie zum Beispiel TressFX, scheint das Spiel aber nicht zu nutzen.

Vier Presets und vier Mal Kantenglättung

Prey bietet vier Presets, um die Performance auf Kosten der Grafik zu verbessern: Niedrig, Mittel, Hoch sowie Sehr Hoch. Sehr Hoch ist die maximal mögliche Qualität. Die Presets Niedrig sowie Mittel sind jedoch nicht zu empfehlen. Denn bei beiden Einstellungen weisen die Schatten starke Artefakte auf.

Ab der Einstellung Hoch muss man nicht mehr viele Nachteile in Kauf nehmen. Dann sehen die Schatten ordentlich aus und zudem nutzt das Spiel eine Umgebungsverdeckung, die die grafische Qualität deutlich anhebt. Darüber hinaus machen zudem die Texturqualität und die Kantenglättung einen Schritt nach vorne.

Sehr Hoch hebt die Qualität dann sichtbar noch einmal etwas an, ohne dass der Sprung allzu groß ist. Während Hoch weiche Schatten nutzt, kommen bei Sehr Hoch deutlich härtere, aber präziser wirkende Schatten zum Einsatz. Darüber hinaus weisen auf Sehr hoch Objekte Schatten auf, die vorher keine hatten. Davon abgesehen sind Unterschiede mit der Lupe zu suchen.

Presets – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 580:
    • Niedrig-Preset
      134,6
    • Mittel-Preset
      108,4
    • Hoch-Preset
      92,6
    • Sehr-Hoch-Preset
      84,8
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Niedrig-Preset
      149,3
    • Mittel-Preset
      117,5
    • Hoch-Preset
      105,1
    • Sehr-Hoch-Preset
      93,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Grob gesagt lassen sich durch die Presets die Performance um etwa 50 bis 60 Prozent verbessern – das ist nicht allzu viel. Auffällig ist, dass es einige Unterschiede zwischen AMD und Nvidia gibt. Während zum Beispiel die Radeon RX 580 15 Prozent an FPS durch den Wechsel von Mittel auf Hoch verliert, sind es auf der GeForce GTX 1060 nur elf Prozent. Dafür verliert die AMD-Grafikkarte jedoch nur acht Prozent zum Sehr-Hoch-Preset, während es auf dem Nvidia-Modell elf Prozent sind.

Vier mal PP-AA, ohne eine optimale Lösung

Prey bietet vier verschiedene Kantenglättungsoptionen an, bei denen es sich durchweg um Post-Processing-Variantne handelt: FXAA, SMAA 1X, SMAA 1TX sowie SMAA 2TX. Die letzten beiden bieten eine temporale Komponente und bearbeiten damit auch Objekte, die zum Beispiel SMAA 1X nicht erfasst. Aber um es kurz zu machen: Abgesehen von SMAA 2TX sind die drei anderen Einstellungen nicht sinnvoll. Vor allem FXAA und SMAA 1X haben aufgrund der fehlenden temporalen Komponente kaum eine Wirkung.

SMAA 2TX ist der Modus der Wahl, aber auch längst nicht perfekt. Erfreulich ist, dass die Einstellung selbst in Full HD nur eine minimale Unschärfe erzeugt. Dafür werden die meisten Objekte effektiv geglättet und flimmern kaum noch. Allerdings gibt es auch Gegenstände, die auch SMAA 2TX kaum bis gar nicht erfasst. Selbst in Ultra HD mitsamt SMAA 2TX ist das Bild nicht flimmerfrei. Da das Spiel kein Downsampling integriert hat, bleibt einem dann nur die Treiberexterne Variante DSR beziehungsweise VSR, um Abhilfe zu schaffen.

Kantenglättung – 1.920 × 1.080
  • AMD Radeon RX 580:
    • Aus
      88,1
    • SMAA 1X
      87,0
    • FXAA
      85,6
    • SMAA 1TX
      85,3
    • SMAA 2TX
      84,8
  • Nvidia GeForce GTX 1060:
    • Aus
      96,6
    • SMAA 1X
      96,4
    • FXAA
      93,9
    • SMAA 1TX
      93,9
    • SMAA 2TX
      93,7
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Wie gewohnt kostet Post-Processing-AA nicht viel Performance. Der Wert liegt bei drei Prozent auf der GeForce GTX 1060 und bei vier Prozent auf der Radeon RX 580. Entsprechend sollte man gar nicht erst versuchen, durch ein schlechteres Anti-Aliasing zusätzliche Bilder in der Sekunde zu erhalten.