Mikrotransaktionen: Halo Infinite ohne Lootboxen als Dienstleistung

Max Doll 16 Kommentare
Mikrotransaktionen: Halo Infinite ohne Lootboxen als Dienstleistung

Microsoft reagiert auf die Sorgen von Spielern: Halo 6 wird Beuteboxen definitiv nicht zum Kauf anbieten, versicherte der zuständige Chefentwickler. Der Ego-Shooter wird allerdings als Serviceangebot entwickelt. Mikrotransaktionen als Teil dieses Dienstleistungskonzepts wird es daher geben.

Vorausgegangen war der Aussage die Entdeckung einer Stellenanzeige von Microsoft, die breite Beachtung fand. Darin sucht der Halo-Entwickler 343 Industries einen „Online Experience Design Director“, der ausdrücklich im Entwicklerteam des Shooters tätig werden soll. Dabei wird der neue Mitarbeiter, heißt es in der Anzeige, Teil des Kernteams, das die Vision für das Spiel festlegt. Expertise unter anderem in Monetarisierungsmodellen von Triple-A- und Mobile-Spielen ist ausdrücklich erwünscht.

  • 8+ years working in a design capacity on at least 2+ shipped AAA titles (or live services) with a focus on Social and Microtransaction systems as a Lead Designer or higher
  • A deep and passionate understanding of various business models across all genres of games and beyond
  • Experience developing systems that engage players after they put down their controller
  • A comprehensive understanding of player psychology and what drives them to return to an experience
Von Microsoft geforderte Qualifikationen

In dieser Rolle und mit diesen Kompetenzen wird der Design Director „verschiedene Facetten des Designs und seiner Implementierung“ leiten. Darunter fallen „Progression innerhalb und außerhalb des Spiels, Mikrotransaktionen und die Umsetzung unseres Business-Plans im gesamten Spiel“. Zusätzlich werden die Entwicklung und Umsetzung sozialer und „Engagement-Features“ in den Händen des Design Directors liegen.

Job kündigt Pläne an

Die Jobbeschreibung verrät viel über Microsofts Pläne für das lediglich angekündigte, aber noch nicht vorgestellte Spiel. Halo Infinite wird demnach als Live-Service-Angebot geplant.

Spiele dieser Machart versuchen, ihre Spieler möglichst lange und effektiv an sich zu binden, indem sie etwa regelmäßig neue Inhalte nachliefern. Diese Bindung und die damit einhergehende Spieldauer, die als „Engagement“ zur Maßeinheit des Erfolgs genutzt wird, soll zur Nutzung des Ingame-Shops verleiten. Dabei nutzen Publisher, wie auch die Stellenbeschreibung andeutet, wissenschaftliche Erkenntnisse zur Maximierung der Spielzeit.

Zufallssystem nicht ausgeschlossen

Dass Spieler in diesem Rahmen keine Beuteboxen kaufen können, bedeutet wiederum nicht, dass es keine zufälligen Belohnungen geben wird. Unter der Ankündigung wird etwa überlegt, dass Microsoft die Progression über zufällige Belohnungen realisieren könnte, Gegenstände aber alternativ direkt zum Kauf anbietet. Ein solches System würde durch den Zufallseffekt weiterhin Spielzeit maximieren und starke psychologische Anreize zum Kauf von Dingen setzen; zumal der Anbieter anhand vieler verschiedener Faktoren im Hintergrund bestimmen kann, welche Belohnung einer Nutzer erhält

Dank geschicktem Spieldesign sind Mikrotransaktionen so mittlerweile ein wichtiger Bestandteil in der Kalkulation von Publishern geworden; Einnahmen aus dem Verkauf der Spiele sind demgegenüber von zunehmend geringerer Bedeutung. In diese Kerbe schlägt auch das neue Halo, das wie alle kommenden Titel von Microsoft Bestandteil des Spieleabos Game Pass wird. In diesem Kontext verdeutlicht das neue Halo einen weiteren logischen Trend. Wenn der Konzern Spiele für eine geringe Monatsgebühr zugänglich macht, wird die Fokussierung auf lukrative Zusatzkäufe beziehungsweise deren Forcierung durch den Aufbau von Spielen als Dienstleistungsangebote zur wirtschaftlichen Konsequenz.