Inside-out-Tracking-HMDs im Test: Testergebnisse

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David Pertzborn 281 Kommentare

Testmethodik

Die drei Kontrahenten müssen sich im Test zunächst in sechs verschiedenen Kategorien beweisen, werden daraufhin auf sonstige Stärken oder Schwächen untersucht und dann auf Grund des entstandenen Gesamteindrucks bewertet. Alle Tests wurden unter Windows 10 mit aktuellstem Softwarestand durchgeführt. Bei der Vive Cosmos wurde der neueste Betatreiber verwendet, bei den anderen beiden Headsets die aktuelle Version der normalen Software. Als Hardware kam ein auf 4,6 GHz übertakteter Intel Core i7-6700K zum Einsatz, der mit 16 Gigabyte Arbeitsspeicher nach DDR4-3200 im Dual-Channel-Modus bestückt ist und die Daten für eine Nvidia GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition liefert.

Cosmos vs. Rift S vs. Reverb
Cosmos vs. Rift S vs. Reverb

Die sechs verschiedenen Bewertungskategorien sind Bildqualität, Audioqualität, Ergonomie, die einfache Nutzbarkeit sowie das Tracking von Headset und Controllern. Alle diese Bewertungen basieren auf den subjektiven Wahrnehmungen des Redakteurs und sind eher als relativer Vergleich zwischen den drei Headsets, statt als absolute Werte zu verstehen. Zusätzlich werden besondere Stärken oder Schwächen der einzelnen Headsets aufgelistet, die nicht direkt in eine der Kategorien passen.

Bildqualität

Wie schon aus dem reinen Vergleich der Auflösungen in den Datenblättern zu erahnen war, kann sich die HP Reverb deutlich von den Headsets der Konkurrenten HTC und Oculus absetzen, zumindest im Optimalfall.

Die HP Reverb ist im Optimalfall fast perfekt

Wenn alles sitzt und passt, liefert das Headset von HP mit Abstand das schärfste Bild. Dank des Auflösungsvorsprungs ist es beispielsweise möglich, einen virtuellen Desktop einzublenden, auf dem alle Texte lesbar bleiben, oder auf einer großen virtuellen Kinoleinwand ein Spiel oder einen Film wiederzugeben.

Werden Spiele, also bildschirmfüllend dargestellt, steigt die Sichtweite deutlich an und auch weiter entfernte Objekte können noch wahrgenommen werden. Dies ist insbesondere in Titeln, die ursprünglich nicht für VR entwickelt wurden wie etwa Project Cars 2 oder Hellblade: Senua's Sacrifice besonders auffällig, während reine VR-Spiele wie Beat Saber weniger von der hohen Auflösung profitieren, da sie darauf ausgelegt sind, selbst mit der vergleichsweise geringen Auflösung einer Oculus Rift oder HTC Vive zu funktionieren.

Den sogenannten Fliegengittereffekt kann auch die HP Reverb nicht komplett eliminieren, aber in den meisten Fällen verschwindet er aus der Wahrnehmung, da er nur noch selten bis nie eine wahrnehmbare Einschränkung bedeutet.

Weniger gelungen ist der Sweetspot: Die Bildschärfe fällt zum Bildrand hin sichtbar ab und der Sitz des Headsets hat damit einen entscheidenden Einfluss auf die Darstellungsqualität. Auch das Taucherbrillengefühl ist bei der HP Reverb stark vorhanden. Im Vergleich zu den anderen Headsets im Test schiebt sich insbesondere bei der HP Reverb an den Seiten ein schwarzer Rahmen ins Bild, als ob man die Welt durch eine Taucherbrille betrachten würde. Immerhin wirkt diese Umgebung schärfer als bei der HTC Vive Cosmos sowie schärfer, heller und kontrastreicher als bei der Oculus Rift S.

Auch Oculus Rift S und HTC Vive Cosmos sind gut genug

Der Auflösungsvorteil der HP Reverb ist also eklatant groß, wird aber nicht von jedem Spiel wirklich genutzt. In reinen VR-Titeln machen auch Oculus Rift S und HTC Vive Cosmos einen ausreichend guten Eindruck um den Nutzer in die virtuelle Welt zu transportieren. Vor allem im direkten Vergleich verschwinden die Unterschiede jedoch nie. Die Vive Cosmos liegt, was die Bildschärfe angeht, zumindest subjektiv näher an der Oculus Rift S als an der HP Reverb, punktet aber wie die HP Reverb durch den besseren Kontrast und ein helleres Bild.

Gleichzeitig kämpft auch die Vive Cosmos mit einem kleinen Sweetspot. Die Oculus Rift S hat das gegenteilige Problem. Das Headset liefert auch zum Rand hin oder bei nicht perfektem Sitz der Brille noch fast das bestmögliche Bild, was aber (gerade im direkten Vergleich) den Mangel an Auflösung umso deutlicher werden lässt. Nur im direkten Vergleich fällt die niedrige Bildwiederholrate der Oculus Rift S auf. Während HTC und HP auf 90 Hz setzen, sind es bei Oculus nur 80 Hz. Von allen Unterschieden in der Bildqualität fällt dieser am wenigsten auf.

Damit liegt HP vor HTC und HTC noch knapp vor Oculus. Während sich HP jedoch deutlich absetzt und tatsächlich ein viel schärferes Bild liefert, ist der Unterschied zwischen Oculus Rift S und HTC Vive Cosmos zwar vorhanden, aber nicht groß genug um entscheidend zu sein.

Klang

Beim Klang ist die Bewertung deutlich einfacher als beim Bild. HTC und HP haben sich für ohraufliegende Kopfhörer entschieden, Oculus vertraut auf eine Art Lautsprecher im Headset, der den Schall auf die Ohren lenken soll. Diese Lösung ist zwar bequemer und die Kopfhörer sind nicht im Weg, das Ganze klingt aber auch deutlich schlechter. Ein klarer Sieg also für HP und HTC. Bei allen drei Headsets können dank 3,5-mm-Klinkenanschluss auch eigene Kopfhörer verwendet werden, nötig ist dies nur bei Oculus.

Ergonomie

Bei der Ergonomie dreht sich die Reihenfolge, die bei Bild und Klang vorliegt. HP orientiert sich hier zwar am Design der ersten Oculus Rift, schafft es aber nicht, bei der Ergonomie Schritt zu halten, und die HTC Vive Cosmos ist im Endeffekt zu klobig, um richtig bequem zu sein. Auch bei den Controllern wirken nur die Exemplare der Oculus Rift S wirklich ergonomisch.

Weniger ist mehr

Um es kurz zu halten: Die Oculus Rift S ist leichter, benötigt weniger Justieren, bis sie sitzt, hat das am wenigsten störende Kabel und kommt mit den bequemsten Controllern. Sie sind leichter als die der Vive Cosmos und weniger eckig als bei der Reverb. Des Weiteren leistet sich nur die Oculus keine größere Schwäche in Bezug auf die Ergonomie und profitiert davon, als einziges Headset keine eingebauten Kopfhörer zu verwenden, auch wenn dies, wie schon geschrieben, zu Lasten der Klangqualität geht.

Controller der Oculus Rift S
Controller der Oculus Rift S

Das Kabel zieht die HP Reverb runter

Bei der HP Reverb scheitert es am Kabel und am Gesichtspolster. Das Kabel ist circa 15 Zentimeter vom Hinterkopf entfernt durch eine Steckverbindung unterbrochen und bis zu dieser zweiadrig ausgeführt. Hierdurch ist das Kabel sowohl schwer als auch verwindungssteif und lässt permanent das Gefühl aufkommen, es hätte sich irgendwo verknotet und ist kurz davor, dem Spieler das Headset vom Kopf zu reißen. Nur im Sitzen, wenn das Kabel irgendwie an der Stuhllehne befestigt oder eingeklemmt werden kann, stört es nicht so sehr. Dass sich das Kabel dank der genannten Steckverbindung tatsächlich manchmal am Kragen festsetzt und zu kurz ausfällt, hilft auch nicht.

Hinzu kommt das im Gesicht des Testers unbequeme Gesichtspolster: Der Lichtschutz an der Nase drückt unangenehm und das Lederpolster über den Augen hinterlässt Druckstellen. Hier spielt jedoch auch die individuelle Gesichtsform eine Rolle. Darüber hinaus sind die typischen Windows-Mixed-Reality-Controller sehr eckig und liegen weniger natürlich in der Hand als bei anderen Headsets.

Die Controller der HP Reverb sind zu eckig
Die Controller der HP Reverb sind zu eckig

Die Vive Cosmos ist schwer, die Controller sind zu schwer

Die Vive Cosmos leistet sich weniger eklatante Schwächen als die HP Reverb, leidet jedoch insgesamt unter dem sehr schweren und klobigen Design. Die Gewichtsverteilung ist angenehm, wenn der richtige Sitz gefunden ist. Im Gegensatz zu den anderen beiden Headsets dauerte dies jedoch lang. Erst nach einigen Testläufen an mehreren Tagen ist es im Test gelungen, eine Position zu finden, die stabil und bequem ist und gleichzeitig eine gute Linsenposition ermöglicht.

Während das höhere Gewicht des Headsets zumindest größtenteils durch eine gute Gewichtsverteilung ausgeglichen wird, gilt dies für die Controller nicht. Gewicht und Größe lassen sie wirken, als ob sie für den Halbriesen Hagrid aus Harry Potter entwickelt worden seien. Zusätzlich liegt der Schwerpunkt der Controller zu weit vorne, um bei schnellen Spielen angenehm zu sein.  

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