Forspoken im Test: Grafikmenü und Grafik-Presets

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Update 3 Wolfgang Andermahr (+1)
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Das Grafikmenü hat etwas zu bieten

Das Grafikmenü der PC-Version von Forspoken präsentiert sich umfangreich. Einzig Beispiel-Screenshots der einzelnen Optionen fehlen, davon abgesehen ist eigentlich alles Wichtige mit dabei. So gibt es Grafik-Presets, eine dynamische Auflösung und eine VRAM-Auslastungsanzeige. Zudem ist ein FPS-Limiter eingebaut, der jedoch nur feste Werte von 30, 60 oder 120 FPS zulässt. Apropos 120 FPS: Eine noch höhere Framerate lässt Forspoken leider nicht zu, der Limiter lässt sich nicht abschalten. Darüber hinaus scheint es auch keinen anderen Weg per Konfigurationsdatei oder Ähnlichem zu geben, um ihn abzuschalten. Vielleicht wird ein solcher Weg in Zukunft noch bekannt.

Außerdem gibt es auf dem PC spieleigenes Upsampling mit festen Prozent-Angaben der Renderauflösung, die genau den verschiedenen Stufen von FSR und DLSS entspricht. Variable Rate Shading lässt sich separat im Menü an- oder abschalten und zu guter Letzt gibt es auch noch einen integrierten Benchmark, der verschiedene Szenen zeigt und dort nicht nur die Framerate misst, sondern darüber hinaus die Ladezeiten der einzelnen Sequenzen. Mehr weiter unten.

Grafik-Presets im Detail

Forspoken bietet mit „Niedrig“, „Standard“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets, wobei „Ultra“ die maximalen Grafikdetails darstellt. Zu erwähnen ist, dass alle Presets auf allen Grafikkarten automatisch AMDs temporales Upsampling FSR 2.1 in verschiedenen Modi aktivieren. Das Ultra-Preset nutzt FSR auf „Quality“, das Hoch-Preset FSR auf „Balanced“, das Standard-Preset FSR auf „Performance“ und das Niedrig-Preset FSR auf „Ultra Performance“. Das gilt aber nur für Ultra HD, denn in WQHD wird FSR 2 erst ab dem Standard-Preset mit „Quality“ benutzt, das Niedrig-Preset setzt auf „Ultra Performance“. In Full HD wird FSR nur bei der Niedrig-Einstellung auf „Performance“ gesetzt.

Optische Unterschiede

Wenn man FidelityFX Super Resolution aus der Gleichung herausnimmt (sowohl aus Bildvergleichen als auch Performancemessungen), zeigt sich zwischen dem Ultra- und dem Hoch-Preset immer noch ein großer Unterschied. Das liegt daran, dass „Ultra“ Raytracing nutzt und „Hoch“ auf die Strahlen verzichtet. Je nach Szene macht dies entweder überhaupt keinen Unterschied oder doch schon einen ziemlich großen. Darüber hinaus weisen mit „Hoch“ manche Objekte weniger Polygone auf und andere zeigen minimal weniger Details. Abgesehen von Raytracing sind die Unterschiede aber gering.

Das gilt auf Bildern auch beim Vergleich zwischen „Hoch“ und „Standard“. Letzteres hat eine schlechtere Umgebungsverdeckung, davon abgesehen gibt es allem Anschein nach keine nennenswerten Unterschiede. Anders sieht dies jedoch in Bewegung aus, denn das LoD-System arbeitet bei „Standard“ deutlich aggressiver als bei „Hoch“. Das hat zur Folge, dass viele Objekte wie aus dem Nichts recht kurz vor der Spielfigur auftauchen und sich auch sichtbar die Schattenauflösung je nach Distanz ändert. Das kann ziemlich störend sein, weswegen das Standard-Preset in Bewegung durchaus ein großer Rückschritt ist. „Niedrig“ fährt dann primär Schatten und Ambient-Occlusion weiter zurück.

Leistungsgewinne

Durch die Grafik-Presets lässt sich in Forspoken auch abseits vom Upsampling ordentlich Leistung herausholen. So läuft die GeForce RTX 4080 mit „Hoch“ statt „Ultra“ um gleich 50 Prozent schneller, bei der Radeon RX 7900 XTX sind es gar 74 Prozent. Es muss aber erwähnt werden, dass der Wechsel von „Ultra“ auf „Hoch“ in geringeren Auflösungen als Ultra HD weniger Performance bringt, da Raytracing bei weniger Strahlen auch weniger Leistung kostet. Raytracing macht von der Differenz weniger als die Hälfte aus, sodass es bei Leistungsproblemen sinnvoll sein kann, das Hoch-Preset auszuwählen und dann manuell wieder Raytracing zu aktivieren.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Niedrig-Preset
      80,2
    • Standard-Preset
      62,1
    • Hoch-Preset
      56,6
    • Ultra-Preset
      32,6
  • Nvidia GeForce RTX 4080:
    • Niedrig-Preset
      73,8
    • Standard-Preset
      59,0
    • Hoch-Preset
      54,4
    • Ultra-Preset
      36,3
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Das Standard-Preset bringt im Vergleich zu „Hoch“ auf der GeForce dann einen weiteren Schub von 8 Prozent, auf der Radeon sind es 10 Prozent. Hier ist der hohe Grafikverlust den geringen Geschwindigkeitsgewinn nicht wert. Die Einstellung „Niedrig“ bringt dann nochmal einen größeren Leistungsschritt, die Optik leidet aber deutlich.

VRS hat keinerlei Effekt gezeigt

Variable Rate Shading hat im Test in mehreren Szenen dagegen überhaupt keine Wirkung gezeigt. Weder hat es eine bessere Performance gegeben, noch hat sich die Bildqualität geändert. Entweder ist die Funktion gänzlich außer Funktion oder wirkt nur in gewissen Szenen.