Atomic Heart im Test: Auch ohne Raytracing sehr schön und dennoch schnell

Wolfgang Andermahr (+1)
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Atomic Heart im Test: Auch ohne Raytracing sehr schön und dennoch schnell

ComputerBase hat sich die PC-Version von Atomic Heart genauer angesehen. Im Fokus stehen Benchmarks und Analysen der Bildqualität. Im Test vertreten ist auch eine erste Analyse von AMD FSR und Nvidia DLSS, während Raytracing noch fehlt, da dies von der Testversion noch nicht unterstützt wird.

Das war keine einfache Geburt: Von Atomic Heart war bereits im Jahr 2018 die Rede. Nvidia hat das Spiel zum Beispiel für die grafische Präsentation von Raytracing bei der GeForce-RTX-2000-Serie benutzt. Allzu viel Spiel kann es damals aber noch nicht gegeben haben, denn sonst hätte es kaum noch weitere viereinhalb Jahre benötigt, bis Atomic Heart tatsächlich erscheint – doch nun ist es so weit.

Atomic Heart wurde von dem offiziell in Zypern ansässigen Team Mundfish entwickelt, wobei an dieser Stelle erwähnt werden muss, dass es sich eigentlich um ein in Russland gegründetes Team handelt, dessen Sitz zu einem späteren Zeitpunkt nach Zypern verlegt worden ist. Zum Ukraine-Krieg haben sich die Entwickler nicht weiter geäußert. Inwieweit Gelder aus Russland stammen beziehungsweise dorthin abwandern, ist unklar.

Was für eine Grafik! Aber irgendetwas fehlt da doch?

Atomic Heart setzt auf die Unreal Engine 4 als Technikmotor und optisch ist sie kaum wiederzuerkennen. Das Spiel sieht hervorragend aus, was zu einem großen Teil jedoch an dem herausragenden Artwork liegt, das es auf so einem hohen Niveau selten zuvor gegeben hat. Sei es das Gegnerdesign oder einfach nur die Spielwelt an sich: Das Auge bekommt unglaublich viel geboten.

Doch nicht nur das Artwork ist hervorragend, auch der ganze Rest passt zum Spiel. Seien es Animationen, Partikeleffekte oder die Beleuchtung: Alles sieht einfach richtig gut aus. Die meisten Games können und sollten sich davon eine große Scheibe abschneiden. Atomic Heart ist aktuell womöglich das hübscheste Spiel überhaupt, auch wenn es nicht perfekt ist (die Screenspace-Reflexionen sind zum Beispiel nicht sonderlich schön). Und dabei zeigt die Review-Version vom DirectX-12-exklusiven Atomic Heart noch nicht mal die maximale Grafik.

Raytracing gibt es bei der Testversion nicht

Irgendwie ist es fast schon witzig, dass ausgerechnet Raytracing, mit dem Atomic Heart bereits vor Jahren groß beworben worden ist, in der Preview-Version gänzlich fehlt. Weder die Schatten noch die Umgebungsverdeckung, die Reflexionen oder die Beleuchtung werden per Strahleneffekt berechnet. Es handelt sich durchweg um klassische Rasterizer-Effekte. Warum Raytracing in der Testversion nicht zur Verfügung steht, konnte bis zum Schluss nicht geklärt werden. Die für das Game zuständige PR-Agentur und die Entwickler haben sich diesbezüglich nicht mehr auf die Nachfrage gemeldet.

Da auch ein großer Patch zwei Tage vor Release des Spiels (eventuell der Day-1-Patch) nichts daran geändert hat, ist es eher unwahrscheinlich, dass es zum Release Raytracing geben wird. Die Konsolenversion wird bereits offiziell darauf verzichten, womöglich gilt dies zumindest vorübergehend also auch für die PC-Version. Ist Raytracing überraschend doch vorhanden, wird ComputerBase sich das Feature so schnell wie möglich ansehen.

Mit vollem DLSS und minimalem FSR

Nvidias Upsampling-Technologie DLSS hat es als DLSS Super Resolution 3.1.1.0 (DLSS 2) und Frame-Generation 1.0.3.0 (DLSS 3) in das Spiel geschafft. Reflex ist separat hinzuschaltbar. AMDs Konkurrenztechnologie FidelityFX Super Resolution gibt es dagegen nur in der spatialen Variante FSR 1. Das temporale FSR 2 wird nicht unterstützt, auch wenn es die Namensgebung der Modi vermuten lässt. Auf Intels XeSS wird gänzlich verzichtet.

Das Grafikmenü ist nur rudimentär

Nachdem Returnal (Test) vor einigen Tagen mit dem vielleicht besten Grafikmenü aller PC-Spiele überhaupt aufgetrumpft hat, ist das Pendant von Atomic Heart dagegen simpel gestrickt. Es gibt Grafik-Presets, durchaus eine ganze Menge einzelner Grafikoptionen, Einstellmöglichkeiten für das Upsampling und einen FPS-Limiter mit festen Werten von 30, 60, 90, 120, 144, 165, 240 sowie 300 FPS – das war's aber auch. Einige Optionen haben noch eine minimale Beschreibung. Praktische Beispiel-Screenshots, eine VRAM-Auslastungsanzeige oder Sonstiges gibt es nicht.

Manche Grafik-Presets haben eine Eigenart

Atomic Heart bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Ultra“ und „Atomar“ fünf verschiedene Grafik-Preset an, wobei „Atomar“ zugleich die maximale Bildqualität darstellt. Wer von „Atomar“ auf „Ultra“ zurückschaltet, muss kleinere optische Einbußen bei der Vegetation in Kauf nehmen, die weniger Details zeigt und auch nicht mehr so gut schattiert wird. Darüber hinaus fallen die Schatten auf größerer Distanz einfacher aus und ebenso auf größere Entfernung arbeitet interessanterweise die Kantenglättung etwas schlechter. Das Hoch-Preset hält sich dann nochmal etwas mehr bei den Schatten zurück und zudem werden einige Objekte auf mittlerer und größerer Entfernung nicht mehr dargestellt. Weitere nennenswerte Unterschiede gibt es nicht.

Ab dem Mittel-Preset zeigt Atomic Heart dann eine Eigenheit, die die Einstellung zumindest für den Redakteur unbenutzbar gemacht hat. Dabei geht es gar nicht um die Grafik an sich, sondern um die Animationen. Sie werden bei sämtlichen sich bewegenden Tieren und Robotern bereits bei mittlerer Entfernung plötzlich mit einer deutlich reduzierten Framerate dargestellt. Erst bei geringerer Distanz wechselt die Animations-Framerate auf die tatsächlichen FPS. Das sieht so unnatürlich und abgehakt aus, dass das Mittel-Preset nicht zu empfehlen ist.

Abgesehen von den Animationen gehen bei „Mittel“ viele Schatten verloren und auch die Umgebungsverdeckung wird nicht mehr dargestellt. Die Vegetation fällt bei mittlerer Sichtweite einfacher aus und auch die SSR-Reflexionen werden deutlich zurückgeschraubt. Abseits der Animations-Problematik verliert Atomic Heart mit dem Mittel-Preset ebenso das meiste von seiner Grafikpracht.

Deutlich mehr FPS gibt es nur für viel weniger Grafik

So zeigt sich mal wieder, dass das Tuning-Potenzial der Grafik-Presets bei modernen Spielen gering ist, solange nicht deutlich auf Qualität verzichtet wird. Wer das Ultra- anstelle des Atomar-Presets nutzt, gewinnt auf der GeForce RTX 4080 immerhin noch ordentliche 27 Prozent an FPS, auf der Radeon RX 7900 XTX sind es 23 Prozent. Das war es dann aber auch, denn „Hoch“ bringt nur noch ein mageres Plus von je 2 Prozent. Ja, das Mittel-Preset bringt eine deutliche Steigerung von mehr als 50 FPS, optisch spielt Atomic Heart dann jedoch in einer ganz anderen Liga. Entsprechend ist es deutlich sinnvoller, temporales (!) Upsampling anstatt die Grafik-Presets zu nutzen. Außer DLSS für GeForce-RTX-Grafikkarten bietet das Spiel aktuell allerdings leider keine weitere Technologie dafür an. FSR 2 wird entsprechend schmerzlich vermisst.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Niedrig
      220,2
    • Mittel
      168,1
    • Hoch-Preset
      107,5
    • Ultra-Preset
      105,3
    • Atomar-Preset
      85,8
  • Nvidia GeForce RTX 4080:
    • Niedrig
      216,4
    • Mittel
      170,2
    • Hoch-Preset
      109,6
    • Ultra-Preset
      107,5
    • Atomar-Preset
      84,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)