The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

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The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

Nachdem The Last of Us Part I und Part II bereits auf der PlayStation-Konsole für viel Einzelspieler-Freude gesorgt haben, erscheint pünktlich zum Staffelende der Serie der erste Teil für den PC. ComputerBase hat sich die Technik des Remakes von „TLoU Part I“ genauer angesehen und diverse Benchmarks sowie Analysen durchgeführt.

Update

Patch 1.0.5.0 erneut mit größeren Verbesserungen

Naughty Dog beziehungsweise Iron Galaxy schrauben weiter an der PC-Version von The Last of Us Part I. Der Patch 1.0.5.0 steht mittlerweile zum Download bereit, der erneut größere Änderungen verspricht und mit knapp 50 GB auch entsprechend groß ist.

Laut den Patch Notes soll das Update zum zweiten Mal das Shader-Compiling beschleunigen, was die Redaktion auch bestätigen kann. Dieses nimmt nun auf einem aktuellen High-End-System noch knapp 10 Minuten in Anspruch. Vor allem auf einer Radeon legt die Erstellung der ehemaligen „Gebäude-Shader“ massiv zu, hier werden die Daten für AMD-GPUs nun genauso schnell kompiliert wie für Nvidia-GPUs. Neu ist darüber hinaus, dass das Spiel die Shader separat für das Hauptspiel und den DLC Left Behind erstellt. Doch nicht nur das Shader-Compiling geht schneller von der Hand, mit dem Update haben sich die Ladezeiten generell verkürzt. Diese gehen nun schnell von statten und fallen zumindest auf dem Testsystem noch nicht einmal halb so lange aus wie zuvor.

Darüber hinaus soll der Patch 1.0.5.0 die generelle CPU-Performance verbessern und auch den Content einiger Levels optimieren, um die Leistung zu erhöhen. Zumindest in der ComputerBase-Testsequenz zeigen sich keinerlei Änderungen bei der Geschwindigkeit, doch nutzt die Redaktion auch eine sehr schnelle CPU.

Weitere Verbesserungen soll The Last of Us Part I erneut beim VRAM-Management erhalten haben und die Texturqualität „Low“ und „Medium“ sollen nochmals einen Schritt nach vorne gemacht haben. Einige Bugs in Zusammenspiel mit Intels Arc-Grafikkarten sowie Windows 11 wurden behoben und auch einige Fehler in den Optionen werden von den Entwicklern angesprochen.

Update

Neuer Patch auf Version 1.0.4.0

Für The Last of Us Part 1 ist gestern Abend der Patch 1.0.4.0 erschienen, der in den Release-Notes unter anderem von „optimierter CPU- und GPU-Nutzung im Spiel“ berichtet. Zumindest in der ComputerBase-Testsequenz hat das Update auf einem High-End-PC keinerlei Leistungsänderung gebracht, bei schwächerer Hardware oder anderen Szenen mag dies jedoch anders aussehen.

Darüber hinaus erwähnen die Release Notes eine „verbesserte Texturqualität bei niedriger und mittlerer Textur-Einstellung“, was bis jetzt eine Schwäche des Spiels gewesen ist. In einem Kurztest haben die mittleren Texturdetails in der Tat eine deutlich bessere Qualität gezeigt, die teilweise sichtbaren, extrem niedrig aufgelösten Oberflächen gab es nicht mehr.

Die Shader werden jetzt viel schneller erstellt

Nicht erwähnt in den Release Notes, aber deutlich spürbar ist ein deutlich schnelleres Kompilieren der Shader beim Spielstart nach einem Treiberwechsel beziehungsweise nach dem Wechsel der Grafikkarten. Sowohl auf einer GeForce als auch auf einer Radeon wurden die Shader deutlich schneller fertiggestellt, vor allem auf der Radeon ist der Unterschied massiv: Das, was vorher gerne einmal eine Stunde benötigt hat, ist nun nach rund 15 Minuten abgeschlossen – und mit dem AMD Adrenalin 23.4.3 WHQ liegt Radeon dann auf einem Niveau mit GeForce.

Update

The Last of Us Part I bietet auf dem PC sehr detailreiche Texturen, jedoch benötigen diese auch eine Menge VRAM. Damit stellt sich die Frage, wie viel Grafikqualität verloren geht, wenn die Texturdetails zurück gedreht werden. Diesem Thema hat sich die Redaktion mit einem Screenshot-Vergleich angenommen. Diese zeigen teils große Unterschiede – und eine Stufe, die bedenkenlos zur Schonung des Grafikspeichers genutzt werden kann.

Update

Wie angekündigt hat ComputerBase zahlreiche Benchmarks weiterer Grafikkarten hinzugefügt, was aufgrund des nach jedem Grafikkartenwechsel anstehenden Shader-Compiling ein zeitaufwendiges Unterfangen war. Von Einsteiger-Modellen wie der GeForce RTX 3060 und Radeon RX 6650 XT bis hin zur schnellsten GeForce RXT 4090 sind nun zahlreiche Grafikkarten in den Diagrammen vertreten.

Darüber hinaus hat sich die Redaktion den VRAM-Verbrauch des Spiels genauer angesehen. Dabei zeigte sich, dass viele ältere Modelle auch in The Last of Us Part I in die VRAM-Falle laufen. So haben 3D-Beschleuniger mit nur 8 oder 10 GB VRAM stark an den maximalen Texturdetails zu knabbern und schlussendlich bleibt meist nichts anders übrig, als die Texturdetails zu reduzieren.

PC-Premiere für eines der besten Single-Player-Spiele

Noch nicht alle, aber die meisten der zuvor exklusiv auf PlayStation verfügbaren Spiele-Serien von Sony gibt es nun auch für den PC. Zuletzt hatte Returnal (Test) den Sprung auf den Rechner gewagt und nun folgt eines der erfolgreichsten und besten Single-Player-Spiele aller Zeiten: The Last of Us Part I.

Das Remake startet dabei sicherlich nicht ganz zufällig pünktlich zum Ende der ersten Staffel der neuen Serie, die PlayStation 5 hatte es vor rund einem halben Jahr erhalten. Die PC-Version ist inhaltlich und im Kern technisch identisch zur Next-Gen-Konsolenfassung, der PC erhält aber ein paar kleinere Verbesserungen wie modernes Upsampling sowie die Unterstützung von 21:9- und 32:9-Auflösungen. Was es nicht gibt, ist Raytracing.

Die neue PC-Gaming-Grafik-Referenz

Optisch tut das der PC-Version von The Last of Us Part I aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil sogar. Denn das Remake von Naughty Dog beziehungsweise des für die PC-Umsetzung zuständigen Studios Iron Galaxy sieht unglaublich gut aus. Die Redaktion ist sogar der Ansicht: In Summe ist der Titel der bisher grafisch beste auf dem PC.

Natürlich gibt es Teilaspekte, die es in anderen Spielen auch schon besser gegeben hat. Aber das Gesamtpaket erreicht eine Qualität, die es so schlicht und ergreifend in keinem anderen Spiel gibt.

Naughty Dog hat für das Remake (PS5 und PC) die hauseigene Engine von TLoU Part II benutzt, diese verbessert und damit dann den ersten Teil neu gebaut. Einzig die Animationen stammen noch vom Original, doch auch an dieser Stelle hat sich durch Handarbeit einiges getan. Vor allem die Gesichtsanimationen sind im neuen Teil ein absolutes Highlight, derart lebendige und realistische Gesichter gibt es in keinem anderen Spiel. Emotionen werden problemlos rübergebracht. Die gesamte Charakterdarstellung ist ein einziges Highlight, alle anderen Spiele sind dort eine, vielleicht sogar zwei Generationen zurück.

Darüber hinaus gibt es zahlreiche weitere positive Aspekte: Beleuchtung, Schatten, Partikeleffekte und auch die Screenspace-Reflexionen sehen in dem DirectX-12-exklusiven Spiel absolut großartig aus. Dasselbe gilt für die Vegetation, die Wassersimulation, die Texturdetails und generell die zahlreichen Details und Objekte, mit der die Welt zum Leben erweckt wird.

Optisch macht The Last of Us Part I auf dem PC einfach unglaublich viel Spaß, auch weil es keine sichtbaren Problemstellen gibt.

Ohne Raytracing, aber mit Upsampling

Raytracing unterstützt The Last of Us Part I auf dem PC nicht, dafür aber modernes Upsampling. Sowohl AMD FSR 2.2 als auch Nvidia DLSS Super Resolution (DLSS 2) in der Version 3.1.2.0 sind mit dabei. DLSS 3 (bzw. Frame Generation) bleibt dagegen außen vor, dasselbe gilt für Intels XeSS.

Die Technik hat noch ihre Macken

Ganz gleich wie beeindruckend die Grafik von The Last of Us Part I aussieht, technisch perfekt umgesetzt ist die PC-Version zum Start nicht.

Nerviges Shader-Compiling

So dauert das Shader-Compiling, das ins Deutsche mit „Gebäude Shader“ (building shaders) übersetzt worden ist, beim ersten Start des Spiels ungewöhnlich lange. Selbst auf einem High-End-Rechner mit Ryzen 9 7950X3D sind um die 15 Minuten dafür zu veranschlagen, auf langsameren Systemen kann es auch deutlich länger dauern – im Internet sind von einer Stunde oder noch länger zu lesen. Auch die Grafikkarte macht einen Unterschied: Auf einer GeForce ist das Shader-Compiling eher fertig als auf einer Radeon.

Die Entwickler haben bereits angekündigt, sich das aktuelle Verhalten genauer ansehen zu wollen, es kursiert ein erster inoffizieller Workaround, der allerdings mit Vorsicht zu genießen ist.

Mit Overclocking auf dem Kriegspfad

Darüber hinaus reagiert das Spiel offenbar sehr empfindlich auf übertaktete Systeme. Andere Spiele mögen auf diesen stabil laufen, TLoU tut dies oft dann aber nicht. Hier ist es ratsam, auf sämtliches Overclocking zu verzichten.

Speicher-Knappheit und lange Ladezeiten

Ein weiterer Grund für Abstürze kann Speicher-Mangel sein, vor allem VRAM-Mangel kann sich in dem Spiel schnell einstellen. Bei diesem Verdacht sollten Texturdetails reduziert werden. Der Hersteller hat bereits angekündigt, ein potenzielles Speicherleck zu untersuchen – dies würde die Problematik dann noch weiter vergrößern.

Ein weiterer Kritikpunkt sind die langen Ladezeiten, ganz unabhängig vom System. Diese könnten generell noch verbessert werden, ab und zu dauert eine Ladephase auch eine Ewigkeit, nur um beim nächsten Mal wieder deutlich schneller fertig zu werden.

Viele Spieler berichten auch von Abstürzen während des Spielens, vor allem mit Nvidia DLSS. Das kann die Redaktion wiederum nicht bestätigten, hier gab es während der gesamten Testzeit keinen einzigen Absturz – allerdings auch nur auf einem System.

Was das Spiel definitiv weniger mag, ist, mehrere Savegames hintereinander zu laden. Dabei ist dann auch das Testsystem ab und zu hängen geblieben, aber nie während des eigentlichen Spielens.

Das Grafikmenü steht der Optik in nichts nach

Auch beim Grafikmenü ziehen die Entwickler alle Register, denn besser geht es kaum noch. Sowohl vom Umfang als auch von den Features her ist das Gebotene schlicht vorbildlich. So gibt es neben den unzähligen Grafikoptionen – es sind fast schon zu viele – auch Grafik-Presets, einen FPS-Limiter mit 30 bis 250 FPS in 10-FPS-Schritten und spieleigenes Down- sowie Upscaling mit 50 bis 200 Prozent Auflösung in 10-Prozent-Schritten.

Darüber hinaus gibt es zu jeder einzelnen Option Beispiel-Screenshots und es wird angezeigt, wie intensiv sich die Option auf die CPU, die GPU und den VRAM auswirkt, denn eine solche Anzeige ist ebenfalls vorhanden. Dasselbe gilt für ein umfangreiches Performance-Overlay, das neben der Framerate auch Informationen zum Prozessor und zur Grafikkarte bereitstellen kann. Das Einzige, was dem Menü noch fehlt, ist ein Benchmark. Davon abgesehen ist aber eigentlich alles da, was man sich wünschen kann.

4 Grafik-Presets mit ziemlich großen Auswirkungen

The Last of Us Part I bietet auf dem PC mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets, wobei Ultra zugleich die maximale Qualität darstellt. Wer die Grafik von Ultra auf Hoch zurückstellt, muss primär Einbußen bei den Reflexionen, den Schatten und den Geometriedetails hinnehmen. Einige Objekte sind schlicht weniger detailliert. Wer auf der Suche nach mehr Leistung ist, findet im Hoch-Preset einen guten Kompromiss.

Ab der Stufe Mittel gilt dies dann aber nicht mehr. Das Hauptproblem dabei sind die Schatten, denn einige davon fangen dann plötzlich an zu flackern, was auf den Screenshots nicht zu sehen ist. Auch das aggressivere LOD ist nicht auf Bildern zu erkennen. Darüber hinaus fällt die Vegetation einfacher aus, die Umgebungsverdeckung mischt kaum noch mit und die Screenspace-Reflexionen werden weiter zurückgeschraubt. Aus optischer Sicht ist das Mittel-Preset nicht mehr zu empfehlen. Dasselbe gilt umso mehr für das Niedrig-Preset, das unter anderem keinerlei Reflexionen mehr zeigt.

Die Leistungsgewinne sind gering

Durch die Grafik-Presets lässt sich The Last of Us Part I trotz der optisch großen Auswirkungen nicht großartig beschleunigen. Das Hoch-Preset bringt gegenüber Ultra auf der Radeon RX 7900 XTX einen Schub von lediglich 13 Prozent, auf der GeForce RTX 4080 sind es 15 Prozent. Wenn man bedenkt, dass das Spiel ab der mittleren Stufe viel von der Grafikpracht verliert, ist das nicht viel Tuning-Potenzial, zumal Mittel auch nur weitere 13 Prozent mehr FPS bringt.

Entsprechend lautet die Empfehlung in TLoU Part I gar nicht erst die Grafik-Presets zu nutzen, wenn es Leistungsprobleme gibt, sondern stattdessen AMD FSR 2 oder Nvidia DLSS 2 zu aktivieren. Das gilt natürlich nur, wenn die Grafikkarte der limitierende Faktor ist, aber dann gibt es potenziell einen deutlich größeren Geschwindigkeitsschub, ohne großartig an Grafikqualität zu verlieren (beziehungsweise sogar welche zu gewinnen).

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Niedrig-Preset
      97,6
    • Mittel-Preset
      79,7
    • Hoch-Preset
      70,7
    • Ultra-Preset
      62,7
  • Nvidia GeForce RTX 4080:
    • Niedrig-Preset
      92,4
    • Mittel-Preset
      77,7
    • Hoch-Preset
      68,7
    • Ultra-Preset
      59,8
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)