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Stalker THE GEARPACK - Add-On für den SoC COMPLETE MOD 2009

Moin Hagen

das wird, soviel ich weiss, über "ef_main_weapon_type" und "ef_weapon_type" gesteuert. Ich hab dazu folgenden Link gefunden:
[Tutorial] The Truth about ef_weapon_type

Wenn ich das richtig verstehe, dann steuert "ef_main_weapon_type" die Hierarchie der Waffentypen:

ef_main_weapon_type
0 = Messer
0 = Pistolen
0 = Handgranaten
1 = Schrotflinten
2 = Automatische Gewehre
3 = Scharfschützengewehre
4 = Granatwerfer
Es scheint allerdings, wie wenn diese Parameter keinen Einfluss darauf haben, welche Waffen nun von NPC's bevorzugt werden.


"ef_weapon_type" steuert, wie die verschiedenen Waffentypen von NPC's angewendet werden (Schussfolgen):

ef_weapon_type
1-4 = Jeweilige standard Schussfolge
5 = 3er Schussfolge kurze & mittlere Distanz, weite Distanz standard Schussfolge
6 = Jeweilige standard Schussfolge
7 = Einzelschuss im ca. 1 sek. Intervall
8 = Einzelschuss im ca. 3 sek. Intervall
9 = Falls Distanz >20m = Schussfolge für mittlere Distanz, falls Distanz <20m = Waffenwechsel
10 = Falls Distanz 3 - 20m = standard Schussfolge, falls Distanz weniger als 3m = Waffenwechsel
11 = Falls Distanz >3 = standard Schussfolge, falls Distanz <3m = Waffenwechsel
12 - 99 = Jeweilige standard Schussfolge
Diese Parameter steuern, welche Waffen von den NPC's bevorzugt werden, d.h. höhere Nummer = grössere Bevorzugung.


Dies sind die Vanilla Einstellungen - beachte: ef_main_weapon_type / ef_weapon_type / Waffentyp
0 / 1 / Messer
0 / 5 / Pistolen
1 / 7 / Schrotflinten
2 / 6 / Automatische Gewehre
3 / 8 / Scharfschützengewehre
4 / 8 / Granatwerfer
4 / 9 / RPG7
0 / 10 / Handgranaten

Diese Werte wurden über alle jeweiligen Waffentypen gleich angewandt. So gesehen macht es für einen NPC anscheinend keinen Unterschied, ob er nun ne AK74u hat, oder ne Abakan bekommt. Genauso verhält es sich wohl mit den Schrotflinten. Parameter wie Genauigkeit, Schadensstärke oder Handling spielen offensichtlich keine Rolle.

Wenn man nun in der ltx für jede einzelne Waffe eines Waffentyps die "ef_weapon_type" individuell mit eigenen Werten (12-99) anpasst, kann man die NPC's zum Wechsel bewegen - allerdings aber auch nur, wenn man die mit entsprechender Ammo versorgen kann. Ich hab das kurz im Bargebiet an einem Wächter, und im Hangar auf der Müllhalde bei einem Einzelgänger mit einer AKM (AK47) ausprobiert und es funktionierte. Ebenfalls im Bargebiet an einem Wächter getestet: eine USAS mit "ef_weapon_type =12" wird einer Abakan bevorzugt. Ausgerüstet mit der USAS hatte der aber kein Interesse mehr an einer AKM, ebenfalls mit "ef_weapon_type =12" (und umgekehrt).

Die Frage ist nun eben, wie man das ganze ausbalancieren will. Angesichts der Tabelle oben, macht es keinen grossen Sinn, Schrotflinten über Automatikgewehre zu setzen, auch wenn die Ersteren im Prinzip die stärkeren Waffen sind. Zumindest könnte man bei der Toz und der Abgesägten "ef_weapon_type =5" -oder 6 einsetzen, sodass diese durch bessere Modelle ersetzt werden können (nach einem Wechsel von einer Toz zu Spas bleibt dann aber ne Sayga liegen. Bei den Automatikgewehren könnte man jedem Modell einen eigenen Wert von 12-99 geben.


Ich hoffe, ich habe mich einigermassen verständlich ausgedrückt... :)
 
Vielen Dank, kein Problem mit der Verständigung ;)

Sieht nach einer lange Test-Session aus. Mit den neuen Waffen kann ich's ja mal probieren, bei den Vanilla-Guns bin ich lieber vorsichtig ...
 
Gern geschehen. :)

Obwohl, ich glaube, ich lass es sein. Mit nur dem "ef_weapon_type" Parameter lässt sich m.E. nicht zufriedenstellend bestimmen, welche Waffe nun besser ist oder nicht. Schrotflinten lassen sich nun mal eben nicht mit Automatikgewehren vergleichen. Beide haben, je nach Situation, ihre Vor- und Nachteile. Aber sich die ganze Mühe antun, nur damit man einige NPC's aufrüsten kann, nur dass die dann nicht ganz so schnell, aber trotzdem unweigerlich draufgehen... na ich weiss nicht.
Bei Bedrohungen oder in Gefechtssituationen geht das eh nicht: NPC's können offenbar keine Ammo aufheben. Wenn die in Gefechtsbereitschaft wechseln, kann man die nicht ansprechen und somit auch nicht handeln. Die werden die hingeworfene Waffe wohl aufheben, aber wenn die nicht geladen ist, geht nichts. Und wenn sie geladen ist, ballern die solange bis das Magazin leer ist und dann ist ebenfalls sense (vorausgesetzt die waren nicht schon vorher mit der jeweiligen Ammo ausgerüstet).

Wie es gegenwärtig ausschaut, dürfte es so eher schwierig bis unmöglich sein, durch das ganze Arsenal hinweg eine logische und stimmige Einstellung zu finden. Kann man bei einzelnen (Top)Modellen/Kalibern wohl machen, aber nicht bei durchwegs allen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich plane eher einigen sensiblen Charaktären, die bei mir noch Aufträge im Freeplay vergeben (Wolf, Nimble, ...) oder spezielle Dialoge ausspucken, besseren Schutz zu gewähren - entweder ihnen selbst oder ihren Buddys. Bei einigen könnte ich das über die character_desc-Dateien steuern - Wolf trägt schon eine gute FAMAS mit Scope spazieren - aber dann ist man so eingeschränkt.

Pater Diodor auf seinem Hügel ist so ein potentielles Opfer. Seine Winchester ist komplett nutzlos, wenn die Söldner mit ihren gescopten LR300 angreifen. Und wenn die Mutanten aus Richtung Bar kommen steht er mit seiner Shotgun auch auf der falschen Seite. Mit 'nem guten Sturmgewehr könnte der sich (und Wolf) wesentlich besser verteidigen.

Auch einige Typen in der Bar würde ich gern mit besseren Waffen versorgen, v.a. ab dem Zeitpunkt da das Militär wiederholt in der Bar haust - ich hab' mal zur Untätigkeit verdammt beobachten müssen, wie zwei SKAT-Militärs das halbe Barpesonal aufgemischt haben. Und Petrenko (Auftraggeber und Händler) stürzt sich ja leider todesverachtend in jedes Gefecht.

Ich muss auch mal einen Blick auf den Status der Spezialwaffen werfen: Die Gewehre werden immer fallen gelassen und offenbar auch von besser ausgerüsteten NPCs aufgehoben.
 
HagenTronje schrieb:
Pater Diodor auf seinem Hügel ist so ein potentielles Opfer. Seine Winchester ist komplett nutzlos, wenn die Söldner mit ihren gescopten LR300 angreifen. Und wenn die Mutanten aus Richtung Bar kommen steht er mit seiner Shotgun auch auf der falschen Seite. Mit 'nem guten Sturmgewehr könnte der sich (und Wolf) wesentlich besser verteidigen.

DAS! STIMMT! Bei dem muss wirklich noch etwas gemacht werden. In der Bar hatt ich aber schon längere Zeit keine Soldaten mehr. Aber in der Regel überleben die (ausserhalb der Bar) keine Begegnung mit mir... hüstel... :D


Hab gerade gemerkt: manchmal muss man den NPC's das Zeugs ziemlich genau (ja fast an die Birne) hinwerfen, damit sie es nehmen. Aber wenn bei beiden Modellen "ef_main_weapon_type" und "ef_weapon_type" dieselben Werte haben, benutzen sie das erhaltene Modell unter Umständen nicht - auch wenn sie es "aufgelesen" haben.

Ja, ich weiss... es lässt mir keine Ruhe. Aber verflixt, wenn man das nicht irgendwie hinkriegen könnte... bin daher schon wieder am testen.
 
Bis jetzt sieht es gut aus: Ich hab' Deinen Tipp aufgegriffen und 3 meiner neuen Assault Rifles die ef_weapon_type-Werte 11-13 zugewiesen ... und siehe, die NPCs verwenden sie als Primärwaffe :D
Manchmal muss man zwar erst speichern und reloaden, damit sie die neue Lieblingswaffe zur Schau stellen, aber okay.

Pater Diodor hab' ich ein SCAR mit Scope plus panzerbrechender 5,56-Muni verkauft und er trägt sie (im Gefecht hab' ich ihn noch nicht beobachten können).

Damit ein NPC eine fallengelassene Waffe sicher aufnimmt stelle ich mich immer direkt vor ihn, wende ihm dann den Rücken zu und lasse die ausgewählte Waffe fallen. In der Regel schnappt er sie sich noch bevor sie zu Boden fällt.

Noch eine andere Frage: Weißt Du, wie sich die Energy Drinks auf die Gesundheit der NPCs auswirken?
Manchmal sieht man nach einem Gefecht, wie getroffene NPCs sich hinsetzen und sich ein Döschen in den Kopf gießen. Bei einigen NPCs denen ich eine Dose verkauft habe, verschwand sie sofort aus dem Inventar ... erst die zweite Dose blieb im Invertar des NPCs erhalten, so als ob er die erste Dose gleich konsumiert hätte.
Ich überlege daher, ob es der Gesundheit und dem Überleben von NPCs zuträglich ist, wenn man ihnen nicht nur Reserve-Medikits und -Verbände verkauft, sondern auch Energie Drinks ...
 
Moin Kameraden,

Ich bin dann wohl bei diesen Übergriffen in der Bar nie da.... verdammt...:heuldoch:
 
@Hagen:

Ich muss allerdings noch speziell auf diese drei "ef_weapon_type" Parameter hinweisen:

9 = Falls Distanz >20m = Schussfolge für mittlere Distanz, falls Distanz <20m = Waffenwechsel
10 = Falls Distanz 3 - 20m = standard Schussfolge, falls Distanz weniger als 3m = Waffenwechsel
11 = Falls Distanz >3 = standard Schussfolge, falls Distanz <3m = Waffenwechsel

Diese steuern offensichtlich zusätzlich das Waffenverhalten des NPC je nach Gegnerdistanz, so das der die Waffe wechseln kann bzw. wird - eigentlich selbsterklärend - aber Moment: für die anderen Werte scheint dies nicht der Fall zu sein. Alles ausserhalb von 9 bis 11 könnte, je nach dem, die Sekundärwaffe für den NPC praktisch unbrauchbar machen - er wird sie einfach nicht zum Gebrauch auswählen. Bei mir sind die meisten Sturmgewehre auf 11. Das werde ich noch ein bisschen genauer beobachten müssen.


Ach, der Strolchi, der kann einfach nicht werfen! Der hat das nicht drauf. Auch Granaten nicht. Wie oft ist mir schon eine am Rahmen hängen geblieben, obwohl daran vorbei gezielt und die Öffnung grösser ned hätte sein können?! :freak:

Das mit den Energy Drinks seh ich auch oft. Ich müsste denen jegliche Heileigenschaften genommen haben (falls sie welche hatten). Keine Ahnung, was die davon abkriegen... ausser "Energie" - und Schluckauf.
Auch Ammo kann bei Verkauf gleich aus dem sichtbaren Inventar verschwinden. Können NPC's nicht auswählen, was sie zum Verkauf anbieten? Ich weiss nur eines: das Inventar im Handelsmenü eines NPC's, muss/wird nicht zwingend identisch sein mit dem, was man auf ihm findet, wenn er sich, nach eindringlichem Anraten, auf in die nächste Welt gemacht hat. :D



Moin Shooter, welche übergriffe???
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Wert, den ich vorher bei den 3 ARs zu stehen hatte, war "6". Wenn ich von 11-13 auf 12-14 gehe, sollte es gemäß der Liste keinen Unterschied geben. Ich werd' mal im Auge behalten, ob es irgendwelche Probleme bei den NPCs gibt. Ehrlich gesagt hab' ich die NPCs bisher immer nur dann die Pistole zücken gesehen, wenn sie einen Verletzten hinrichten wollten.

Sollte das, was die NPCs kaufen und zum Verkauf anbieten nicht in der trade_generic.ltx stehen? Was dort nicht drinsteht oder mit dem Vanilla-Vermerk ";NO TRADE" versehen ist, erscheint bei mir nicht im Handelsmenü. Wenn der NPC es kauft, aber nicht wieder verkauft "verschwindet" es aus seinem Menü.
Wenn ich NPCs mehrere Waffen verkaufe, finde ich die alle später auch bei seiner Leiche. Was man sonst noch bei den Leichen finden kann, ist zufallsgesteuert und in den death_items-Dateien festgelegt. Bei mir findet man im Kordon z.B. nie 5,56er-Muni, auch wenn der NPC eine dafür vorgesehene Waffe trug. Und überschüssige verkaufte Munition wird später nur durch Peanuts aus dem Zufallsgenerator ersetzt.

Ich hab' letztens auch noch etwas Blattwerk der Bäume und Büsche mit Texturen aus der PRZ 2.1 und "Absolute Nature" ersetzt. Die Vegetation sieht jetzt etwas üppiger und dichter aus, nicht ganz so wie in der LA, aber immerhin, Zielen durchs Buschwerk wird etwas schwieriger. Ist vielleicht einen Blick wert ...

@N-O-Shooter:
Ich nehm' mal an, Du meinst die Übergriffe des Militärs in der Bar. Die treten unregelmäßig nach dem Abschalten des Hirnschmelzerz auf. Meist machen sie sich erst im Freeplay richtig bemerkbar, falls man nicht viel Zeit vor der Tour zum AKW in der Bar verbringt. Die 1 bis 5 Soldaten spawnen hauptsächlich an vier Punkten, jeweils entweder vor oder hinter den Wächterposten Richtung Müllhalde oder Rostok. "Hinter" den Wächterposten ist nicht nur unlogisch sondern auch noch besonders ärgerlich, weil sie damit schon mitten im Bar-Gebiet sind. Die Wächter der Posten greifen in die Gefechte nicht ein, weil sie immer erst sehr spät spawnen, wenn man in ihre Nähe kommt. Mir ist schleierhaft, wie sie an den Posten vorbei kommen, wenn die Wächter dann wieder ganz normal spawnen, so als ob nichts gewesen wäre.
 
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Moin Stalker's,

Jepp, genau die des Militärs in der Bar mein ich.

Pater Diodor und seine Leute (Wolf) überleben nie lange und werden schnell ausgetauscht. Hab die Jungs oft genug vorm schnellen Tot bewahrt.
Manchmal sind halt die Söldner schneller als ich. Pater Diodor nimmt die aus großer Entfernung feuernden Söldner auch gar nicht wahr, sondern lässt sich einfach ohne Gegenwehr abknallen. Seine Winchester wenn auch modifiziert ist halt nichts für große Entfernungen....
 
@Hagen:

Bei einigen war's auf 6, bei den meisten von mir nachträglich hinzugefügten auf 11. Hab nun alle Waffen hierarchisch entsprechend angepasst. Mal schauen, wie sich das auswirkt.
Ach ja, alle Pistolen müssen "ef_main_weapon_type = 0" und "ef_weapon_type" 2 bis maximal 5 sein. Sonst benutzen NPC's lieber die Pistole, als das bessere Gewehr.

Na klar, Du hast völlig recht! Keine Ahnung, warum ich da nicht von selbst darauf gekommen bin - hatte wohl gerade ein bisschen "blöd im Kopf". Hab die trade_generic nun jedenfalls angepasst und den NPC's mehr Knete zur Verfügung gestellt. Nun sollte man denen auch mal was anständiges verkaufen können. Leider können die sich nicht ne bessere Rüstung überziehen, wenn man denen eine gibt.

Bin allerdings der Meinung, dass wenn in einem bestimmten Level auf einem bestimmten NPC ne bestimmte Waffe gefunden werden kann, dann sollte er auch ein bisschen Ammo dazu haben.

Ich finde es so schon genug schwer, durch Gebüsche zu zielen. Für die NPC's spielt das nicht so eine grosse Rolle, obwohl ich die Gebüschtranspararenzwerte für NPC's angepasst habe.


@Shooter:

Vielleicht kannst Du dem Diodor ja bald was vernüftiges veräussern...? So ein NPC-Leben ist aber schon sehr anstrengend - Karma is a bitch. :evillol:
 
Zuletzt bearbeitet:
Kannst Du mir 'n Tipp geben, hinter welchem Wert in welcher Datei sich die "Gebüschtranspararenzwerte" verstecken, damit ich da ggf. bei mir auch noch etwas anpassen kann?

Dass die NPCs durch bestimmte Wände schießen können (z.B. im Agroprom-Untergrund an der Außen-Wendeltreppe), dass kann man wahrscheinlich nur im Editor über die Eigenschaften einer Wand fixen - ein schönes Gegenbeispiel sind die unsichtbaren aber kugelsicheren Wände links vom Busbahnhof in Prypjat ... dass Woronins Kellerbunker zu bestimmten Tageszeiten von Sonnenlicht durchflutet wird, ist auch so'n Design-Bug aus dem Editor.
 
Fakt ist: Beton gewährt bei einigen Kalibern (fast hätte ich "Kälbern" geschrieben:D) keinen vollständigen Schutz. Das sage ich mir jedes ver...hmmte mal, wenn die mich durch ne Mauer auf die Reise schicken.
Ich hab da mal was gelesen, über durchlässige Mauern und so. Aber ich weiss nicht mehr wo. Es sind tatsächlich gewisse Eigenschaftselemente, die nicht vollständig eingefügt wurden. Ob's der Editor könnte, weiss ich nicht.


Den Parameter findest Du in config > creatures > m_army-, m_bandit- und m_stalker.ltx.
Suche: "transparency_threshold" - je niedriger der Wert, desto schwerer sehen NPC's durch Gebüsche (oder andere "leicht durchsichtige" Elemente.

Allerdings hab ich gelesen, dass die m_army- und m_bandit.ltx Dateien vom Spiel gar nicht beachtet werden, sondern nur m_stalker.ltx. Darin hab ich's auf 0.25 gesetzt. Im selben Block kannst Du noch weitere NPC-Sichteinstellungen vornehmen. Ich weiss jetzt aber nimma genau, welche Parameter insgesamt ich verändert habe. Schau dir doch einfach mal meine Files im Vergleich an.

Ich weiss nicht, ob Du meine Mod schon mal angespielt hast... doch finde ich, dass die NPC's nun einiges knackiger sind, als vorher - die treffen sehr gut und verfolgen dich unter Umständen übers halbe Level, wenn sie dich gesehen haben. Natürlich machen die mitunter noch die idiotischsten Sachen, aber nicht selten sind die echt für Überraschungen gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, ich werd' das mal mit meinen Werten vergleichen.
 
Moin Michl,

Testversion installiert.
4 Waffen im Kordon an den Mann gebracht.
Am deutlichsten war's bei Petrucha einer von Wolfs Leute. Der auch die Toz mit ZF hat. Hab ihn eine AK verkauft, die er dann auch gezogen hatte.

Mußte lange warten, bin dann endlich ein Bandit aufkreuzte. Aus großer Distanz hat er ihn mit der AK bearbeitet, als er sich dann bis auf geschätzte 15 m ran gepierscht hatte wechselte er zur Toz und hat ihn platt gemacht.
Ähnlich bei einem Stalker unter der Unterführung, die ständig von Hunden angegriffen werden.
Dem hab ich ne Toz verkauft, er hatte ne AK. Aus Nahdistanz hatte er die Toz im Einsatz und aus größeren Entfernungen hat er auf die Ak gewechselt.
Fuchs hab ich die Mosin Nagant verkauft. Im ersten Moment mit der Nagant die vermeintliche Gefahr anvisiert und als der Hund dann doch zu dicht war auf Shotgun gewechselt und wieder ein Hund weniger.

Der erste Eindruck, es scheint zu funktionieren.
Der nächste Lagebericht fogt.
Die Sachen, die man von Wolf bekommt, ist nur in der Testversion so... oder auch in der Endgültigen... is ja der Hammer...
 
Hallo Shooter

SPITZE!

N-O Shooter schrieb:
Die Sachen, die man von Wolf bekommt, ist nur in der Testversion so... oder auch in der Endgültigen... is ja der Hammer...

Nur in der Testversion - um dir den Start ein bisschen zu versüssen. Dannach muss, zumindest für den Anzug, ein bisschen gerätselt werden. Aber nur ein kleines bisschen... ;)


@Hagen:

Hier sind mal meine aktualisierten Einstellungen - beachte: Waffentyp = ef_main_weapon_type / ef_weapon_type

Messer = 0 / 1
Alle halbautomatischen Pistolen (inkl. Abgesägte) = 0 / 5
Alle Schrotflinten (ausser Abgesägte) = 1 / 10
Alle automatische Gewehre (inkl. autom. Pistolen & SMG's) = 2 / 12-99
Alle Scharfschützengewehre = 3 / 11
Alle Granatwerfer = 4 / 9
RPG7 = 4 / 11
Alle Handgranaten = 0 / 10

Dazu bei allen Mutanten im creatures Ordner:
ef_weapon_type = 4


NPC's können so, je nach Distanz und Gegner, eine andere Waffe zum Gebrauch auswählen, wenn sie entsprechend ausgerüstet sind. Ein NPC, der z.B. mit einer AK und einer USAS ausgerüstet ist, wird auf weite Distanz die AK benutzen. Sobald er aber Gegner innerhalb von 20m sieht wird er meist auf die USAS wechseln. Genauso verhält es sich mit der Kombination Scharfschützengewehr / Sturmgewehr - auf lange Distanz das Scharfschützengewehr, auf kurze das Sturmgewehr - oder Schrotflinte, wenn er denn eine hat.

Es gibt aber einige Limitierungen:
NPC's, die schon entweder eine -halbautomatische Pistole, -Schrotflinte (ausser der Abgesägten), oder ein Scharfschützengewehr haben, werden das jeweilige neuere und bessere Modell nicht annehmen und gebrauchen, wenn man es ihnen hinwirft. Das hat damit zu tun, dass diese Waffentypen auf ihre jeweilige Distanz eingestellt sind. Die Werte, die dies steuern, sind aber gleichzeitig auch dafür verantwortlich, wie NPC's die Waffen "bewerten". Alle automatischen Pistolen, Sturm- und Maschinengewehre haben jeweils ihren eigenen Wert. Doch alle Schrotflinten (ausser der Abgesägten) haben einen gemeinsamen Wert - genauso alle halbautomatischen Pistolen, Scharfschützengewehre und Granatwerfer.


An dieser Stelle vielen Dank an Storm Shadow, der mir geholfen hat, über einige Sachen klarer zu werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Moin Michl,

Armeelagerhäuser gibt es mit den Stalker- Camp um P. Diodor, Wolf und co Licht und Schatten.

Hab Wolf mit ner M16 mit ZF und ner Winchester ausgerüstet. Der hat wie die anderen viel zu spät reagiert aber dann im Nahkampf von M16 auf Winchester gewechselt und den Söldner wech gefegt.
Pater Diodor hab ich mit ner Famas ausgerüstet... den interessiert das Gefecht scheinbar erst dann, wenn einer von seinen Leuten gefallen ist.
Dieser Fall tritt sehr selten ein, ergo ist er der erste der drauf geht ohne groß auf die Treffer zu reagieren.
Gerade er sollte doch als erster auf die Söldner aufmerksam werden.
Aber 1. sieht er in die falsche Richtung (Barriere Roter Wald)
und 2. reagiert er nicht auf die Treffer, die er fängt.
Allgemein müssten alle viel früher reagieren... die Söldner die von unten (Bauernhof) kommen, können unbemerkt bis auf 30m ans Camp kommen und erst wenn die das Feuer eröffnen versuchen sie zurück zu schießen.
Die Söldner auf'm Hügel werden zum größten Teil gar nicht oder auch wieder viel zu spät wahr genommen.
Der Sicht oder sensibilitäts Radius müsste vergrößert werden, denn so bringen die neuen Waffen bei denen nicht viel.
 
Danke, für die Info, Michl. Das klingt spannend und es scheint ja recht gut zu funktionieren.

@ N-O-Shooter
Warum NPCs gelegentlich auf Treffer am eigenen Körper nicht reagieren, ist mir seit eh und je ein Rätsel.
Ich hab' schon ganze Polonaise-Formationen Mann für Mann wegknipsen können, ohne dass auch nur eine Dumpfbacke aus dem Zug reagiert hat.
Seltsamerweise scheint es nicht an der Zielentfernung zu liegen, meistens hab' ich's auf mittlere Distanz beobachten können ... :freak:
 
Moin Zusammen

@Shooter:
Ja, das sind Sachen, die fallen auch mir auf. Grundsätzlich habe ich bei allen NPC's Sichtweite und Sichtfeld beträchtlich erhöht. Nun passiert es aber manchmal, dass sie Gegner direkt vor ihnen erst spät erkennen, oder aber, dass sie einen Gegner weit auf der anderen Seite eines Gebäudes bemerken. Bei der Situation bei den Armeelagerhäusern, kommt allerdings noch eine Höhendifferenz in Spiel und die Jungs da träumen ja auch ganz ordentlich vor sich hin. In all meinen Beobachtungen, konnte ich aber nie ein einheitliches Verhalten feststellen. Die NPC's reagieren mal besser, mal weniger gut. Die besseren Waffen helfen denen schon - wenn sie sich nicht selbst im Weg stehen. Das Problem ist, dass alle Parameter für alle NPC's die selben sind. Und je nach Situation, sind deren Handlungsspielräume mehr, oder eben weniger, angemessen. Es ist ja auch eine Frage der Balance: man kann NPC's schon noch aufmerksamer machen, aber das gilt dann eben für alle. Unter Umständen ist dann nix mehr mit von hinten anschleichen an den Böfei. Nun, ich schau mal, was ich machen kann, mache aber keine Versprechungen. Solche Einstellungen sind recht komplex und von mehren veschiedenen Parametern abhängig - und ich weiss nur über einige Bescheid.

@Hagen:
Bin über eine interessante Anleitung gestolpert: NPC zum Händler machen
Vielleicht probier ich's mal aus... aber vielleicht auch nicht... ;)
 
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