PCGH: Wir hören immer wieder, dass Metro 2033 besondere GPU-beschleunigte PhyX-Effekte auffährt. Daher vorab die Frage, ob die normale, auf der CPU berechnete Physik nur der optischen Aufwertung dient oder hat diese Einfluss auf das Gameplay, werden beispielsweise Querschläger simuliert, die Gegner verletzen können?
Oles Shishkovstov: Ja, die Physik ist ein fester Bestandteil des Gameplay und dein Beispiel veranschaulicht das sehr gut.
PCGH: Warum habt ihr euch für Nvidias PhysX entschieden und keine andere Middleware wie Havok oder ODE genommen? Warum ist gerade das PhysX SDK für Metro 2033 am besten geeignet?
Oles Shishkovstov: Wir haben das SDK bereits ausgewählt, als es noch auf den Namen Novodex hörte (das war sogar noch vor der Zeit, als sich Novodex in Ageia umbenannte). Es war performant und bot sehr viele Möglichkeiten. Einer der Gründe, warum wir uns dafür entschieden haben, war der zu diesem Zeitpunkt bereits vollständig vorhandene und konfigurierbare Inhalt und das ist sehr wichtig, wenn man wie wir eine komplett neue Engine mit einem kleinen Team schreibt.
PCGH: Gibt es optische Unterschiede zwischen den per CPU und GPU dargestellten Effekten oder müssen Spieler ohne Nvdida-Karte gar auf bestimmte Features verzichten? Können einige Effekte mit dem Prozessor überhaupt nicht gerendert werden?
Oles Shishkovstov: Es gibt keine sichtbaren Unterschiede. Die GPU erlaubt jedoch deutlich mehr aufwendige Effekte, da sie hinsichtlich paralleler Berechnungen um Welten schneller ist als eine CPU. Metro 2033 berechnet die Physik der Festkörper auf dem Prozessor, alles andere wie die Stoff-, Ragdoll-, Flüssigkeits- oder Partikelphysik auf der Hardware, die der jeweilige PC zu bieten hat (Mehrkernprozessor oder Grafikkarte). Der Spieler kann abhängig von seiner Hardware mehr rechenaufwändige Dinge über das Optionsmenü hinzu schalten.