Crifty schrieb:
Das ist ein Trugschluss mit dem "nicht viel schlechter aussehen" Hardware Unboxed erklärt sogar was Borderlands 3 alles im vergleich zu Borderlands 4 fehlt.
Ein ganz großes Problem von Borderlands 3 und ebenso Borderlands 4 ist der "Cell-Shading-Look" und dass viele denken, dass ein Spiel damit ja keine Leistung benötigt.
Hier wird vom Art-Style von vielen, automatisch auf die benötige Leistung geschlossen und das ist grober Unfug. Ob jetzt hyperrealistischer Look oder eben ein Comic-Look, beides kann sehr viel Leistung kosten oder sehr wenig.
Wenn ich in einem Spiel Spiegelungen, Shadow- und Lightmaps entsprechend "pre-baked" implementiere, kann ich ein Spiel mit hyperrealistischer Grafik mit sehr wenig benötiger Rechenleistung umsetzen, entsprechend schnell geht jedoch auch die Immersion flöten, weil in dem Bild jegliche Dynamik fehlt. Und umgekehrt, ich kann einen Comic-Look wählen und durch dynamische Beleuchtung, Spiegelungen und Co relativ viel Leistung benötigen.
Gamefaq schrieb:
Wichtig ist aber es gab diene Klassisch hergestellten Beleuchtungen & Spiegelungen für alles im Spiel sowie Optional die Raytracing Version. Borderlands 4 nun nutzt (als dritter mir bekannter Titel) nun voll Nanite & Lumen OHNE das zuerst klassische Beleuchtung & Reflektionen von Hand gebaut wurden!
Erst mal im Ganzen hast du einen tollen Beitrag da geschrieben, es sind aber ein paar Sachen so nicht ganz akkurat.
Dynamische Beleuchtung - damit auch Schattenwürfe - sowie Spiegelungen sind nicht erst jetzt im Kommen durch Ray-Tracing-Techniken und damit Lumen. Die Entwicklung zu einer dynamischen Beleuchtung gibt es eigentlich bereits seit DX7 und DX8. Ebenso beim Thema Spiegelungen, die in Echtzeit berechnet werden.
Die wirkliche "Pre-Baked"-Zeit, was Beleuchtung und Spiegelungen angeht, ist das Pre-DX8-Zeitalter, weil GPUs damals vieles garnicht berechnen konnten. Natürlich hat man auch im DX8-Zeitalter und später immer noch auf Pre-Baked Komponenten zurückgegriffen, aus Leistungsgründen. Nur hat man mit den Pixel- und Vertex-Shader auch angefangen, immer mehr dynamische Komponenten einzubauen. Zu nennen wären zum Beispiel Screen-Space-Reflexion, die eine "Dynamik" erlaubten, ohne dass man ein weiteres Render-Target aufmachen musste. Render-Target-Reflexionen wiederum hat man - weil die richtig Leistung kosten können
Genauso ist Global Illumination mit mehreren Lichtquellen auch ohne Ray-Tracing möglich und wird auch genutzt, nur auch hier gilt, dass je mehr Lichtquellen beachtet werden, um so teurer wird es im Algorithmus und am Ende nähert man sich auch nur an.
In Spielen wurde seit dem DX8-Zeitalter in der Regel ein Mischansatz verfolgt, der die "Echtzeiteffekte" für einzelne Lichtquellen und einzelne Objekte nutze, während Pre-Baked für den Rest genutzt wurde. Gleiche bei Reflexionen, dass man für besonders wichtige ein Render-Target als Textur geöffnet hat, für weniger wichtige dann SRR und für unwichtige wieder auf Pre-Baked. Um hier "genauer" zu werden, haben RT-Techniken Einzug gehalten für Näherung.
Was in BL4 richtig Leistung kostet, ist die Dynamik als auch die "Genauigkeit" der Beleuchtung, ebenso auch Nanite und wie Pflanzen und Co dargestellt werden und interagieren.
Was man etwas weniger erkennt in dem Spiel: Die Fülle an Details, die gerendert werden.
zeedy schrieb:
Uff, auf jeden Fall nicht gut genug und 150€ Aufpreis wert 🤡 ^^
Ach komm, DLSS ist mehr Wert als 150 € Aufpreis. DLSS ist mindesten 300 € Wert!