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Test Alone in the Dark im Test: Grafikkarten-Benchmarks der atmosphärischen Neuinterpretation

Wolfgang

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Soll das ein Witz sein?
Was rechtfertigt an der Grafik 53 FPS auf einer 4080S in 4K? 😤
 
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RDNA 3 setzt sich langsam von RDNA 2 ab.

7800XT führt die 6800XT mit 14% in 2160p. :) Das ist doch glatt RX 6950 level mittlerweile, mit 100 Watt weniger verbrauch. :D:smokin:
 
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Nur DLSS?
Kann man TSR wenigstens per ini-Eintrag aktivieren?
 
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wenn ne 3080 10Gb in ultra HD > 60FPS machtpasst das schon mal. bin gespannt wie das spielgefühl sein wird
 
Fighter1993 schrieb:
Soll das ein Witz sein?
Was rechtfertigt an der Grafik 53 FPS auf einer 4080S in 4K? 😤
Was rechtfertig t die Perfomance der Unreal Engine 5 Spiele ? Nichts, die Engine ist viel zu früh dran. Das haben die Unreal Engine Meister gesagt. :)

In diesem Fall wohl wenig Optimierung und oder einfach Ultra Settings die umsonst viel fressen. :D Wir sind einfach an einem Punkt wo wenig Grafik extrem kostet weil die Grafik generell so ein hohes Niveau erreicht hat.
 
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Schon interessant, wie die 7800XT sich jetzt von der 6800XT absetzt und wie gut auch noch die 3080 skaliert.
 
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Frage: Was ist Traversal-Stottern? Ich habe den Begriff noch nie gehört. Ich kenne die Traversale nur aus dem Reitsport und bekomme irgendwie die Transferleistung gedanklich zum Traversalstottern nicht hin. :-D
 
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Naja, kaufe es dann doch lieber im Angebot. Auf den Konsolen gibt es auch technische Probleme.
 
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Das Game brauch definitiv noch Treiberoptimierungen von beiden Seiten und auch Intel. XTX 1% lows, generell Leistung könnte besser sein. Bei Nvidia, 4070 mit komischer Leistung in 4K. Intel, schlechte 1% lows.
 
Sehe ich das richtig? Meine Grafikkarte steht unter den empfohlenen Systemanforderungen (RX 5700XT)?
Wäre doch lustig zu sehen, ob man damit in FHD auch auf 60fps kommt. So wie die Dinge gerade stehen, glaube ich das eher nicht^^
 
Auf den Screenshots erinnert das Spiel mich von den Motiven her sehr an Resident Evil 7 sieht dabei aber deutlich schlechter aus. Gut es ist keine AAA Produktion, dafür ist Resi sieben Jahre, also eine ganze Generation her.
Wenn ich dann die Performance sehe, glaube ich nicht das hier die richtige Engine gewählt wurde.
 
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Warum ist die 4070 merkwürdig langsam? Nun eine 4060 hat sich in UHD noch nie gut geschlagen vor allem mit dem Bit Bus und Bandbreite. Wird normal werden in neuen Spielen. Soviel hilft der L2 Cache auch nicht wie nvidia weis machen wollte.
 
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Ichthys schrieb:
Frage: Was ist Traversal-Stottern?
Wenn es sich um Traversal Stottern handelt, liegt es mehr an der CPU als an der GPU. Es ist im Grunde genommen ein Hakeln/Schluckauf, da das Spiel versucht, Assets vom System-RAM in den VRAM zu verschieben, der von der CPU gesteuert wird.

Leider eine UE Krankheit der Neuzeit.
 
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Warum wird Fsr 1 als nutzlos dargestellt?

Ich benutze das RSR im Treiber bei Metro Exodus EE. Das ist Fsr 1 wenn mich nicht alles täuscht.



3200x1800p mit RSR auf 2160p inklusive ultra settings und RT

MetroExodus_2024_03_19_11_41_39_732.jpg


2160p Nativ. Ich sehe null unterschied. Aber massiven fps boost :)

MetroExodus_2024_03_19_11_35_56_333.jpg
 
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Nur (relativ aktuelles) proprietäres DLSS wird wohl bei einigen Entwicklern mittlerweile leider Mode (nach Outcast 2 nun auch bei dem Alone in the Dark Remake) und das geht m.E. gar nicht, FSR 1 ist - wie trefflich im Artikel angeführt - nicht mehr wirklich eine zeitgemäße Option sondern eine Verlegenheitslösung.

Da hilft wohl nur ein Zeichen an solch faule Entwickler, deren Produkte deswegen nicht mehr zu kaufen (entweder mindestens eine offene und aktuelle Upscaling-Technik oder gar nicht, denn so etwas spaltet nur die Spielerschaft), es sei denn da kommt noch etwas (XeSS oder FSR 3 oder mindestens die offene Unreal Engine 5 implementierte Upscaling-Methode) später.

Alle Upscaling-Techniken (FSR, XeSS und DLSS) in aktuellen Versionen sind mittlerweile ziemlich leicht zu implementieren, siehe auch den aktuellen Broken Silicon 249 Podcast von MLID/Tom mit Tim von Hardware Unboxed, der sich zu einem Großteil mit Upscalingtechniken und deren Implementierung in Spielen beschäftigt:

 
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Crifty schrieb:
Wenn es sich um Traversal Stottern handelt, liegt es mehr an der CPU als an der GPU. Es ist im Grunde genommen ein Hakeln/Schluckauf, da das Spiel versucht, Assets vom System-RAM in den VRAM zu verschieben, der von der CPU gesteuert wird.

Leider eine UE Krankheit der Neuzeit.
Traversal-Stottern liegt eigentlich ausschließlich an der Engine.
Das wird dann eben von der CPU bearbeitet (weswegen auch die CPU einen großen Einfluss auf die Intensität hat, hier ist es dasselbe wie beim Shader-Compile-Ruckeln), aber die eigentliche Ursache sind einfach Probleme beim Streaming der Engine (also dem Nachladen von Daten durch Änderung der Position des Spielers).
 
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Schöner Test, aber vielleicht könnt ihr euch ja für eure Tests mal einen Wertungskasten ausdenken.
 
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