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Test Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR

lordZ schrieb:
Aber ohne FG müsste die Latenz folgerichtig doch am niedrigsten sein?
Ja, wenn man ohne FG auch NV Reflex aktivieren kann, ist so die Latenz am niedrigsten. Das geht aber hier im Spiel nicht, zumindest über dass Menu. Man sollte aber Reflex über den Treiber erzwingen können, auch ohne FG.
 
raPid-81 schrieb:
"Nativ" ohne Reflex ist im GPU Limit so gut wie immer schlechter als FrameGen + Reflex.
Noch besser wäre "nativ" + Reflex, das würde laut Deinem Screenshot eine Latenz so um ~35ms ergeben.

Danke, das beantwortet meine Frage ziemlich gut. Somit ist das Verwirrende an meinem Screenshot, dass die native Latenz nicht nVidias Reflex nutzt, jedoch die anderen Ergebnisse sehr wohl.
 
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Ziemlich miese Optimierung. Das Frame Pacing ist unter aller Sau, generelle Performance geht so.

Und mal wieder ein gekaufter nVidia Titel, wie es scheint, dank den exklusiven RT Features. Kein Wunder, dass die Radeons vergleichsweise schlecht bei RT abschneiden und man nicht mal Bugs mit RDNA3 entfernt hat.

Nach etwas Herumprobieren hat die Redaktion den Grund dafür gefunden: Während eine Radeon RX 9000 problemlos mit FSR Upscaling 4.1 im Spiel funktioniert, stürzt eine Radeon RX 7000 schlicht ab. Und da auf einer Radeon FSR aktiviert sein muss, hilft es in der Review-Version nur, den Adrenalin 26.6.1 und damit den letzten Treiber zu nehmen, der FSR 4.1 noch nicht auf einer Radeon RX 7000 unterstützt. Damit verliert man durch FSR 3.1 zwar massiv an Bildqualität und vermutlich auch etwas Performance, anders geht es zumindest in der Review-Fassung jedoch nicht.

Sollte es nicht auch bei einem aktuellen Treiber reichen bei RDNA3 im Treiber das Upscaling Überschreiben für FSR4 zu deaktivieren? Oder hat Resonant FSR 4.1 Bibliotheken integriert?

So oder so, ein Bug, der unbedingt gefixt werden muss. Traurig, dass sowas als Release-Version veröffentlicht wird.
 
mrzeckzock schrieb:
GPU-Benchmarks mit Pathtracing
Schwierigkeitsgrad 3 von 3 ist die Königsklasse des Renderings: Pathtracing, auch als „volles Raytracing“ bekannt. Die maximale Qualität, welche auch transparente Spiegelungen einschließt, ist nur auf Geforce-RTX-GPUs einschaltbar. Wir testen daher mit einem Kompromiss, der ansatzweise maximale Details abbildet und dabei eine möglichst vergleichbare Bildqualität anstrebt: Alle Einstellungen stehen auf „Ultra“, nur „Transparency“ testen wir mit dem auf allen GPUs verfügbaren Setting „High“.

Mir wurde hier auch nicht so richtig klar, dass ich die Einstellungen zu rt verändern kann.
Verwirrt mich etwas. Auf der ganzen zweite Seite geht um um Raytracing und das steht da im ersten Absatz.

Der Absatz von dir stimmt so übrigens nicht. Transparente Spiegelungen gibt es schon ab dem Preset Low. Ab Medium sind dann alle Effekte aktiv, die Stufen darüber vergrößern dann primär die BVH-Struktur, RT-Auflösung etc. Darum kann man imo wie gesagt bereits ab RT Medium von Pathtracing sprechen - wenn auch eben in einer einfachen Form.
 
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lordZ schrieb:
Das beantwortet meine Frage zwar schon indirekt, aber:

Das Thema FG/MFG ist neu für mich da ich meine 5070 Ti gerade erst bekommen habe:


Ich verstehe, dass die Latenz mit höherem FG steigt = schlechter wird.

Aber ohne FG müsste die Latenz folgerichtig doch am niedrigsten sein?
Wie schon beantwortet:

Generell stimmt das: Frame Gen erhöht die Latenzen immer.
ABER: DLSS Frame Gen setzt Reflex voraus, was ja die Latenzen reduziert.
Wenn nun aber ein Spiel Frame Gen nur bei DLSS Frame Gen nutzt, Reflex davon abgesehen aber ausschaltet und es auch keine Möglichkeit gibt, Reflex händisch zu aktivieren, können die Latenzen mit Frame Gen besser sein als ohne.

Weil dann: Frame Gen + Reflex vs. Render ohne Reflex
Bei Frame Gen + Reflex vs. Render + Reflex hat letzteres immer die besseren Latenzuen

Control Resonant ist so ein Fall.
MaverickM schrieb:
Sollte es nicht auch bei einem aktuellen Treiber reichen bei RDNA3 im Treiber das Upscaling Überschreiben für FSR4 zu deaktivieren? Oder hat Resonant FSR 4.1 Bibliotheken integriert?

So oder so, ein Bug, der unbedingt gefixt werden muss. Traurig, dass sowas als Release-Version veröffentlicht wird.
Habe ich zuerst auch gedacht.
Aber Control Resonant benutzt das neueste FSR-SDK mit FSR 4.1.1. Das nutzt auf RDNA 3 ja automatisch FSR 4, den APP-Schalter benötigt es da gar nicht mehr. Deswegen funktioniert das in dem Fall nicht.
 
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Finde den Vergleich RT High zu Ultra schon ziemlich ernüchternd.
Sieht aus wie RT aus vs an...

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Denke da hätte man schon mehr herausholen können, gerade bei den Leistungseinbrüchen.
 
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Ich hoffe, dass sie dieses Mal die DualSense nicht vergessen wie bei Control. Aber da AW2 die schon vollumfänglich unterstützte, bin ich mal optimistisch.

Dazu Ray Tracing, 21:9 Support. Da verzichte ich wohl auf Disc in Form der PS5-Version und hole mir die PC-Version. Mit meiner GPU mache ich mir auch keine sorgen. Da lief AW2, Indiana Jones und CP mit PT auch schon akzeptabel.
 
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Epistolarius schrieb:
Finde den Vergleich RT High zu Ultra schon ziemlich ernüchternd.
Sieht aus wie RT aus vs an...

Wobei das RT hier sowieso komisch ist. RT Hoch sieht teils schlechter aus als niedrigere RT Stufen. In anderen Szenen wieder besser. Generell in Innenräumen RT dramatischer als bei Außenszenen etc.:

1789754550605.png
 
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MaverickM schrieb:
Und mal wieder ein gekaufter nVidia Titel

Und mal wieder Propaganda und Beschuldigungen ohne jeglichen konkreten Anhaltspunkt, geschweige denn Beweis. Von einer der üblichen Personen. Wer hätte es gedacht...

Remedy hat ihre Northlight-Engine seit ewigen Zeiten mit Nvidia Features vollgepackt. Control 1 mit Raytracing und DLSS 1.9 war doch das erste Spiel mit RT + DLSS überhaupt, wenn ich mich recht erinnere.

Macht man halt so wenn mal Geld verdienen will und 80+% der Gamer eine grüne GPU im Rechner haben. Fokus wird auf den größten Markt gelegt.
 
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Wolfgang schrieb:
Die Frage ist da eher: Was ist Pathtracing? Bereits Mittel-RT nutzt Raytracing für direktes und indirektes Licht.
Wer Benchmarks ohne PT sehen will, ... gibts bei TPU, ... lässt sich wohl noch mehr abschalten.

CR@1440p.jpg

nach m.E. nicht schlecht für 1440p nativ, ... 1080p siehe Anhang
 

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Seit wann wird eigentlich Standartmäßig mit DLSS/FSR Performance gebencht? Vor nicht zu langer Zeit war es immer Quality
 
Özil schrieb:
schön zu sehen das meine 5070ti noch nicht zum alten Eisen gehört^^
Was gibt es denn neueres in der 1000 € Liga ?!? :freak:
 
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SweetOhm schrieb:
... in der 1000 € Liga ?!? :freak:
Da muss man derzeit aufpassen, das man beim Neukauf das Bundle mit Control dabei hat.
fängt dann wohl eher bei 1158€ für die 5070Ti an bzw. mit der 5070 bei 798€
 

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Fighter1993 schrieb:
Traurig aber wahr eine richtige 4K Karte die in allen Lebenslagen herhält gibt es noch nicht, dabei wird uns seit der 2080Ti erzählt sie wäre 4K ready ohne Kompromisse.....
das ist jetzt wirklich keine neue erkentniss und wer irgendwas von dem marketing blabla in diese richtung geglaubt hat, dem ist sowieso nicht zu helfen.
man hat sich von den immer günstiger verfügbaren hochauflösenden monitoren blenden lassen ohne zu bedenken dass man diese auflösungen auch durch entsprechende leistung unterfüttern muss und alles was in dieser richtung in den letzten jahren in den markt kam, war weniger die pure rechenperformance oder nennenswerte entwicklung der gpu-hardware, sondern softwarevehikel wie upscaling, denoiser, etc.

mit dem ersten teil von control (welches glaube ich, einer graka beilag) hatte ich mehr spaß als ich es seinerzeit erwartet hatte. (hoffentlich hat dieser teil keine berüchtigten crash-bugs wie den uhren-boss im ersten teil..)

"schade" dass meine 5080 anfang des jahres gekauft wurde - da wird der titel wohl nicht zugegeben...oder??
 
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Vielleicht interessant, falls dann im kommenden Jahr doch FSR 4.1 für RDNA2 kommen sollte und dann einige Jahre später auch der Preis passt oder es umsonst irgendwo abgreifbar ist, also ist bei mir zumindest Abwarten und Tee trinken bzgl. Control: Resonant angesagt (da die Entwickler bzw. deren Spiel für mich bisher noch nicht die Voraussetzungen erfüllen bzgl. Optimierung/Support und Kaufpreis), auch wenn das Spiel dann nicht mehr aktuell ist.
 
Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht ob es bei meiner jetzt gerade gekauften 5070 Ti dabei war, habe darauf nicht geachtet sondern nur, dass ich für ein vollwertiges / großes Modell max 1000€ zahle

Aber da ich jetzt erstmals Teil 1 spielen werde kann ich Teil 2 ja danach im Sale holen :daumen:
 
Flemmes schrieb:
Seit wann wird eigentlich Standartmäßig mit DLSS/FSR Performance gebencht?
Die Hand lege ich nicht ins Feurer, aber ich glaube gerade wenn Spiele mit Pathtracing getestet werden nutzt man sinnvollerweise DLSS/RR Performance - zumindest ab 4K

Die Tests machen auf mich insgesamt einen guten Eindruck. Die Anforderungen mit Pathtracing sind natürlich happig, dafür scheint optisch auch einiges (meistens jedenfalls) geboten zu werden. Bei den Frametimes wäre etwas Feinschliff noch willkommen.

Mit meiner 5090 und dem 9850X3D plane ich bei 5120 × 2160 mit Ultra inklusive RT, DLSS 4.5 Performance und Ray Reconstruction. Mein Ziel sind ungefähr 60 Basis-FPS, dazu werde ich FG mit 2× und 3× ausprobieren. Da ich mit Controller spiele, wären gelegentliche Einbrüche Richtung 50 für mich vermutlich gut verkraftbar, solange die Bildausgabe gleichmässig bleibt und sich die Steuerung direkt genug anfühlt. Performance ist für mich bei dieser Auflösung jedenfalls ein akzeptabler Kompromiss.
 
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Wolfgang schrieb:
Verwirrt mich etwas. Auf der ganzen zweite Seite geht um um Raytracing und das steht da im ersten Absatz.

Der Absatz von dir stimmt so übrigens nicht. Transparente Spiegelungen gibt es schon ab dem Preset Low. Ab Medium sind dann alle Effekte aktiv, die Stufen darüber vergrößern dann primär die BVH-Struktur, RT-Auflösung etc. Darum kann man imo wie gesagt bereits ab RT Medium von Pathtracing sprechen - wenn auch eben in einer einfachen Form.

Ja, ich habe es bei euch so verstanden je nach rt Stufe kommen mehr Effekte dazu. Bei pcgh klingt es so, dass ich die einzelnen Effekte einzeln an und abstellen kann?
 
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