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Test Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zum Test: Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR
john.smiles
Rear Admiral
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- Mai 2014
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So krass sich das anhört, das sind sie auch.Dittsche schrieb:Remedy betrachtet AMD Spieler immernoch als Spieler zweiter Klasse.
Was waren die aktuellen Verkaufszahlen? 90% Nvidia, 8% AMD und 2% Intel?
Soll Remedy die begrenzten Mittel auf alle drei gleich aufteilen? Das macht keinen Sinn. Es wird priorisiert und damit muss man als AMD Spieler leben.
Old_Nerd
Cadet 2nd Year
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Also ein Game dessen Base Grafik solide aber nichts Besonderes ist, Animationen etc. Was man dann mit RT und PT aufpumpt hat und bestimmte Grafiksettings hinter Nvidia exklusiven Features versteckt. Kein Ray Regeneration, Anti Lag 2 sondern nur die Nvidia Pendants. Schade.
Wenigstens ist PT nicht auch wieder mal nur Nvidia vorbehalten und die Tests von CB und PCGH zeigen das RX 9000 und 7000 durchaus für RT und PT nutzbar sind.
Bei PCGH verlief der Test wohl Problemlos mit RX 7000.
Wenigstens ist PT nicht auch wieder mal nur Nvidia vorbehalten und die Tests von CB und PCGH zeigen das RX 9000 und 7000 durchaus für RT und PT nutzbar sind.
Bei PCGH verlief der Test wohl Problemlos mit RX 7000.
rumpeLson schrieb:@ragnarok666
Dank Ray Reconstruction Preset F könnte in 4k doch selbst Ultra Performance eine Option sein. Oder ansonsten ein Custom Scaling Faktor zwischen Ultra Performance und Performance.
Und auch Raytracing Mittel scheint ja ein guter Kompromiss zu sein.
Bin schon heiß auf das Game. Hoffentlich kann Remedy hier wieder abliefern.
Ultra performance sieht in 4K zumindest besser aus als alles was man in 1440p bekommt. Gut, vielleicht ist 1440p nativ auf einem 1440p Display noch etwas besser, aber 1440p DLAA auf einem 4K Screen ist trotzdem um Welten unschärfer als Ultra Performance. Also ja, kann man schon machen. 4K qualität ist das dann zwar nicht mehr, aber solange es besser als 1440p ist ist das ja auch schon in Ordnung und lange nicht "schlecht". Wobei der beste Kompromiss eine Skalierung von ca 40% oder so sein dürfte. Das bringt nochmal ordentlich mehr Leistung vergleichen zu 50% (vor allem mit Pathtracing) und sieht immernoch sehr gut aus. Auf jeden Fall besser als DLSS4.0 RR bei 50%, welches wir vor wenigen Wochen noch hatten. Ultra performance würde ich nur nehmen wenns nicht anders geht. Im Zweifel lieber das RT Preset ne Stufe runterschalten.
Dittsche schrieb:"Da das Spiel ohne künstliche Bilder standardmäßig keine latenzreduzierenden Maßnahmen nutzt und diese auch nicht separat im Grafikmenü aufführt, ist das Spielgefühl mit DLSS Multi Frame Generation sogar besser als ohne jegliche Frame Gen. "
"Anti-Lag 2 scheint nicht in dem Spiel integriert zu sein, entsprechend steigt die Latenz durch die Nutzung von AMDs künstlichen Bildern spürbar an."
"Auf der Radeon RX 9070 XT reicht dann auch ein VRR-Monitor nicht unbedingt. Auf Radeon lassen sich ab und zu kleine Haker spüren, da die Frameausgabe noch einmal ein gutes Stück unruhiger ist."
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Remedy betrachtet AMD Spieler immernoch als Spieler zweiter Klasse. Deshalb auch hier, wie schon bei Alan Wake 2, kein Kauf zum Release/Vollpreis.
Ist das nicht mittlerweile in den meisten Spielen so? Ich meine wie viele Spiele haben denn AntiLag2? Das sind doch sehr sehr wenige.
Bei Remedy ist es schon auffällig, das kann man kaum bestreiten. Aber AMD scheint sich auch keinerlei Mühe damit zu geben die eigenen Features in die Spiele zu bekommen. Schau dir doch mal den Spielemarkt an.
Eigentlich würde ich von AMD dann auch nicht nur erwarten, dass die Features verfügbar sind, sondern dass sie auch mal mit eigener Technik aufwarten. Warum gibt es keinen AMD Technik Showcase mit AMD pathtracing und AMDs RayRegeneration? Warum kommt da IMMER nur von Nvidia was? Die AMD Karten sind in Pathtracing nämlich gar nicht so schlecht, solange kein SER und OMM notwendig ist.
Ich finds etwas schwierig da Nvidia oder den Spieleherstellern den schwarzen Peter zuzuschieben, wenn AMD sich scheinbar selbst aufgegeben hat. AMD User sollten da mindestens auch AMD kritisieren. AntiLag2 zusammen mit Frame Generation für die Entwickler verpflichtend zu machen so wie es Nvidia mit FG+Reflex tut wäre ja mal ein Anfang. Aber selbst für diesen simplen kniff scheint AMD zu faul zu sein. Muss man das verstehen?
Und sag mir jetzt nicht, AMD hätte das Budget nicht. Denen geht es dank AI Datacenter blendend. Aber gut, vielleicht ist das ja der Grund. nvidia wirft man ja immer vor, dass sie wegen AI nichts mehr für gaming machen. Scheint sich aber nicht zu bewahrheiten. Die Frage bzw. der Vorwurf wäre aktuell bei AMD fast besser platziert...
syfsyn
Admiral
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Ernsthaft 43fps mit dlss perf =720p auf 1440p? rtx4070
Holen wollte ich es allein wegen der Story. Also auf die Wartebank bis es gepatched ist.
Echt traurig das es keine dgpu mehr geben wird bis nvidia und amd aus ihren Ai träumen wach werden.
Da fragt man sich wieso man so hart auf pt setzt. klar als demo nett aber nicht als spiel.
Holen wollte ich es allein wegen der Story. Also auf die Wartebank bis es gepatched ist.
Echt traurig das es keine dgpu mehr geben wird bis nvidia und amd aus ihren Ai träumen wach werden.
Da fragt man sich wieso man so hart auf pt setzt. klar als demo nett aber nicht als spiel.
GOOFY71
Commander
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Da die Karte ja noch keinen Nachfolger hat, hat niemand etwas anderes erwartet.Özil schrieb:schön zu sehen das meine 5070ti noch nicht zum alten Eisen gehört^^
ragnarok666
Lieutenant
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Wenn die Pixel bei 4k zu viele sind gibt es neben 1440p noch eine anderen, besseren Kompromiss: 3840x1600 21:9 Custom Resolution. Mein LG OLED, denn ich als Monitor verwende, kann dies mit 1:1 Pixel Mapping ohne jeglichen Verlust an Bildschärfe darstellen, halt mit schwarzen Balken oben und unten.Mimir schrieb:Ultra performance sieht in 4K zumindest besser aus als alles was man in 1440p bekommt. Gut, vielleicht ist 1440p nativ auf einem 1440p Display noch etwas besser, aber 1440p DLAA auf einem 4K Screen ist trotzdem um Welten unschärfer als Ultra Performance
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Die Frage ist da eher: Was ist Pathtracing? Bereits Mittel-RT nutzt Raytracing für direktes und indirektes Licht. Damit sollte das quasi auch schon Pathtracing sein, wenn auch eben in einer einfachen Form (da gibt es ja keine offizielle Definition, was PT in Spielen ist).BloodGod schrieb:Metacritic 86?
Nice nice. Aber denke das geht noch etwas runter, sooo viele haben es noch nicht getestet.
Wer übrigens auch Pathtracing Benchmarks haben will, hier:
https://www.pcgameshardware.de/Cont...als/Steam-Release-Test-Benchmarks-1554127/#a3
Keine Ahnung warum Wolfgang hier drauf verzichtet, oder ist es drin bei Ultra RT? 🤔
RT Ultra ist aber das maximale, was eingestellt werden kann.
RT Ultra macht in der richtigen Szene durchaus deutlich was aus. Aber eben nicht immer. Scrolle mal etwas weiter durch die Beispiel-ScreenshotsMimir schrieb:Das ist ja interessant, der Unterschied zwischen RT Ultra + RayReconstruction und RT High + RayReconstruction ist ja verschwindend gering.
RT Hoch ohne RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/17-2160.de99e5f7.jpg
RT Hoch + RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/16-2160.8ad7b23e.jpg
RT Ultra + RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/20-2160.2d3318b1.jpg
Der eigentliche Gamechanger ist also DLSS RayReconstruction, nicht RT Ultra (aka Pathtracing).
Die Spiele könnten denke ich nicht viel mehr anders seinUnterberg schrieb:Ist es ein Nachfolger von
Deus Ex: Human Revolution..[in moderner Form?) ?????
Ich schaue mir am Montag mal an, ob Remedy das mit RX 7000 und FSR 4 mittlerweile gefixed hat oder das einfach so ein Bug ist, der nur auf wenigen Rechnern auftritt.Old_Nerd schrieb:Bei PCGH verlief der Test wohl Problemlos mit RX 7000.
Old_Nerd
Cadet 2nd Year
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DLSS 5 ist Neural Rendering und kein Upscaling wie DLSS 4.x oder FSR 4.xcsch92 schrieb:nvida schon dlss 5 hat
Das Game hat keinen DLSS 5 Support offiziell.
syfsyn
Admiral
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von dlss5 halte ich wenig bis nix
Es ist ein post process filter der zudem die Grafik komplett ändert. Fehler produziert und viel performance kostet.
Das hat nix mehr mit super sampling zu tun eher ist das ein ändern der Grafik auf kosten der alu performance Den das läuft komplett über die int32 Einheiten.
Dafür ist die arch nicht ausgelegt Die tensor cores in den nvidia gpu läuft zu 90% gar nicht da diese maximal mit cuda angesprochen werden können.
Sie sind ein nettes extra wenn man mal mit cuda spielt und eventuell mit einen upscaler denoixing betreibt was bisher nur dlss 4 hat. Und das nach acht Jahren.
insgesamt ist Denoising wichtiger als diese fake frames. fg ist das einzige wofür man die tensor cores nutzen kann und der L2 auch mal genutzt wird.
Gpu sind linear also bringt viel cache recht wenig wenn die alu zu wenig eigene register haben. Den die ipc kann nicht steigen und Latenz ist extrem wichtig in gpu ideal laufen l1 auf cl1 und l2 auf cl2 alles darüber wird die gpu nicht ausgelastet.
Es ist ein post process filter der zudem die Grafik komplett ändert. Fehler produziert und viel performance kostet.
Das hat nix mehr mit super sampling zu tun eher ist das ein ändern der Grafik auf kosten der alu performance Den das läuft komplett über die int32 Einheiten.
Dafür ist die arch nicht ausgelegt Die tensor cores in den nvidia gpu läuft zu 90% gar nicht da diese maximal mit cuda angesprochen werden können.
Sie sind ein nettes extra wenn man mal mit cuda spielt und eventuell mit einen upscaler denoixing betreibt was bisher nur dlss 4 hat. Und das nach acht Jahren.
insgesamt ist Denoising wichtiger als diese fake frames. fg ist das einzige wofür man die tensor cores nutzen kann und der L2 auch mal genutzt wird.
Gpu sind linear also bringt viel cache recht wenig wenn die alu zu wenig eigene register haben. Den die ipc kann nicht steigen und Latenz ist extrem wichtig in gpu ideal laufen l1 auf cl1 und l2 auf cl2 alles darüber wird die gpu nicht ausgelastet.
gruuli
Lieutenant
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Ultra Preset, RT Mittel und 48 FPS in UHD mit Performance Upscaling ist doch stark bei der 9070 XT, also 60+ bei 1440p Quality Upscaling. Dazu ein zumindest brauchbarer eigener Denoiser. Ja schade, wieder kein Ray Regen, aber auch wenig überraschend. Immerhin ist Path Tracing nicht Vendor locked und es gibt vernünftiges FSR, selbst daran scheitern ja schon einige, nicht wahr, 007?
Zuletzt bearbeitet:
Wolfgang schrieb:RT Ultra macht in der richtigen Szene durchaus deutlich was aus. Aber eben nicht immer. Scrolle mal etwas weiter durch die Beispiel-Screenshots![]()
Ja, hab ich später dann auch gesehen, dass ihr noch mehr Vergleiche mit RR on/off gemacht habt die man dann auch mit den Ultra Settings an gleicher Stelle vergleichen kann.
Und ja, das bringt schon nochmal was on top in einigen Beispieln. Hauptsächlich wohl indoor mit vielen Lichtquellen.
Trotzdem finde ich dass RayReconstruction schon eine sehr schöne Aufwertung ist, da sie auch mit niedrigeren RT Settings den Schleier entfernt, den der Standard Denoiser erzeugt, mehr Beleuchtungsdetails und Schattendetails rausholt und die Materialien besser zur Geltung kommen.
Ich denke wenns auch abseits der 5090 in 4K noch gut spielbar sein soll sind High RT + RR der optimale Kompromiss.
Auf RTX4000 kann man ja mittlerweile auch Multi-FG (via Mods) nutzen, womit das alles auch schön flüssig aussehen sollte.
Ich finde es jedenfalls gut, dass Remedy die RT Settings skalierbar gestaltet hat. Nicht so wie in anderen Spielen wo man nur die Wahl zwischen sehr schlechtem Standard RT mit unzähligen optischen Problemen und der vollen Pathtracing Packung mit übertriebenen Settings hat. Hier kann man es sich wenigstens hinbiegen wie man's braucht. Das war bei Alan Wake 2 auch schon so. MMn sehr lobenswert. Keiner mit einem modernen System sollte auf die RT Optik verzichten müssen, nur weil die GPU die RT-Ultra Settings nicht packt.
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007 kann mittlerweile immerhin FSR 4.1, beschweren wir uns also mal nicht!!!!!11111gruuli schrieb:Ultra Preset, RT Mittel und 48 FPS in UHD mit Performance Upscaling ist doch stark bei der 9070 XT, also 60+ bei 1440p Quality Upscaling. Dazu ein zumindest brauchbarer eigener Denoiser. Ja schade, wieder kein Ray Regen, aber auch wenig überraschend. Immerhin ist Path Tracing nicht Vendor locked und es gibt vernünftiges FSR, selbst daran scheitern ja schon einige, nicht wahr, 007?
Aber ja, nen Vendor Lock darf es bei RT/PT einfach nicht geben.
Und wenn nen Entwickler keinen eigenen Denoiser dafür bauen will, von mir aus. Sollen sie halt FSR RR nutzen, das ist eh besser. Ja, dann würde RT/PT nur auf RX 9000 gehen. Aber ich denke, da RDNA 4 so große RT-Vorteile hat, geht das auch in Ordnung.
mrzeckzock
Ensign
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- 134
Old_Nerd schrieb:Wenigstens ist PT nicht auch wieder mal nur Nvidia vorbehalten und die Tests von CB und PCGH zeigen das RX 9000 und 7000 durchaus für RT und PT nutzbar sind.
Bei PCGH verlief der Test wohl Problemlos mit RX 7000.
GPU-Benchmarks mit Pathtracing
Schwierigkeitsgrad 3 von 3 ist die Königsklasse des Renderings: Pathtracing, auch als „volles Raytracing“ bekannt. Die maximale Qualität, welche auch transparente Spiegelungen einschließt, ist nur auf Geforce-RTX-GPUs einschaltbar. Wir testen daher mit einem Kompromiss, der ansatzweise maximale Details abbildet und dabei eine möglichst vergleichbare Bildqualität anstrebt: Alle Einstellungen stehen auf „Ultra“, nur „Transparency“ testen wir mit dem auf allen GPUs verfügbaren Setting „High“.
Mir wurde hier auch nicht so richtig klar, dass ich die Einstellungen zu rt verändern kann.
Dittsche schrieb:"Da das Spiel ohne künstliche Bilder standardmäßig keine latenzreduzierenden Maßnahmen nutzt und diese auch nicht separat im Grafikmenü aufführt, ist das Spielgefühl mit DLSS Multi Frame Generation sogar besser als ohne jegliche Frame Gen. "
Das beantwortet meine Frage zwar schon indirekt, aber:
Das Thema FG/MFG ist neu für mich da ich meine 5070 Ti gerade erst bekommen habe:

Ich verstehe, dass die Latenz mit höherem FG steigt = schlechter wird.
Aber ohne FG müsste die Latenz folgerichtig doch am niedrigsten sein?
raPid-81
Lt. Junior Grade
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lordZ schrieb:Aber ohne FG müsste die Latenz folgerichtig doch am niedrigsten sein?
Nvidia "zwingt" die Entwickler dazu Reflex einzubauen wenn sie Frame Generation einbauen. Vermutlich ist das im SDK untrennbar miteinander verbunden.
Ohne FrameGen hat man in dem Spiel kein Reflex. Das ist nicht immer so, es gibt auch Spiele in denen man Reflex separat aktivieren kann.
"Nativ" ohne Reflex ist im GPU Limit so gut wie immer schlechter als FrameGen + Reflex.
Noch besser wäre "nativ" + Reflex, das würde laut Deinem Screenshot eine Latenz so um ~35ms ergeben.
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