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Test Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR

Ich verstehe nicht, wieso man vor 4 Jahren ein RT Spiel entwickeln könnte das mit heutiger Mittelklasse gut läuft, aber heutzutage nicht mehr. Müssen Entwickler für neue Spiele immer das Maximum an Hardware verlangen? Ich denke die Hersteller wären jetzt mal am Zug ihr Spiel für die Realität zu programmieren bei den momentanen Preisen.
 
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Karl S. schrieb:
Ich verstehe nicht, wieso man vor 4 Jahren ein RT Spiel entwickeln könnte das mit heutiger Mittelklasse gut läuft, aber heutzutage nicht mehr.

"Can it run Crysis" ist Dir ein Begriff? Es ist Tatsache, dass es schon immer Spiele gab, die auf aktueller Hardware nur "gerade so" liefen.
 
Mimir schrieb:
Das ist ja interessant, der Unterschied zwischen RT Ultra + RayReconstruction und RT High + RayReconstruction ist ja verschwindend gering.

RT Hoch ohne RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/17-2160.de99e5f7.jpg
RT Hoch + RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/16-2160.8ad7b23e.jpg
RT Ultra + RR: https://pics.computerbase.de/1/2/4/8/4/1-36bcf3a124fba3eb/20-2160.2d3318b1.jpg


Der eigentliche Gamechanger ist also DLSS RayReconstruction, nicht RT Ultra (aka Pathtracing).
Die letzten Beiden ja, aber den Unterschied zu gar keinem RR sieht man schon deutlich.
 
raPid-81 schrieb:
"Can it run Crysis" ist Dir ein Begriff? Es ist Tatsache, dass es schon immer Spiele gab, die auf aktueller Hardware nur "gerade so" liefen.
Ja und ich finde diesen Umstand nicht gut. Das nennt man Kritik. 😁
 
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@Karl S. "Höher, schneller, weiter" kann man kritisieren, nur hätten wir ohne diese Mentalität ziemlich viele Annehmlichkeiten nicht. Schon gar keine Computer. :D
 
Also das sieht von der grafischen Qualität eins zu eins wie Control aus läuft aber viel schlechter. Wo geht da die Performance hin? Besonders im Hinblick mit Raytracing. In Control kann man selbst auf einer 2060 mit RT Reflexionen in 60 fps spielen, das wird hier mit Sicherheit nicht möglich sein.
 
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Karl S. schrieb:
wieso man vor 4 Jahren ein RT Spiel entwickeln könnte das mit heutiger Mittelklasse gut läuft, aber heutzutage nicht mehr
Weil das Spiel vor 4 Jahren vermutlich weniger Effekte mit RT und bei geringerer Komplexität berechnet hat.

Das kannst du heute auch noch haben, dann musst du eben entsprechend niedrigere RT Settings wählen, die effektiv dem entsprechen, was das 4 Jahre alte Spiel macht.

Alternativ: dieses Spiel hier läuft auch auf Mittelklasse, wenn man es entsprechend konfiguriert. Dass RT Ultra (= PT) und 4K da nix wird, ist klar.

Welches Spiel meinst du?
Ergänzung ()

dampflokfreund schrieb:
das wird hier mit Sicherheit nicht möglich sein.
Warte doch ab, bis es jemand testet. Nur RT Reflexionen (am besten noch mit sehr konservativem Roughness Cutoff) ist auch keine Kunst mehr. Wenn du nur das hier im Spiel erwartest, brauchts auch keine schnelle Hardware.
 
@Karl S. Hier ist ein Artikel zur Northlight Engine. Da wird erklärt, mit welchen RT-Effekten Control 1 damals gestartet ist, und was für Alan Wake 2 und jetzt Control 2 dazu gekommen ist: https://www.pcgameshardware.de/Cont...l-Alan-Wake-2-Raytracing-Pathtracing-1553696/

TLDR:

Control 1:
  • Reflexionen auf undurchsichtigen Oberflächen,
  • Reflexionen auf transparenten Oberflächen,
  • Raytraced Contact Shadows und
  • indirekte diffuse Beleuchtung im Nahbereich.
In Alan Wake 2 kam dann u.a. Global Illumination dazu, jetzt in Control 2 dazu noch RTX Mega Geometry (das ermöglicht z.B. korrekte Lichtinteraktion mit herumfliegenden Schrapnellen).
 
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dampflokfreund schrieb:
Also das sieht von der grafischen Qualität eins zu eins wie Control aus läuft aber viel schlechter. Wo geht da die Performance hin? Besonders im Hinblick mit Raytracing.
Es wird halt wie immer sein: Open World Teilgebiete fressen halt mit Weitsicht, mehr Gebäuden und Geometrie mehr Leistung als ein Game was sich vorher in Büroräumen und Korridoren abspielte.

Jetzt nicht vollkommen neu was Streaming angeht wenn man sich in einer Welt halt Ecke freier bewegen kann.

Wie mit Forza Motorsport und Forza Horizon bei gleicher Engine. Motorsport bekommst in 4k/60 selbst auf Konsole hin und Horizon müsst schon Ecke mit der Auflösung runter und hast mehr CPU Last.
 
Ohne RT im Raster knapp 80FPS in UHD mit 9070XT passt doch.

Hier und dann nochwas an de Settings drehen dann sind auch 100 drinne.

Gott bin ich froh das mich RT nicht juckt.
 
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UHD@FSR4 performance = 1080p base Resolution

Unbenannt.JPG


vs.
so lief das 2019@Raster

Control 2019@1080p.JPG

Würde mal denken, das auch Raster in Resonant schon fast dreimal so starke Hardware braucht.

Unbenannt.JPG


Da wurde vermutlich unter der Haube ganzschönviel geändert.

btw.
2001 siehe Anhang
 

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john.smiles schrieb:
So krass sich das anhört, das sind sie auch.

Was waren die aktuellen Verkaufszahlen? 90% Nvidia, 8% AMD und 2% Intel?

Soll Remedy die begrenzten Mittel auf alle drei gleich aufteilen? Das macht keinen Sinn. Es wird priorisiert und damit muss man als AMD Spieler leben.
für ps5 und xbox zu optimieren heißt für AMD zu optimieren. diese ausrede zählt also nicht.
 
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Das würde Dir aber nur was nützen, wenn Du auf dem PC das Konsolensetting als "Original" für schwache/ältere GPUs
1:1 einstellen könntest.
(Witcher 3 hat z.Bsp. ein Steamdeck-Preset, wenn ich mich richtig erinnere.)

die Konsolen zu PC-Ports sind dann schon extrem anders, ... Wer da Ultra einstellt bekommt Bottlenecks an Stellen, wo man vorher garnicht dran gedacht hat
ob Nixxe überhaupt Ultra auf AMD testet(?), ... oft läuft das gerademal auf ner 5090 mit 60fps ohne Upscaler
 
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raPid-81 schrieb:
"Can it run Crysis" ist Dir ein Begriff? Es ist Tatsache, dass es schon immer Spiele gab, die auf aktueller Hardware nur "gerade so" liefen.
Der Unterschied ist, dass das die Ausnahme war. Heutzutage ist es leider schon fast zum Standard geworden.
 
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atmospheric schrieb:
für ps5 und xbox zu optimieren heißt für AMD zu optimieren. diese ausrede zählt also nicht.
Jein. FSR4, FSR RR zB gibts beides auf Konsole nicht. RT/PT sind die Konsolen schwächer als RDNA*2*, da kann man eh nur die einfachen RT Effekte fahren, die komplexen braucht man vermutlich garnicht erst versuchen, auch mit Optimierung.
Raster ohne RT läuft soweit ja gut auch auf AMD.
Ergänzung ()

john.smiles schrieb:
Was für ein Blödsinn, ich bin raus.
Verkehrt ist der Gedanke nicht, und trifft sicherlich auch auf die "Baseline" oft zu.
PS5 und XSX nutzen AMD GPUs, aber eben mit einem "mittendrin-fast-RDNA2" Featureset anno ~2020.

Bringt halt für PT, FSR4 und so nix.
 
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Das Game ist mir erstmal sowas von egal da ich erst mein Pile of Shame ab'gamen werde.
Der geheime Plan => Sobald die 8060 AGI 32GB raus ist gibs Control Resonant noch Gratis von Epic dazu..läuft!
 
Powl_0 schrieb:
Wir sehen hier also vermutlich einfach das, was im Laufe von Control und Alan Wake 2 zusammen mit Nvidia gebaut wurde.

Ja, nennt sich "Gesponsort von nVidia" und ist genau das was ich ankreide.

Powl_0 schrieb:
Mit Verlaub, AMD könnte auch endlich mehr handfeste Ressourcen für Entwickler einsetzen, um ihre Technologien in Spiele zu bringen.

Könnten sie. Und würden dann genau das machen, was ich bei nVidia auch ankreide.

Oder man lässt solche Spirenzchen und baut das ganze Neutral (Oder holt sich Expertise von beiden) und offen, ohne sich von einem Hersteller bezahlen zu lassen.

Karl S. schrieb:
Müssen Entwickler für neue Spiele immer das Maximum an Hardware verlangen?

Müssen? Nein.
Sie sollten es aber, nach Möglichkeit. Stagnation hilft doch niemandem. Endlich tut sich optisch mal wieder was und dann meckern trotzdem alle? Nee nee nee...

Blood011 schrieb:
Ohne RT im Raster knapp 80FPS in UHD mit 9070XT passt doch.

Das schlechte Frame Pacing bleibt aber. Von den Bugs ganz zu schweigen. Beides muss gefixt werden.
 
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Powl_0 schrieb:
Jein. FSR4, FSR RR zB gibts beides auf Konsole nicht. RT/PT sind die Konsolen schwächer als RDNA*2*, da kann man eh nur die einfachen RT Effekte fahren, die komplexen braucht man vermutlich garnicht erst versuchen, auch mit Optimierung.
Raster ohne RT läuft soweit ja gut auch auf AMD.
Jein, seit der PS5 pro gibts ne Art FSR4 auf der Konsole.
(Was ja auch der Steammachine+Ally letztendlich zu FSR4@RDNA3 verholfen hat, ... FSR4@RDNA2 ist derzeit zwar nur inoffiziell per dll-Tausch, soll aber auf jeden Fall noch offiziell kommen, siehe Anhang3)

Generell würde ich auch mit RDNA4 auf PT verzichten, weil die Architektur nur auf RT optimiert ist.
mit normalem RT läufts ja supi, findet man leider nicht bei CB aber bei TPU, siehe Anhang
 

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MaverickM schrieb:
Müssen? Nein.
Sie sollten es aber, nach Möglichkeit. Stagnation hilft doch niemandem. Endlich tut sich optisch mal wieder was und dann meckern trotzdem alle? Nee nee nee...
"Stagnation" haben wir aber in Puncto Hardware-Leistung und Inflation bei den Hardwarepreisen. Seit 2020 sehen bei Rasterisierung gerade mal Leistungszuwächse von jährlich 5-10% bei Mainstream GPUs. Die Zeiten der jährlichen Zuwächse von 30-80% zwischen 2000-2016 sind vorbei.
 
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