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TestControl Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR
In Alan Wake 2 kam dann u.a. Global Illumination dazu, jetzt in Control 2 dazu noch RTX Mega Geometry (das ermöglicht z.B. korrekte Lichtinteraktion mit herumfliegenden Schrapnellen).
RTX Mega Geometry gab es auch in Alan Wake 2 - rein von den RT-Features gibt es in Control Resonant nichts neues.
GerryB schrieb:
Generell würde ich auch mit RDNA4 auf PT verzichten, weil die Architektur nur auf RT optimiert ist.
mit normalem RT läufts ja supi, findet man leider nicht bei CB aber bei TPU, siehe Anhang
Wir haben Argumentiert, warum wir mit RT Mittel getestet haben - einfach weil Mittel noch einmal einen oft sichtbaren, großen Unterschied ausmacht. Das lohnt sich schon gegenüber Niedrig. Was für einen Leistungsunterschied das ausmachen würde, findest du bei uns auch auf der zweiten Seite.
Mit anderen Worten: dann gar nicht, weil dafür das Produktionsbudget fehlt. Ist bei Remedy doch sogar bekannt. Alan Wake 2 gabs auch nur, weil Epic die Entwicklung finanziert hat. Da wird sich dann über die Exklusivität beschwert, aber die Alternative dazu wäre schlichtweg kein Alan Wake 2 und vermutlich auch keine so starke Weiterentwicklung der Northlight Engine.
Wir haben Argumentiert, warum wir mit RT Mittel getestet haben - einfach weil Mittel noch einmal einen oft sichtbaren, großen Unterschied ausmacht. Das lohnt sich schon gegenüber Niedrig. Was für einen Leistungsunterschied das ausmachen würde, findest du bei uns auch auf der zweiten Seite.
Als ob es Unsummen kosten würde, die DLLs zu integrieren. Die meisten Engines sind auch schon lange dafür vorbereitet. Und wenn man darauf beharrt, eine eigene Engine zu nutzen, dann muss die Arbeit halt gemacht werden.
Das sind alles nur Ausreden, sich von einem der Hersteller bezahlen zu lassen!
Powl_0 schrieb:
Da wird sich dann über die Exklusivität beschwert, aber die Alternative dazu wäre schlichtweg kein Alan Wake 2
Ob ein Spiel existiert und hinter einem Shop steckt, bei dem ich garantiert keinen müden Cent lassen werde, oder ein Spiel gar nicht existiert, spielt keine Rolle in der Praxis.
Dann lieber gar kein Spiel entwickeln. Gibt ja genügend Alternativen.
Gibt es dazu eigentlich irgendeinen konkreten Fall? Ich frage mich das immer wieder wenn diese Behauptung aufgestellt wird.
Ich könnte mir vorstellen, dass die Publisher / Game Devs entscheiden, und sich dann an den Hersteller ihrer Wahl wenden zwecks Integrations-Support. So läuft das z.B. bei der Software die ich supporte.
Naja...ja? Irgendwer muss es bezahlen. Wenn das Studio dafür eigentlich nicht die Kapazitäten hat, dann extern.
Und bei eigener Engine sinds eben nicht bloß die paar DLLs, sondern auch die gesamte Rendering Pipeline mit allen notwendigen Inputs und allem, was außenrum an Organisation, Wartung etc anfällt. Firmen haben da ja gerne ganze Berge an Prozessen, die durchlaufen werden sollen. Da reicht nicht einfach ein Typ, der das irgendwie implementiert und hochlädt.
"Ob das Spiel existiert oder nicht spielt keine Rolle". Doch? Deine Hardliner Einstellung zum Epic Store ist Nische und damit kannst du sicher nicht einfach so die Realität weg-rationalisieren.
RT in 2042 war auch selten nutzlos. Nur RTAO und das fraß dann auch noch richtig fett Leistung. Dabei war AO das geringste Problem im Spiel. GI oder Schatten hätte so viel mehr Sinn gemacht.
Artikel-Update: Seit dem Test hat Control Update einen Patch erhalten, der das Absturzproblem von Radeon RX 7000 in Verbindung mit FSR Upscaling 4.1 aber nicht behebt. Remedy hat bis zum Release am Donnerstag jedoch auch noch ein paar Tage Zeit, um den Fehler im Spiel selbst oder in Zusammenarbeit mit AMD und damit einem Treiber-Update zu beheben.
Tests anderer Magazine zeigen zudem, dass dies kein generelles Problem ist, an sich laufen RDNA-3-Beschleuniger in Control Resonant. Dies scheint an der Kombination aus Hard- und Software des Testsystems zu liegen. Jedoch ist es unwahrscheinlich, dass ausschließlich der von ComputerBase eingesetzte PC dieses Verhalten zeigt. Remedy hat sich trotz anders lautender E-Mail bis jetzt noch nicht diesbezüglich bei der Redaktion gemeldet. ComputerBase bleibt an dem Problem aber dran!
[Bilder: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
Das ist schlicht unmöglich. Pathtracing ist kein separater Schalter in Control Resonant.
RT Medium ist immer Pathtracing, wenn man direkte Beleuchtung + indirekte Beleuchtung mittels Raytracing als Pathtracing bezeichnet. Nur RT Niedrig ist kein Pathtracing.
Nochmal: RT Mittel ist immer Pathtracing. Du kannst es nicht "abklicken". Das ist genau das, was ich geschrieben habe. TPU kann das auch nicht. Du kannst natürlich einzeln die Beleuchtung abschalten. Dann ist es aber eben nicht mehr RT Mittel.
Zumal wir uns wie im Text steht für RT Mittel entschieden haben, da das Optisch einfach gegenüber RT Niedrig nochmal einen guten Schritt macht. Das bringt schon was. Und da das auf Radeons eben auch halbwegs gut läuft, sehe ich da auch kein Problem drin.
Nochmal: RT Mittel ist immer Pathtracing. Du kannst es nicht "abklicken". Das ist genau das, was ich geschrieben habe. TPU kann das auch nicht. Du kannst natürlich einzeln die Beleuchtung abschalten. Dann ist es aber eben nicht mehr RT Mittel.
Wenn ich von RT Mittel spreche meine ich natürlich das Preset RT Mittel und nicht irgendein imaginäres custom RT Mittel, was sich irgendwer zusammengeklickt hat und das selbst dann so bezeichnet. Ich denke, das sollte selbstverständlich sein.
Warum Nvidia-Preset? Ich halte es ebenso für schlecht, wie Remedy AMD in den letzten Jahren behandelt hat und teils immer noch behandelt. Aber RT Mittel so zu setzen wie sie es setzen halte ich nicht für falsch. Pathtracing muss nicht Nvidia-exklusiv sein, es ist für alle da. Und da die Option brauchbar auf Radeons läuft und besser aussieht - ja, warum denn nicht? Sie hätten nur FSR Ray Regeneration einbauen sollen, das ist so definitiv nicht gut. Die Preset-Setzung halte ich aber für sinnvoll.