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Test Control Resonant im Test: Benchmarks und Analysen zu Raytracing & DLSS/FSR

raPid-81 schrieb:
In Alan Wake 2 kam dann u.a. Global Illumination dazu, jetzt in Control 2 dazu noch RTX Mega Geometry (das ermöglicht z.B. korrekte Lichtinteraktion mit herumfliegenden Schrapnellen).
RTX Mega Geometry gab es auch in Alan Wake 2 - rein von den RT-Features gibt es in Control Resonant nichts neues.
GerryB schrieb:
Generell würde ich auch mit RDNA4 auf PT verzichten, weil die Architektur nur auf RT optimiert ist.
mit normalem RT läufts ja supi, findet man leider nicht bei CB aber bei TPU, siehe Anhang
Wir haben Argumentiert, warum wir mit RT Mittel getestet haben - einfach weil Mittel noch einmal einen oft sichtbaren, großen Unterschied ausmacht. Das lohnt sich schon gegenüber Niedrig. Was für einen Leistungsunterschied das ausmachen würde, findest du bei uns auch auf der zweiten Seite.
 
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MaverickM schrieb:
und offen, ohne sich von einem Hersteller bezahlen zu lassen.
Mit anderen Worten: dann gar nicht, weil dafür das Produktionsbudget fehlt. Ist bei Remedy doch sogar bekannt. Alan Wake 2 gabs auch nur, weil Epic die Entwicklung finanziert hat. Da wird sich dann über die Exklusivität beschwert, aber die Alternative dazu wäre schlichtweg kein Alan Wake 2 und vermutlich auch keine so starke Weiterentwicklung der Northlight Engine.
 
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Wolfgang schrieb:
Wir haben Argumentiert, warum wir mit RT Mittel getestet haben - einfach weil Mittel noch einmal einen oft sichtbaren, großen Unterschied ausmacht. Das lohnt sich schon gegenüber Niedrig. Was für einen Leistungsunterschied das ausmachen würde, findest du bei uns auch auf der zweiten Seite.
TPU hat auch mit RT mittel getestet aber zusätzlich manuell PT=off.
Insofern ist eure Bezeichnung RT = inkorrekt, weil PT (indirekt) benutzt wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wolfgang schrieb:
RTX Mega Geometry gab es auch in Alan Wake 2 - rein von den RT-Features gibt es in Control Resonant nichts neues.

Ah stimmt, das neue Neural Rendering Mega Geometry kommt erst in Gears of War: E-Day. Mea culpa.
 
Karl S. schrieb:
Seit 2020 sehen bei Rasterisierung gerade mal Leistungszuwächse von jährlich 5-10% bei Mainstream GPUs.

Das stimmt zwar so nicht ganz, aber wo ist denn das Problem? Dafür gibt es ja Techniken wie ML based Upscaling.

Die Leistung verpufft ja häufig eh im Nirvana. Bei einem Singleplayer-Spiel braucht man keine 500fps.

Powl_0 schrieb:
Mit anderen Worten: dann gar nicht, weil dafür das Produktionsbudget fehlt.

Als ob es Unsummen kosten würde, die DLLs zu integrieren. Die meisten Engines sind auch schon lange dafür vorbereitet. Und wenn man darauf beharrt, eine eigene Engine zu nutzen, dann muss die Arbeit halt gemacht werden.

Das sind alles nur Ausreden, sich von einem der Hersteller bezahlen zu lassen!

Powl_0 schrieb:
Da wird sich dann über die Exklusivität beschwert, aber die Alternative dazu wäre schlichtweg kein Alan Wake 2

Ob ein Spiel existiert und hinter einem Shop steckt, bei dem ich garantiert keinen müden Cent lassen werde, oder ein Spiel gar nicht existiert, spielt keine Rolle in der Praxis.
Dann lieber gar kein Spiel entwickeln. Gibt ja genügend Alternativen.
 
Zuletzt bearbeitet:
MaverickM schrieb:
Das sind alles nur Ausreden, sich von einem der Hersteller bezahlen zu lassen!

Gibt es dazu eigentlich irgendeinen konkreten Fall? Ich frage mich das immer wieder wenn diese Behauptung aufgestellt wird.

Ich könnte mir vorstellen, dass die Publisher / Game Devs entscheiden, und sich dann an den Hersteller ihrer Wahl wenden zwecks Integrations-Support. So läuft das z.B. bei der Software die ich supporte.
 
Interessanterweise ist bei Plague Resonance und BF6 das RT entfernt worden.
(muss also nicht immer sein)

Warum man ausgerechnet in COD-MP damit anfing, who knows.

vllt. sollte man die Community vorher fragen und nicht die Publisher
 
MaverickM schrieb:
Das sind alles nur Ausreden, sich von einem der Hersteller bezahlen zu lassen!
Naja...ja? Irgendwer muss es bezahlen. Wenn das Studio dafür eigentlich nicht die Kapazitäten hat, dann extern.

Und bei eigener Engine sinds eben nicht bloß die paar DLLs, sondern auch die gesamte Rendering Pipeline mit allen notwendigen Inputs und allem, was außenrum an Organisation, Wartung etc anfällt. Firmen haben da ja gerne ganze Berge an Prozessen, die durchlaufen werden sollen. Da reicht nicht einfach ein Typ, der das irgendwie implementiert und hochlädt.

MaverickM schrieb:
spielt keine Rolle in der Praxis
"Ob das Spiel existiert oder nicht spielt keine Rolle". Doch? Deine Hardliner Einstellung zum Epic Store ist Nische und damit kannst du sicher nicht einfach so die Realität weg-rationalisieren.
Ergänzung ()

GerryB schrieb:
und BF6 das RT entfernt worden.
RT in 2042 war auch selten nutzlos. Nur RTAO und das fraß dann auch noch richtig fett Leistung. Dabei war AO das geringste Problem im Spiel. GI oder Schatten hätte so viel mehr Sinn gemacht.
 
Artikel-Update: Seit dem Test hat Control Update einen Patch erhalten, der das Absturzproblem von Radeon RX 7000 in Verbindung mit FSR Upscaling 4.1 aber nicht behebt. Remedy hat bis zum Release am Donnerstag jedoch auch noch ein paar Tage Zeit, um den Fehler im Spiel selbst oder in Zusammenarbeit mit AMD und damit einem Treiber-Update zu beheben.

Tests anderer Magazine zeigen zudem, dass dies kein generelles Problem ist, an sich laufen RDNA-3-Beschleuniger in Control Resonant. Dies scheint an der Kombination aus Hard- und Software des Testsystems zu liegen. Jedoch ist es unwahrscheinlich, dass ausschließlich der von ComputerBase eingesetzte PC dieses Verhalten zeigt. Remedy hat sich trotz anders lautender E-Mail bis jetzt noch nicht diesbezüglich bei der Redaktion gemeldet. ComputerBase bleibt an dem Problem aber dran!

[Bilder: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]​
 
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GerryB schrieb:
TPU hat auch mit RT mittel getestet aber zusätzlich manuell PT=off.
Insofern ist eure Bezeichnung RT = inkorrekt, weil PT (indirekt) benutzt wird.
Das ist schlicht unmöglich. Pathtracing ist kein separater Schalter in Control Resonant.
RT Medium ist immer Pathtracing, wenn man direkte Beleuchtung + indirekte Beleuchtung mittels Raytracing als Pathtracing bezeichnet. Nur RT Niedrig ist kein Pathtracing.
 
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Wolfgang schrieb:
Das ist schlicht unmöglich. Pathtracing ist kein separater Schalter in Control Resonant.
frag doch bitte mal bei Wizzard, wie Er das genau gemacht hat

TPU settings.JPG


Wolfgang schrieb:
RT Medium ist immer Pathtracing, wenn man direkte Beleuchtung + indirekte Beleuchtung mittels Raytracing als Pathtracing bezeichnet.
also hatte ich insofern Recht, als die Bezeichnung RT nicht ganz korrekt ist
 
Zuletzt bearbeitet:
Also allein wegen benchen lohnt es sich hat es den ein integrierten drin wäre blöd das man ins spiel muss.
bisher hat remedy immer geliefert
 
GerryB schrieb:
frag doch bitte mal bei Wizzard, wie Er das genau gemacht hat
also hatte ich insofern Recht, als die Bezeichnung RT nicht ganz korrekt ist
Nochmal: RT Mittel ist immer Pathtracing. Du kannst es nicht "abklicken". Das ist genau das, was ich geschrieben habe. TPU kann das auch nicht. Du kannst natürlich einzeln die Beleuchtung abschalten. Dann ist es aber eben nicht mehr RT Mittel.

Zumal wir uns wie im Text steht für RT Mittel entschieden haben, da das Optisch einfach gegenüber RT Niedrig nochmal einen guten Schritt macht. Das bringt schon was. Und da das auf Radeons eben auch halbwegs gut läuft, sehe ich da auch kein Problem drin.
 
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Wolfgang schrieb:
Nochmal: RT Mittel ist immer Pathtracing. Du kannst es nicht "abklicken". Das ist genau das, was ich geschrieben habe. TPU kann das auch nicht. Du kannst natürlich einzeln die Beleuchtung abschalten. Dann ist es aber eben nicht mehr RT Mittel.
Du meinst dann ist es nicht Preset mittel, aber das eigentliche RT ist trotzdem noch mittel.

Warum wird AMD ein NV-Preset aufgezwungen, wo PT drin steckt?
 
Wenn ich von RT Mittel spreche meine ich natürlich das Preset RT Mittel und nicht irgendein imaginäres custom RT Mittel, was sich irgendwer zusammengeklickt hat und das selbst dann so bezeichnet. Ich denke, das sollte selbstverständlich sein.

Warum Nvidia-Preset? Ich halte es ebenso für schlecht, wie Remedy AMD in den letzten Jahren behandelt hat und teils immer noch behandelt. Aber RT Mittel so zu setzen wie sie es setzen halte ich nicht für falsch. Pathtracing muss nicht Nvidia-exklusiv sein, es ist für alle da. Und da die Option brauchbar auf Radeons läuft und besser aussieht - ja, warum denn nicht? Sie hätten nur FSR Ray Regeneration einbauen sollen, das ist so definitiv nicht gut. Die Preset-Setzung halte ich aber für sinnvoll.
 
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die RDNA4-Architektur ist nach m.E. nicht für PT optimiert, macht keinen Sinn, das 24/7 zu nutzen
oder gar zu benchen

DAS erweckt nur einen falschen Eindruck, als ob RT nicht normal liefe.

Warum so ein komisches Preset vom Studio gewählt wurde, who knows.
Aber der Tester muss Das nicht mitmachen, darf selber nachdenken.
Dank an Wizzard!
 
Ja doch, ich weiß ja, hier möchten alle in epischer Länge zu den diversen Tracings elaborieren, aber meine Fresse:

Wie geil! Ist denn bitte der für das Video gewählte Song und - se scherrie on se topp - das Bildmaterial auf den Beat zugeschnitten worden!!!

Buckle your set belt, Dorothy, 'cause Kansas is going byebye:
\m/ R.I.P. Keith \m/
 
GerryB schrieb:
also hatte ich insofern Recht, als die Bezeichnung RT nicht ganz korrekt ist
PT ist immer RT, aber RT ist nicht immer PT.
 
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