Krik schrieb:
Weil die Hersteller häufig auch bei hohen Auflösungen und mit potenten GPUs Upscaling und Frame Generation voraussetzen, um irgendwie halbwegs vernünftige fps zu bieten.
Azeron schrieb:
Weil viele bei der Optimierung schlampen, deswegen wird häufig auch bei hohen Auflösung mit starken GPUs Upscaling empfohlen. Das hat er ja auch gesagt:
Abgesehen von dem Stutter Struggle durch Singlethreaded nachladende Assests und teils fehlende Shader PreCompilation find ich UE4 und UE5 gerade durch die Option des Software Lumen Raytracing sehr effizient bei der Raytracing Performance. 😉
Ich will hier nicht UE4/5 verteidigen, ich will nur sagen das meine Theorie ist, warum
Crimson Desert auf ner 7900XTX/9070xt mit RT max 4k60 läuft ist, das das Raytracing sehr Basic ist und wenig im Game darauf basiert.
Dafür spricht auch das die Install mit 150gb so groß ist. Das war ja eig. ein Hauptvorteil von RT, das man die ganzen Platz fressenden Baked Lighting Assets weglassen kann. 🤏
Es gibt bei den Leistungsunterschieden halt nicht nur Baked/RT/PT , sondern es hat sich regelmässig gezeigt das RT Games in denen AMD performant abschneidet halt auch eine geringe RT Qualität hatten. Weil gutes RT/PT kostet einfach viel Leistung durch mehr Rays und mehr Lichtquellen die es nutzen, wodurch die Game Install dann auch kleiner ist.
Was immer viele misverstehen: Das best aussehendste Baked Lighting Spiel sieht oft
subjektiv kaum schlechter aus als das best aussehendste PT Game, aber der Entwicklungsaufwand ist durch PT viel geringer und schneller und die Install viel kleiner weil man das riesige Baked Lighting nicht designen und mitliefern muss. 📦
Der Nachteil von GUTEM RT/PT ist halt das die GPUs sehr teuer sind.