Der ultimative Oculus Quest Thread

Ist halt die Frage auf welches größere FOV ihr anspielt. Bei 130° - 140° denke ich schon dass man ein maßgeblichen Schärfeverlust bei identischer Auflösung bekommt. Pimax large sind 160° max bzw normal 140° max jeweils horizontal.

Eine Reverb mit genannten Bereich hätte wohl auch ziemlichen Schärfeverlust in der Fernsicht. Zumindest was wir mal 8k(+?) gegen G1 verglichen hatten hier anhand von Iracing sprach Bände.
 
die Vive Cosmos hat ein "klassisches" FOV,
etwas höhere Auflösung als die Index...

bei der Index scheint aber das mehr an FOV den Bildeindruck nicht drastisch zu verschlechtern, weil soviel schärfer ist die Cosmos jetzt nicht

also ne.. Klorollen-FOV will ich nimma haben, nur weils dann - bei gleicher Physischer Panel-Auflösung - minimal schärfer wäre..
da schlägt FOV dann doch Auflösung
 
Ich habe jetzt noch kein großes FOV gehabt, aber der Vergleich der 8k/ 8k+ gegen die Reverb in der Fernsicht war für mich schon erschreckend und da hätte ich selbst bei der Reverb gerne noch ein kleines Bisschen mehr Fernsicht. FOV muss ich sagen wäre für die Cockpit-Sims auch wünschenswert, aber nicht wenn ich Fernsicht verliere. In Alyx, Onward oder sowas wie i expect you to die, BudgetCuts, Moss, a Fishermans tale... habe nie FOV vermisst bzw da blende ich das komplett aus, dass ist wie gesagt in den Cockpit-Sims schon deutlich relevanter.

Wahrscheinlich ist auch relevant wie man es kennt und gewöhnt ist.
 
Den einen Hinweis bzgl. FoV den wir haben ist "20% größer als Quest" von der OC6. Und damit wären wir ungefähr auf Index Niveau.

Wüsste jetzt auch nicht was daran in der Herstellung besonders teuer sein sollte? Forschung ist sicherlich teuer, aber da wissen wir ja dass facebook die Kosten schluckt.
 
Läuft die Quest mit dem Link auch über OpenVR oder Oculus Home wie die Rift S oder wird das Bild nur gestreamed? Die Quest hat einen IPD-Slider?
 
Kraeuterbutter schrieb:
bei der Index scheint aber das mehr an FOV den Bildeindruck nicht drastisch zu verschlechtern, weil soviel schärfer ist die Cosmos jetzt nicht
Laut einem kürzlich veröffentlichten Test seitens MRTV soll die Index ein minimal schärferes Bild als die Vive Cosmos Elite haben, trotz niedrigerer Auflösung und größerem FOV.
 
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Blaexe schrieb:
Den einen Hinweis bzgl. FoV den wir haben ist "20% größer als Quest" von der OC6. Und damit wären wir ungefähr auf Index Niveau.
wie, das wurde so gesagt, dass der nachfolger 20% mehr haben wird ?
es ist das eine was die in ihren Forschungslabors machen,
und das andere was auf den markt kommt..
sonst wäre sowas wie die Rift-S doch nie auf den Markt gekommen ;-)
Ergänzung ()

steppi schrieb:
Läuft die Quest mit dem Link auch über OpenVR oder Oculus Home wie die Rift S oder wird das Bild nur gestreamed? Die Quest hat einen IPD-Slider?
ipd-slider - ja
gestreamed - ja
 
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@Kraeuterbutter

Natürlich nicht, deswegen sagte ich "Hinweis". Der Render liegt allerdings nahe dass die Linsen neu sind. Heaney sagte mir unabhängig davon (deutlich früher), er habe gehört dass die "20% größeres FoV Linsen" von der Entwicklung in den Produktstatus kämen. Da war noch keine Rede von einer neuen Quest dieses Jahr.

Allzu abwegig ist es also nicht.
 
@Kraeuterbutter
Danke für die Infos. Wäre interessant wie das Streaming läuft und wo das Renderbild berechnet wird in diesem Fall. Die HMD Geometry Database liefert für die Quest nämlich ein recht hohes hFOV bei wenig HAM. Da wäre dann die Frage, warum das im rovTEST dann fast ~12° weniger sind. Könnte natürlich sein dass die Augenposition zu den Linsen sehr schlecht ist und die Quest hier viel verschenkt.

Vlt kannst du oder Jemand der mitliest die Quest bei Gelegenheit mal am Rechner mit HMDq auslesen?

Wenn man von 20% mehr FOV aufs Renderbild ausgeht wäre das schon gewaltig.
 
wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, wäre das das, was ich bei der dpvr4k so extrem gefunden habe...
der Unterschied von gerendertem Bild das über Steam-Renderansicht am Bildschirm angezeigt wird, und dem was man tatsächlich im HMD gesehen hat...
glatt 30% Pixel verschenkt für Bereiche die man gar nicht sehen kann
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Allzu abwegig ist es also nicht.
we will see...
deutlich mehr Fov haben wir uns von Rift Nachfolger, von Odysee nachfolger von Reverb nachfolger von Vive/Vive Pro nachfolger auch gewünscht..
und geworden is nix draus

also: we will see
lange ists ja nimma hin
ich bleib bei der Vermutung, dass sich Fov-mässig nix nennenswert tun wird..

wenn doch freu ich mich, wäre für mich mitunter ein Grund die Quest 2 dann doch zu kaufen..
das FOV der Quest 1 stört mich doch ziemlich
 
drum werden - bis auf Blaexe - die meisten anderen auch nicht enttäuscht werden, nicht erfüllte Erwartungen und so :-) ;)
nur ein spaß, @Blaexe ;)
 
Kraeuterbutter schrieb:
wenn ich deine Beschreibung richtig verstehe, wäre das das, was ich bei der dpvr4k so extrem gefunden habe...
der Unterschied von gerendertem Bild das über Steam-Renderansicht am Bildschirm angezeigt wird, und dem was man tatsächlich im HMD gesehen hat...
glatt 30% Pixel verschenkt für Bereiche die man gar nicht sehen kann

Genau richtig.
Bei dem Youtube-Vergleich hatte der Typ 92° horizontal raus bekommen für die Quest, die API gibt 104° horizontal aus fürs Renderbild. Das käme auch ca mit den 20% von @Blaexe hin. 92° + 20% ~110° wenn ich mich nicht vertan habe. Wenn das Renderbild heute schon bei 104° liegt, es aber durch schlechte Positionierung oder schlechte Linsen nur schwer erreichbar ist, dann wäre Index-FOV zumindest nicht ganz unwahrscheinlich. (vorausgesetzt die schaffen es die Displays deutlich effizienter auszunutzen)
 
Ich stelle nur noch einmal die einfache Frage: Warum sollten sie neue Linsen bringen wenn sie am FoV nichts tun? Die jetzigen sind schon gut was Sweetspot, God Ray's und Schärfe "bis zum Rand" angeht.
 
Wenn bei Youtube der Typ richtig gemessen hat und trotz Streaming die API das korrekte Render-FOV ausgegeben hat, dann hat die Quest1 jede Menge FOV verschenkt und neue Linsen könnten auch ohne große Änderungen mehr FOV ermöglichen.
 
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Spätestens ab Januar 2021 müssen Nutzer ihren Account verifizieren, bevor sie den Entwicklermodus aktivieren können wie es scheint. Offenbar will Facebook SideQuest einen Riegel vorschieben, denn um darauf zuzugreifen muss man genau dies tun. Ich habe mir schon gedacht dass es dazu kommen wird, aber nicht so schnell. Vielleicht gibt es bald sowas wie Jailbreak für die Quest. Es muss jedenfalls dringend eine Alternative her.
 
Eine Quelle dazu wäre nett. Oder meinst du das hier?

https://developer.oculus.com/blog/i..._campaign=organic&utm_source=tw&sf237650950=1

Kann da nichts in der Art erkennen. Außerdem soll es ja einen offiziellen (!) Weg geben um inoffizielle Apps zu installieren.

edit: Ist wohl das hier gemeint:

https://i.redd.it/1v6lm7lytdm51.jpg

Das ist doch nur 2FA (was heutzutage eigentlich schon Standard ist) und facebook arbeitet aktiv mit den SideQuest Entwicklern zusammen (https://twitter.com/c_pruett/status/1275476634246639616)

edit2: Und jeder der eine Bezahlmethode hinterlegt hat ist automatisch "verifiziert". Sollte eigentlich bei jedem der Fall sein der ne Quest nutzt...
 
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Soweit klingt das gut, aber wenn Facebook mit SideQuest zusammenarbeitet bedeutet das auch, dass man nicht mehr 100% frei ist. Bisher konnten Entwickler ihre Inhalte unabhängig von der Pfeiffe Facebooks auf SideQuest veröffentlichen, aber das wird wohl nicht mehr gehen. Ich bin nur ungern der Schwarzmaler, aber so wird es ziemlich sicher ausgehen.
 
Verstehe die Denkweise nicht. Es wird eine Möglichkeit geben nicht von facebook akzeptierte Apps zu installieren. Dafür wird auch kein Entwickler Account mehr benötigt.

Darüber hinaus wird manuelles Sideloading ja auch noch funktionieren mit einem Entwickler Account.
 

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