Test Deus Ex: Mankind Divided: DirectX 12 auf CPUs von AMD und Intel hinter DirectX 11

sieht nach verdammt schlechter umsetzung aus .. warum man sowas überhaupt rausbringt .. halt warte, da war doch was, es war versprochen :DDDD
 
Also kann ich locker noch länger warten, mit dem Umstieg von meinem Win 7 Desktop auf Win 10 :D
Mir soll es Recht sein !
Bis dahin hoffe ich auf Vulkan.
 
noxon schrieb:
Was erwartest du eigentlich. Die Entwickler haben x Jahre Zeit ein Spiel zu realisieren. Das reicht meistens gerade so um die allernötigsten Bugs auszumerzen. Jetzt erwartest du, dass die neben der aller nötigsten DX11 Implementierung auch noch eine völlig überflüssige DX12 Implementierung zum Release mitliefern?

Laut deiner Logik hätten die Entwickler daher überhaupt kein DirectX12 support implementieren dürfen, weil sie ja eh (angeblich) keine Zeit hatten... also wieso nicht erstmal die bugs raus patchen und sich danach "wenn überhaupt" um DX12 support kümmern?

Die pure unlogik, wenn die Programmiere doch keine Zeit haben wieso wurde sich dann Zeit genommen um DirectX12 zu supporten?

Ist doch verschwenden von Ressourcen eine Schnittstelle nachträglich zu supporten obwohl das Game unter Win10 mit Directx11 (besser) läuft.

noxon schrieb:
Natürlich bietet das kein einziges Spiel und selbst wenn, dann kann DX12 auch kaum seine Vorteile ausspielen, solange das Spiel keine zusätzlichen Effekte implementiert, wenn DX12 zum Einsatz kommt.

Solange Entwickler DX12 also immer nur als zusätzliches Gimmick und imemr erst einige Monate nach dem Release implementieren wird das auch keine großen vorteile bringen.

Also erst wenn man kein vergleich mehr zu Directx11 herstellen kann, ist Directx12 richtig gut? LoooooL

Ich kann nicht mehr aufhören zu lachen...
 
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Eine Frage an die Kenner unter euch:
Hat Vulkan in Bezug auf die Performance irgendwelche Vor- oder Nachteile gegenüber DX12?
Und was ist die die Studios einfacher zu nutzen, DX12 oder Vulkan?

beide sind eine low-lvl API, das unterscheidet sich natürlich schon von der bisherigen arbeitsweise. was jetzt schwieriger zu implementieren ist, kann ich auch nicht sagen, aber ich vermute, dass sich das schon die waage hält - ist halt ne systemfrage.

der entscheidende vorteil den ich bei vulkan sehe, ist, dass es nicht von microsoft kommt, es open source ist, die implementierung in doom die bisher beste low-level api implementierung in einem kommerziell erfolgreichen spiel überhaupt ist und vulkan wohl auch auf den kommenden konsolen zum einsatz kommt, die mit AMD hardware bestückt sind. ein besseres zusammenspiel von soft und hardware für die beste performance und effizienz (hardware bestmöglich ausnutzen) kann es fast nicht geben.

wieviel sinn macht es eine API einzusetzen, die nur auf win10 läuft? vulkan wäre bspw auch auf linux und mac (wenn sie denn wöllten...) lauffähig - oder sogar android.
 
Also bei mir bricht der Start des Spiels mit einer Fehlermeldung gleich ab mit den Hinweis das zu wenig Systemressourcen zur Verfügung stehen...klasse. :-/
 
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Finde es merkwürdig, dass ein kleines Studio wie Stardock lustig und effektiv als Pioneer DX12 implementiert, die großen Studios aber so ihre Schwierigkeiten damit haben.
Ich meine, Eidos hat es doch bei Hitman gut hinbekommen, bei "RotTR" oder dem neuen "Deus Ex" klappt's nicht vernünftig.

Kommende Frostbite-Spiele werden damit sicherlich weniger Probleme haben, da entlang Mantle schon fleißig geübt werden konnte.:)

Und "Battlefield 1" hat ja beide Renderpfade schon in der Alpha-Version am Laufen gehabt. - Mit "Mass Effect Andromeda" oder "Star Citizen" wird es da auch nicht anders laufen, und an denen wird schon länger geschraubt.
 
"Darüber hinaus gibt es noch keine Multi-GPU-Unterstützung,"
Dazu sag ich Mal nur
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Ich kann mir schon vorstellen wie das abgeloffen ist...
"Chef Chef, wir kriegen das nicht hin. Es läuft so mies und dies und das ist defekt!"
*Ja aber wir habe einen Release in der Woche des 5ten September versprochen.... Kriegt ihrs bis am Freitag hin?*
"Keine Chance... Dies defekt , das wider nicht mehr lauffähig...."
*Okay... Okay... Aber wir brauchen den Release. Schalt einfach die Dx12 Option in den Settings frei und wir veröffentlichen es als Beta, hoffentlich nutzt es dann niemand*




P.S zum Thema Benchmark in Prag.
Ich kann mir vorstellen das wenn man durch die Gassen vom Ulutek Complex (oder wie auch immer man das richtig schreibt) läuft es andere Resultate gibt.

Der Gameinterne Benchmark ist jedenfalls ein Witz und bringt 2-3 Frames Unterschied von den höchsten zu den niedrigsten Einstellungen. Da läuft definitiv was schief ^^
 
m.Kobold schrieb:
Ist doch verschwenden von Ressourcen eine Schnittstelle nachträglich zu supporten obwohl das Game unter Win10 mit Directx11 (besser) läuft.
Ist es nicht, weil sie sich früher oder später mal mit dem Thema auseinander setzen müssen. In seine Engine impementiert man nicht mal eben in zwei Tagen einen DX12 Renderer. Damit fängt man erst einmal langsam an und implementiert Stück für Stück ein paar alternative Renderpfade bis man irgendwann in Zukunft dann einen kompletten DX12 Renderer fertiggestellt hat und dann kann man auch ein vollwertiges DX12 Spiel auf den Markt bringen, wenn die Zeit reif dafür ist.

DX12 erfordert eigentlich auch eine komplette Neustrukturierung der meisten Engines, die sich momentan da draußen befinden.
Die wenigstens sind wirklich auf diese API ausgelegt. Es reicht nicht einfach nur DX11 Calls durch DX12 Calls zu ersetzen.
Das bringt zwar etwas, aber wirklich Leistung bekommt man nur, wenn man die Architektur der Engine auf DX12 anpasst und auch das Spiel Techniken nutzt, die nur mit DX12 möglich sind.

Wenn du dieese dann umgekehrt in DX11 umsetzen würdest, dann merkst du auf einmal, wie das damit um ein vielfaches langsamer laufen würde.

Performance gewinnst du nicht dadurch DX11 Spiele in DX12 umzusetzen, sondern dadurch mit DX12 Dinge umzusetzen für die DX11 nicht performant genug wäre.
 
naja obs bei Vulkan wirklich besser aussieht bezweifel ich mal stark. Klar, Doom macht Laune, aber das ist auch OpenGL vs Vulkan und ersteres ist eher wenig verbreitet im Gaming Segment und man kann schlecht einschätzen wie es im Vergleich zu DX11 / 12 ist.

Sag ja, DX12 bringt wenn überhaupt nur was im CPU Limit. Min Frames und Frametimes. Schade dass CB das nicht testet.

Die Performance von Deus Ex ist eh unter aller Kanone, gerade in den Dialogen sieht es mieser aus als viele Games vor 5 Jahren (selbst Crysis 1 sieht da teils besser aus) und man kommt auf schöne 30FPS mit ner 980 TI OC. Toll gemacht.

@noxon

danke Noxon. Wenigstens mal eine konstruktive Klarstellung. Ich denke auch dass man noch länger, also zb 2 GPU Generationen warten muss. Bei GPU mit etwa 4x Leistung der heutigen wird das CPU Limit immer massiver und die API muss sich anpassen. Naja. Interessant zu sehen dass hier auch AMD teils deutlich verliert, das Ganze also kein Nvidia Only Szenario ist.
 
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Beitrag schrieb:
@dusktalker
Danke für die Antwort. Nur hast du alle Fragen zu Vulkan & DX12 beantwortet außer meine beiden. :-/

tut mir leid :D was wirklich performanter ist, wird man wohl erst herausfinden können, wenn beides mal perfekt implementiert ist. leider isses ja so, dass einer sehr gelungenen vulkan implementierung bei doom haufenweise grottige dx12 implementierungen gegenüberstehen. da lässt sich kein wirklicher rückschluss auf die perfomanz ziehen - aber auch wenn dx12 "perfekt" implementiert etwas besser als vulkan wäre (rein hypothetisch, ich vermute das gegenteil ist der fall) - dx12 geht erstmal nur mit dx11 in der hinterhand. längst nicht jeder hat ne dx12 fähige grafikkarte oder windows 10. aber vulkan läuft theoretisch auf jedem mehr oder weniger aktuellen system, daher muss auch nur auf vulkan optimiert werden, und nicht dx12+dx11.

daher ist für mich vulkan hier der absolute favorit - nur leider hassen einige leute amd und alles was von amd kommt aufs blut und microsoft hat mit dx11 schon eine enorme verbreitung und extrem viel geld.
 
duskstalker schrieb:
tut mir leid :D was wirklich performanter ist, wird man wohl erst herausfinden können, wenn beides mal perfekt implementiert ist. leider isses ja so, dass einer sehr gelungenen vulkan implementierung bei doom haufenweise grottige dx12 implementierungen gegenüberstehen.

perfekt gelungen hängt eben auch vom Ausgangspunkt ab. DX11 ist ja auch schon hochoptimiert worden und skaliert sehr gut mit SingleThread CPU Leistung. OpenGl hingehen ist teils so abartig schlecht umgesetzt dass einem direkt schlecht wird. Gerade die CAD Engines vieler Tools sind mit OpenGl so pervers langsam und lasten ne GPU gern mal zu <20% aus während ein Kern am Anschlag rödelt. Gut möglich dass da Vulkan nur etwas besser machen muss und locker 500% Performance bei rumkommen.

Es ist eben auch entscheiden "woher man kommt" um die Qualität der Umsetzung bewerten zu können.

@CB

Ich denke eine 2 Kern zu 4 Kern Intel CPU macht da wenig Unterschied. Wenn die Single Thread Leistung halbiert oder gedrittelt wird dürfte der Unterschied größer werden. DX11 scheint mir sehr gut auf 1 Kern ausgelegt zu sein, API seitig.
 
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@Krautmaster
Dennoch muss man trotzdem sagen, das DX12 wirklich eine große Enttäuschung ist, weil es bisher so gut wie keine Vorteile gibt, meist läuft das Game schlechter und das sollte nicht sein. Klar kann man argumentieren, das meist nur ein DX12 Renderpfad genutzt wurde, das kann dem User allerdings egal sein, als User interessiert mich letzten Endes nicht, wer wie was Programmiert, die Performance muss stimmen und das tut sie eben nicht.

Auch wenn Vulkan nur gegen OpenGL in Doom angetreten ist, waren selbst auf nicht so potenten CPUs beachtliche FPS erreichbar und das Gamefeeling fühlte sich sehr gut an, das konnte ich bisher mit DX12 nicht wirklich erfahren. Da Vulkan ja auch Plattform übergreifend ist, könnte es schon sein, das diese API ein deutlich bessere Zukunft hat, als DX12. Microsoft wird natürlich seine API pushen und hat durch die Monopol Stellung von Windows auch die nötigen Geldreserven, um es den Entwickler von Vulkan so schwer wie möglich zu machen, das diese API schnell Erfolgreich wird, auch wenn DX12 keinen Deut besser ist.
 
Zotac2012 schrieb:
Auch wenn Vulkan nur gegen OpenGL in Doom angetreten ist, waren selbst auf nicht so potenten CPUs beachtliche FPS erreichbar und das Gamefeeling fühlte sich sehr gut an, das konnte ich bisher mit DX12 nicht wirklich erfahren.

gerade auch bei diesen CPU schlägt es ja voll durch. Und da hat DX12 schon öfters auch recht gute Ergebnisse gezeigt. Im großen und ganzen muss man dir natürlich zustimmen.

Der Abfall ist bei mir aber kaum der Rede wert. Habe gerade mal mit dem Internen Bench auf 4K getestet:

Einstellungen (DX11 wie 12)
2016-09-08 18_48_16-Deus Ex_ Mankind Divided™ – Optionen.png2016-09-08 18_48_24-Deus Ex_ Mankind Divided™ – Optionen.png

Performance DX11:
DXMD_2016_09_08_18_42_41_342.jpg
Performance DX12:
DXMD_2016_09_08_18_45_59_813.jpg

Wobei ich die Min Frames ausgehend vom Benchmark nicht ganz nachvollziehen kann. Die geben sich durchweg kaum was.

29.8 FPS DX11 -> 29.1 FPS. In Game sind die Frameraten höher. Der Bench ist sehr GPU lastig
 
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@ Wolfgang
Die Grafikdetails sind immer maximiert. Nur die Texturen sind eine Stufe zurück auf „Very High“ gestellt und die Contact Hardening Shadows sind abgeschaltet.
Es wäre aber auch nützlich die "VRAM"-Belegung anzugeben.
Sonst bin ich gespannt wie der Test mit den anderen CPU's ausfällt. Vielen Dank für die Mühe :)
 
VRam Belegung war bei mir in DX12 eigentlich durchweg höher was aber wenig bedeuten muss. Das Game / die API kann gern den ganzen VRam nehmen solange es daraus Nutzen zieht. Ob es mehr Ruckelt sieht man nur durch Frametime Messungen.
 
Wieso wird bitte jetzt die DX12-Version getestet, wenn diese noch gar nicht fertig ist? Ich möchte keine Prognosen abgeben, wie sich DX12 schlagen wird, wenn dieser Pfad fertig optimiert ist, aber was für einen Sinn macht es bitte die Performance einer Alpha/Beta Implementierung gegen eine voll optimierte zu vergleichen?
DX12 ist kein Zauberstab, der aus dem nichts mehr Performance zaubert. Die Schnittstelle erlaubt prinzipiell eine effizientere Nutzung der HW, aber das merkt man natürlich erst, wenn dieses Potential von den Entwicklern auch genutzt wird.

Ein etwas übertriebener Vergleich: Ich kann auch mit Assemblercode extrem langsame Programme schreiben, obwohl die Sprache 0 Overhead besitzt.
 
Man darf aber nicht vergessen das bei DX12 viel an den Programmierern liegt wie die Performance ist, den DX12 nimmt ihnen nicht soviel ab wie DX11. Was Vulkan angeht: Es ist ja möglich das die Programmer von Doom das besonders gut im Griff haben. Ashes of the Singularity läuft unter DX12 ja auch hervorragend. Man muss also wohl warten bis die Low Level API´s von allen beherrscht werden.
 
Wenn es die Programmierer mit DX12 aber nicht hinbekommen, dann sollen diese auch keine DX12 Beta veröffentlichen, das macht nun ja gar keinen Sinn, wie man hier bei Deus Ex Mankind Divided sieht. Eine Beta DX12 nur auf den Markt zu schmeißen um sagen zu können, aber wir haben DX12, auch wenn es nur eine Beta ist und viele Dinge nicht funktionieren, aber DX12, Sorry der Sinn erschließt sich mir nicht. Das einzigste was man jetzt festgestellt hat ist, das die derzeitige Beta Version eine Enttäuschung ist und so schadet man einem Produkt mehr, als es letztlich an Nutzen bringt. Dann keine Beta DX12 Version und erst veröffentlichen wenn die Finale Version so weit ist, alles andere ist Murks!
 
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