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Forza Forza Horizon 6 - Japan đŸ—»â›©ïžđŸ—ŸâœŒïžđŸ˜Ž

Honigturbo schrieb:
Die bisher bei jedem Forzalaunch immer unterdimensionierte, ĂŒberforderte, semifunktionale MS-Servertech, gefĂŒhlt stehen geblieben seit 56k-Modem-Zeiten, macht mir da mehr Sorgen.
Das wird auch der Grund sein das Rennzeiten angeblich nur eine Haltbarkeit von einer Woche haben...mangelder Speichplatz.Da tĂ€ten Rivalenrennen nun auch ĂŒberhaupt keinen Sinn machen.
ErgÀnzung ()

xexex schrieb:
Wenn du kein Tour oder Open spielst, macht es null Unterschied aus, ob da welche in der gleichen Instanz herumfahren oder nicht.
Also a) bemerke ich schon noch einen Unterschied was Microstutter angeht und dann nerven mich halt b) die Geisterfahrer die ab und an teils wild meine Bahn kreuzen und vor allem z.b. bei den wöchentlichen Blitzen, wo gefĂŒhlt immer Rushhour zu sein scheint wenn ich mal Live gehe um weniger "nervigen" Verkehr zu haben.
Das ist btw das einzig richtig nervige am Single Player, diese berechneten Fahrer die den Weg z.b. zum Blitzer maximal blockieren sollen.🙁
 
Zuletzt bearbeitet:
Neues "IGN First"-Video zu Forza Horizon 6 (12.03. - 15 Uhr)

"Forza Horizon 6’s Fictional Japan Is Large, Layered, and Full of Surprises" 🚗 🚕 🚙 đŸ›»

 
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Zusammenfassung und Übersetzung von Copilot:


FH6s Japan‑Map ist laut den Entwicklern die bisher grĂ¶ĂŸte, dichteste und abwechslungsreichste Welt der Reihe. Der Fokus liegt stark auf kleinen, aber spĂŒrbaren ÜbergĂ€ngen – z. B. von engen Gassen zu breiten Straßen – weil genau das fĂŒr ein abwechslungsreiches FahrgefĂŒhl sorgt.


🌆 Tokio als HerzstĂŒck​


  • Die Stadt ist fĂŒnfmal grĂ¶ĂŸer als Guanajuato aus FH5.
  • Vier Bezirke: Vororte, Hafen, Industriegebiet (inkl. Daikoku‑Àhnlichem Car‑Meet‑Spot) und die Innenstadt mit Shibuya/Akihabara‑Vibes.
  • Wegen der vertikalen, engen Struktur hatte Tokio ein eigenes Entwicklerteam.
  • FĂ€hrt sich komplett anders als der Rest der Map.

đŸ—Ÿ FĂŒnf weitere Biome​


  • Japanische Alpen (Schnee, Höhe, Blizzard‑Mountain‑Feeling)
  • Hochland (Venus Line inspiriert)
  • Niedrige Berge (Tƍge‑Routen, dichte WĂ€lder)
  • Ebenen (lĂ€ndlich, Schreine, Shinkansen‑Trassen)
  • KĂŒste (Felsformationen, Meerblick)

⛰ Neues Biome‑System​


  • Biome basieren auf Höhenlagen, nicht Regionen.
  • Dadurch wirken ÜbergĂ€nge natĂŒrlicher und die Welt fĂŒhlt sich „aus einem Guss“ an.
  • Viele Mikrovarianten sorgen fĂŒr zusĂ€tzliche Vielfalt.

🎼 Entwickler‑Ziel​


  • Japanische Spieler sollen Orte wiedererkennen.
  • Internationale Spieler sollen das GefĂŒhl bekommen, wirklich durch Japan zu fahren.
  • Die Welt ist voll mit kleinen, handgefertigten Details.

Unterm Strich wirkt die Map wie die bisher ambitionierteste der Serie – grĂ¶ĂŸer, vertikaler, detailreicher und mit deutlich mehr Abwechslung im FahrgefĂŒhl.
ErgÀnzung ()

HDN9LwzXoAE8dYi.jpg
HDN9MbYWsAA_yDP.jpg
HDN9NHXWoAEv7Bb.jpg
HDN9NqwWEAAY8Q3.jpg
 
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slowmichael schrieb:
Da tĂ€ten Rivalenrennen nun auch ĂŒberhaupt keinen Sinn machen.
Die mĂŒssen ja nicht zwingend verschwinden.
Momentan wissen wir eigentlich nichts.
Bis jetzt gibts -wie ĂŒblich- nur weitgehend nichtssagende Indizienfragmente im dripfeed, die betören sollen wie ein Schleiertanz.

Am besten ignoriert man es bis Ende Mai. Das obligatorische MarketinggewĂ€sch und Schleiertanzgehabe sagt eh nichts aus darĂŒber, wie gut oder schlecht es dann wirklich wird.
 
Sollst du ja auch.
Ob da Shakira oder Cindy aus Marzahn fĂŒr dich tanzt, findest du hinterher noch frĂŒh genug raus.
Jetzt zĂ€hlt erst mal nur der ungetrĂŒbte Reiz des Verborgenen.
Marketinggrundschulstoff.
 
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