Test FSR 4.1 vs. FSR 4 & DLSS 4.5: Eine erste Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2

Pro_Bro schrieb:
Vermutlich bereits so lange zurückgehend bis zur Planung der Karten und passenden Hardware dafür
aber wie du siehst braucht es noch bis zum ende der Serie. Also release in 8-9monaten, wenn es dann läuft. Ich sehe hier nur das Nvidia wieder mehr Kaufanreis für die teuersten GPUs setzen will, egal wie teuer sie sind. Aber gut Geld muss ja nunmal auch im consumer bereich fliessen.
 
Grestorn schrieb:
Das hat aber nichts mit "weiter*denken*" oder anderen magischen AI-Dingen zu tun, sondern ist einfach eine Folge des temporalen Ansatzes, und deswegen hat auch TAA ganz genauso damit zu kämpfen.

Wolfgang schrieb:
Ich verstehe deine Verwirrung, aber DLSS und FSR funktionieren so nicht.
Auch DLSS und FSR haben keinerlei Ahnung, was das gerade bearbeitete Objekt eigentlich darstellt.

FSR 4.1 und DLSS 4.5 (und alles hinab bis DLSS 2) funktionieren von der reinen Funktionsweise genauso wie TAA - sind nur schlicht der nächste Schritt.
OK Danke. Aber dann ist es doch trotzdem oder gerade auch der Maßstab nahe am Original zu sein. Also muss man doch das Original kennen. Das ist der eine Aspekt, warum man native testen sollte.
Wolfgang schrieb:
Der Effekt vom Ghosting (also wie in deinem Beispiel zwei anstatt ein Schwert in Bewegung) gibt es mit TAA genauso. Da gibt es genug Spiele, wo das zu sehen ist. Vor allem in vergangenen DLSS und FSR-Versionen war dies nur öfter zu sehen, da DLSS und FSR weiter in die Vergangenheit schauen als TAA. Und diese zusätzlichen Informationen dann zum aktuellen Frame hinzugefügt werden. Das funktioniert dann eben nicht immer so gut. Aber es wird (anders als bei DLSS 5) nichts hinzugedacht/erfunden/halluziniert.
Hmm. Also ich kenne TAA als eine Art bessere Kantenglättung. Aber da schlägt vielleicht zu, dass ich mich mehrere Jahre nicht mit Spielen beschäftigt habe und erst vor wenigen Jahren wieder eingestiegen bin. Aber trotzdem, jetzt wo DLSS 5 zeigt wohin der Hase läuft, ist das der andere Aspekt. Denn der Schritt "das ist ein Stuhl, lass ein Stuhl drauß machen" wird da gemacht und mehr, potentiell viel mehr.

Ich denke trotzdem, dass native als "das Original" für solche Vergleiche immer die Basissein sollte. Das gilt für Performance aus Testmethodikgründen, aber in diesem Fall auch und vor allen Dingen aus Gründen des Respekts vor dem Werk des Künstlers.
 
@longusnickus warum sollte man nativ testen, wenn der fokus des testes auf Upscaling beruht und zwar im vergleich zum neuen 4.1. Wenn du einen generellen test upscaling vs nativ sehen willst gab es diesen ja schon mit diversen anderen Games. Upscaling ist nunmal mittlerweile standard als einstellung in einem spiel wenn man brauchbare FPS mit Maximaler Grafik einstellung erreichen möchte. Die spiele Entwickler fokossieren sich ja darauf.
 
p-trettin schrieb:
Denn der Schritt "das ist ein Stuhl, lass ein Stuhl drauß machen" wird da gemacht und mehr, potentiell viel mehr.
Auch DLSS 5 wird keinen Stuhl erfinden. Da geht es eher darum, das Bild aufzuhübschen, also mehr Licht- und Schatteneffekte wo keine gerendert wurden oder auch wohl tatsächlich Makeup oder tiefere Falten in ein Gesicht zu zaubern.

Ich sehe das tatsächlich auch im Moment eher problematisch. Aber es ist trotzdem was anderes als einen "Stuhl draus zu machen".

p-trettin schrieb:
Ich denke trotzdem, dass native als "das Original" für solche Vergleiche immer die Basissein sollte. Das gilt für Performance aus Testmethodikgründen, aber in diesem Fall auch und vor allen Dingen aus Gründen des Respekts vor dem Werk des Künstlers.
Der Denkfehler ist, zu glauben, TAA, DLSS 2-4 und FSR 2+ wären etwas anderes als "das Original". Das spukt immer in den Köpfen der Menschen rum, da ist eine AI und die macht irgendwas komisches um das Bild zu verändern.

Nein, tut sie nicht. Sie nutzt Informationen aus zeitlich vorangegangenen Bildern. Aber alle Bilder sind gerendert worden. Da wird nichts dazu erfunden. Es ist alles aus dem Original-Renderer. Die höhere Detaildichte kommt alleine durchs Jittern (minimales Versetzen der "Kamera" bei jedem gerenderten Frame).

Die Artefakte, die bei Bewegung entstehen, sind die Schwäche von allen temporalen Algorithmen, und auch das, worin sich ihre Qualität klar unterscheidet. Und in den Details, die sie rekonstruieren können, ohne zu flimmern.

Aber auch die Artefakte "erfinden" nichts, sondern beziehen nur die älteren Bilder falsch ein.

Es wird an keiner Stelle das Werk des Künstlers verfremdet.

Da sind die ganzen Reshader und auch Farbeinstellungen des Monitors und der Grafikkarte z.B. viel krasser im Einfluss auf das, was der Künstler eigentlich darstellen wollte.

Und, ich muss es wiederholen, es gibt kaum Spiele, die überhaupt noch einen puren nativen Modus ohne temporales Rendering anbieten. Wie willst Du dann ein echt nativ gerendertes Bild als Vergleich nehmen?

Und wenn das nativ gerenderte Bild klar weniger Details hat (was zwangsläufig so sein muss, weil es mit weniger Informationen auskommen muss), was ist denn dann "das Original"?
 
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longusnickus schrieb:
wenn die GPU nativ keine 60FPS schafft und mit upscaling 60 und ein bisschen was
Die Wortwahl war von ihm etwas ungünstig, auch wenn es im Grunde stimmt. Verschwendete Leistung bzw. Verzicht Bildqualität trifft es besser.
Es ist nunmal Fakt das es durch die Upscaler wesentlich mehr Möglichkeiten gibt auf spielbare FPS zu kommen.
Ein Spiel das dies im Detail sehr deutlich macht ist zb. TLOU Part 2.
Screenshot 2026-03-21 075910.png
74 fps in Nativer Berechnung mit TAA. Viel Bewegung im Zaun und beim Kabel. Mit DLAA (51fps) und FSR Nativ AA (65fps) nimmt das ab und ist beim spielen kaum noch wahrnehmbar. Aber das kostet eben teilweise massiv FPS. Der Verbrauch ist aber ungefähr der selbe.
Jetzt kommen aber die Möglichkeiten die moderne Features einem bieten, ich beziehe mich mal auf NV weil ich eine 4070 habe.
DLSS behebt die Instabilität im Zaun und Kabel, DLDSR die Unschärfe der nativen Berechnung.
Ergebnis.
DLDSR 1,78 Performance schlägt TAA in Schärfe und Bildstabilität bei 73fps.
mit DLDSR 1,78 Quality (55fps) ist dann selbst DLAA (51fps) in Sachen Details nicht mehr im Vorteil. Mit Balanced läuft es dann auch mit meiner kleinen 4070 flüssig.
Da die Bilddateien zu groß für den Upload sind liegen sie hier.
https://drive.google.com/drive/folders/1jdD0ZG5bQPmXVm0GM_zDfIj1AOydOUZ1?usp=sharing

Am Ende gibt es dann auch noch die FPS Alternative. Nur mit Upsampling bekommt man im "Erbarmungslos" und "Kein Zurück" Modus mehr Bewegtbildschärfe für bessere Zielgenauigkeit.

Das ist halt wie beim kochen, wenn man Pellmänner nur halb gart und dann Bratkartoffeln daraus macht schmeckt es besser, haut man noch ein paar Eier drauf hat man ein Bauernomlett. Beides verbraucht in etwa gleich viel Energie. Vorteil Omlett, keiner kippt einem Leinöl drauf. ;)

longusnickus schrieb:
aber performance upscaling ist bestimmt nicht die best mögliche qualität, die als referenz herhalten sollte.
Es geht nicht um die Referenz, es geht darum die Unterschiede zwischen FSR4, FSR4.1 und DLSS 4.5 sichtbar zu machen. Das geht halt nur mit einer Upsampling Stufe auf der die Unterschiede noch wahrnehmbar sind.
Ein CPU Test im GPU Limit zeigt ja auch nicht wozu die CPU in der Lage ist.

In dem Sinne das Bauernomlett ist fertig.
Mahlzeit.
 
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p-trettin schrieb:
Der Witz bei DLSS ist ja, dass es weiter "denkt" und da entstehen dann großflächige Artefakte, weil das Bild falsch interpretiert wird. Beispielsweise verschwindet ein Körperteil mal eben im Hintergrund, ein Schwert ist plötzlich zwei Schwerter usw.. Das ist weit weg von dem, was der Künstler eigentlich wollte.
Das Halbwissen hier ist so was von erschreckend ...
 
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meckswell schrieb:
Wie meinst du das? Wenn man Upscaler vergleichen möchte, was soll dann Nativ bringen? Nativ hat eh ausgedient.

Northstar2710 schrieb:
warum sollte man nativ testen, wenn der fokus des testes auf Upscaling beruht und zwar im vergleich zum neuen 4.1. Wenn du einen generellen test upscaling vs nativ sehen willst gab es diesen ja schon mit diversen anderen Games. Upscaling ist nunmal mittlerweile standard als einstellung in einem spiel wenn man brauchbare FPS mit Maximaler Grafik einstellung erreichen möchte. Die spiele Entwickler fokossieren sich ja darauf.

A.Xander schrieb:
Es geht nicht um die Referenz, es geht darum die Unterschiede zwischen FSR4, FSR4.1 und DLSS 4.5 sichtbar zu machen. Das geht halt nur mit einer Upsampling Stufe auf der die Unterschiede noch wahrnehmbar sind.

an euch 3: habe ich doch klar gesagt!
ich will die BEST MÖGLICHE QUALITÄT als referenz sehen. wie wollt ihr eine upscaling qualität im allgemeinen bewerten, wenn ihr nicht wisst wie das ORIGINAL (oder eben best möglich) aussieht?
und nochmal PERFORMANCE UPSCALING ist bestimmt nicht an dem dran, was möglich wäre

und NEIN!! zu 2 spielen, die erst rauskamen gab es diesen vergleich bestimmt nicht
 
@longusnickus Es hindert dich ja auch niemand daran, diese Tests selbst durchzuführen. Dass das hier von Seiten der Redaktion nicht noch einmal gemacht wird, wurde ja schon ausreichend erklärt. Solltest du in deinen Vergleichen feststellen, dass mit TAA (oder gar ohne TAA) ein besseres Bild entsteht, kannst du das ja hier mitteilen. Es ist nur in den letzten Jahren durch Tests hier bei CB, Vergleiche von Youtubern und anderen Redaktionen bisher immer bewiesen worden, dass FSR und DLSS ein für die Augen angenehmeres Bild liefern, um mal einen möglichst neutralen Ausdruck zu nehmen. Abgesehen davon kannst du dir ja Vergleiche mit Intel-Karten und Xess anschauen. Da findest du dann tatsächlich öfter Beispiele für bessere native Darstellungen.
 
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Hab mir die Videos jetzt auch mal am Monitor angesehen. Puuh, also in Crimson Desert ist FSR doch eine absolute Katastrophe.

Das wirkt so als wäre die Implementierung total kaputt und es wirkt als würde neben dem ingame sharpen nochmal ein zusätzlicher schärfefilter über das Bild gelegt werden. Wie sonst sind diese absolut furchtbaren Artefakte und das starke Aliasing zu erklären?


Screenshot 2026-03-21 180037.jpg
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Death Stranding 2 hat die Probleme nicht. Klar da zeigt FSR auch mehr flimmern, aber das sind halt die üblichen bekannten Unterschiede zu DLSS. Das ist bei weitem nicht so dramatisch wie in Crimson Desert.
 
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longusnickus schrieb:
ich will die BEST MÖGLICHE QUALITÄT als referenz sehen. wie wollt ihr eine upscaling qualität im allgemeinen bewerten, wenn ihr nicht wisst wie das ORIGINAL (oder eben best möglich) aussieht?
Wer hindert Dich daran es selber zu testen.
Ich für meinen Teil kann sagen (nach eigenen Tests/Vergleichen), dass nativ/TAA für mch nicht mehr in Frage kommt.
Testen nicht meckern.
 
Bild zwei, das Pflaster, ist in Bewegung richtig übel.


Würde man die Vegetation nicht so übertrieben zappeln lassen, würden sich die AA Verfahren grundsätzlich auch leichter tun.
 
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