@longusnickus Was ist nativ? Es gibt praktisch keine rein nativen Renderer mehr, da auch TAA technisch gesehen nicht mehr nativ mit genau einem Frame ist.
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Test FSR 4.1 vs. FSR 4 & DLSS 4.5: Eine erste Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2
Atma
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Nativ macht keinen Sinn mehr. Sinnlose Energieverschwendung.longusnickus schrieb:wäre NATIV nicht interessanter als ein upscaling mit einem anderen zu vergleichen?
Yosup
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Ja, richtig. Deswegen begann mein Posting auch mit dem Wort "dann". Der Fall tritt genau dann ein, wenn AMD Deinen Vorschlag umsetzen sollte. Denk' mal drüber nach...No_Toxic_Gamer schrieb:Wenn dieser Fall so eintritt.
No_Toxic_Gamer
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Das war eine persönliche Einschätzung von mir, kein Vorschlag.Yosup schrieb:Der Fall tritt genau dann ein, wenn AMD Deinen Vorschlag umsetzen sollte
Nein danke. Dafür ist mir eine Freizeit dann noch zu wichtig um in sowas mehr Zeit zu investieren.Yosup schrieb:Denk' mal drüber nach...
longusnickus
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EGAL!!! aber performance upscaling ist bestimmt nicht die best mögliche qualität, die als referenz herhalten sollteGrestorn schrieb:@longusnickus Was ist nativ? Es gibt praktisch keine rein nativen Renderer mehr, da auch TAA technisch gesehen nicht mehr nativ mit genau einem Frame ist.
was? wenn die GPU nativ keine 60FPS schafft und mit upscaling 60 und ein bisschen was, dann frisst der rechner sehr wahrscheinlich ähnlich viel strom. die CPU vielleicht etwas mehr, weil sie mehr FPS drücken muss, aber sonstAtma schrieb:Nativ macht keinen Sinn mehr. Sinnlose Energieverschwendung.
PrefoX
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du hast vollkommen Recht, DLSS sieht auch noch mehr als eine Generation besser aus muss man leider sagen.PhysoX512 schrieb:Tut mir leid, aber ich seh hier einen Rückschritt.
Für mich sieht es so aus, wie wenn man in einer Fotobearbeitungssoftware einfach den SChärfen-Filter über ein Foto gelegt hätte. Inklusiver der daraus resultierenden Artefakte:
Anhang anzeigen 1715178
Es gibt dutzender solcher Stellen.
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Ich schaue mir meistens verschiedene Szenen an, wo ich glaube, dass Upsampling hier Schwierigkeiten haben würde (meistens gucke ich mir das mit FSR 3.1 an, weil es hier die wildesten Ergebnisse geben kann) und die nehme ich dann entsprechend. Generell funktioniert Upsampling in einem Spiel auch szenenunabhängig ziemlich gleich. Natürlich gibt es hier aber Unterschiede, jedes Upsampling hat ja verschiedene Stärken und Schwächen.mrzeckzock schrieb:Kann es sein dass die Szenen immer etwas pro dlss rausgesucht werden? In fast alle Videos welche ich sehe schneidet fsr besser oder gleich gut ab.
Anscheinend ist es ja stark Szenen abhängig was besser funktioniert?
Das hier ist alles Ultra HD mit Performance und natürlich ohne FG.GerryB schrieb:bitte Beide@balanced+FG(x)
Hat Wolfgang mit Quality getestet?
(x) mit FG kanns nochmal ein mue anders aussehen, may be überschärfte Dinge gibts dann weniger
Ich erinnere mich hier gerade wieder schön an AMDs tolles "Namensrad" für Ryzen-Prozessoren, das sie der Presse geschickt haben. Damit sollte man über Jahre hinweg die Namen zukünftiger Ryzen-Prozessoren korrekt erkennen können. Je nach Architektur, Core-Anzahl, TDP etc. etc. Das Rad war am Ende aber so grausam (wenn auch super lustig), dass AMD das eigentlich sofort nicht mehr benutzt hat.Boimler schrieb:Danke für den schnellen Vergleich vor dem Wochenende und das Erstellen der Videos. Ich bin auf die ausführliche Betrachtung schon gespannt. Wisst ihr bei CB eigentlich, woher jetzt wieder diese Versionsbezeichnungen kommen? Zwischen FSR 3 und 4 lag natürlich ein Meilenstein, 4.1 ist jetzt noch mal eine Verbesserung im Detail. Aber ursprünglich wollte AMD doch aufhören mit diesem FSR 4.1.7.2 Versions-Chaos, oder?
Was ich damit sagen will: AMD hat durch die Bank bei allen Produkten keine Ahnung, wie sie was nennen sollen. Bei Radeon ist es am schlimmsten. Vermutlich dachten sie schlicht zuerst, dass wenn alles FSRF Upscaling heißt, es ja gar nicht so auffällt, wenn man noch das alte FSR 3.1 nutzt. Und jetzt bei FSR 4.1 haben sie festgestellt, dass es ja schon blöd ist, wenn man etwas neueres nicht sofort am Namen erkennen kann.
Es würde mich echt nicht wundern, wenn es genau so gelaufen ist. Wie wir das in Zukunft mit den Namen machen...ich hab keine Ahnung. Am sinnvollsten wäre es halt wirklich, wieder zu FSR 4, FSR 4.1 etc. zurückzukehren. Dann weiß man immer sofort, was genutzt wird. Auch wenn es (vielleicht) nicht der offizielle Name ist.
Sehe ich auch so. Und es gibt einen Unterschied zwischen Kantenglättung und irgendwelche AI-Upscalern, was man ja an den Artefakten sieht. Und wo das potentiell hinführt, dass da AI-mäßig an der Grafik rumgehübscht wird, sieht man ja gerade bei DLSS 5. Und gerade letzteres zeigt mehr als deutlich wie wichtig es ist, auch native zu testen. Es ist eben ein Unterschied, ob ein Developer sein Spiel mit irgendwelchen Techniken optimiert (die er kontrolliert) oder ob im Nachhinein ein Algorythmus irgendetwas "AI-optimiert" und damit für den Developer unkontrollierbar die Optik verändert. Und genau das sollte so ein Test (auch) aufzeigen. Denn "hübsch" kann ungewollt seitens der Entwickler sein und ist zudem subjektiv. Nähe am Original wäre objektiv.longusnickus schrieb:wäre NATIV nicht interessanter als ein upscaling mit einem anderen zu vergleichen?
Wie gesagt, ich sehe meine Haltung da durch DLSS 5 weiter verstärkt. Wenn Charaktere dann plötzlich so aussehen, als ob sie frisch aus dem Beauty Saloon kommen, ist das eben nicht das Spiel, sondern schicht KI-Haloziniererei, die sich auch ständig ändert, potentiell sogar individuell wenn die KI dann noch die "Vorlieben" des Spielers dank seiner Browser-History und seiner Bildchensammlung weiß. Ja ich übertreibe, aber wirklich? Basis muss sein, was der Künstler geschaffen hat. Daran müssen die Techniken sich messen. Nur dann ist der letztgeschilderten potentiellen Entwicklung ein gewisser Riegel vorgeschoben.
meckswell
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Sehr gute Wahl, da bin ich auch grad dran, Hauptspiel durch, DLC muss ich noch machen. Die Sonysachen sind einfach was Besonderes, auch Horizon Zero Dawn und The Last of US 1, hab ich alles erst spät entdeckt.Norebo schrieb:wobei mich Uncharted 4, das ich vor einiger Zeit angespielt habe, sehr positiv angetan hat und das ist ja schon einige Zeit alt...
Das ist jetzt natürlich sehr subjektiv, aber gestern beim Arc Raiders Zocken, hatte ich den Eindruck als hätte sich die Bildstabilität verbessert. Bisher ist mir gelegentlich leichtes Kantenflackern bei manchen Objekten aufgefallen, gestern aber nur bei den Gitterrosttreppen auf Stella Montis. 🤔
DiamondDog
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Und der Treiber TimeOut Bug bei der 9070XT scheint gefixt zu sein. Finaly
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Nur weil ich schreibe, dass es mit DLSS/FSR Artefakte gibt, bedeutet das nicht, dass es die mit TAA nicht auch gibt. Meistens ist das der Fall - und gar nicht so selten sind die Artefakte ausgeprägter als mit FSR/DLSS. Darüber hinaus hat aktuelles DLSS/FSR absolut nichts mit "rumgehübschter Grafik" zu tun.p-trettin schrieb:Sehe ich auch so. Und es gibt einen Unterschied zwischen Kantenglättung und irgendwelche AI-Upscalern, was man ja an den Artefakten sieht. Und wo das potentiell hinführt, dass da AI-mäßig an der Grafik rumgehübscht wird, sieht man ja gerade bei DLSS 5. Und gerade letzteres zeigt mehr als deutlich wie wichtig es ist, auch native zu testen.
meckswell
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Ich habe mich jetzt mit KI darüber unterhalten, ob das richtig ist, es meint, is oke. Du könntest auchmal AltGr+m testen, das macht dann ein µ, sieht profihafter aus^^. Alles gut, keine Kritik 😃.GerryB schrieb:
Ergänzung ()
Wie meinst du das? Wenn man Upscaler vergleichen möchte, was soll dann Nativ bringen? Nativ hat eh ausgedient.longusnickus schrieb:wäre NATIV nicht interessanter als ein upscaling mit einem anderen zu vergleichen?
Ergänzung ()
Jetzt lacht er Tränen. Müßte nicht die Namensfindung das Kürzeste während der Entwicklung sein? Die kriegen ja auch noch Geld dafür lacht.Wolfgang schrieb:Was ich damit sagen will: AMD hat durch die Bank bei allen Produkten keine Ahnung, wie sie was nennen sollen.
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Extraportion25
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Wenn ich RR nutzen will wird das Bild immer schwarz 🫣. 5080 mit aktuellem Treiber der ja Crimson unterstützt. Ist denn das bei den Tests nicht aufgefallen? Bin ja laut kurzer Suche auch nicht der einzige bei dem das so ist.
Grafisch ist das Spiel okayisch, da hat man im letzten Jahrzehnt besserers gesehn. Die Engine ist auf jedenfall nicht so besonders und wirkt verbastelt.
Was aber absolut nerft ist wirklich die Kameraführung und die irrsinnigen Tastenkombinationen, welche Kämpfe unübersichtlich und selbst auch am Kontroller hektisch werden lässt.
Auch wenn das Game bei mir "kostenlos" beilag werd ichs erstmal liegen lassen. Im aktuellem Zustand ist's für mich schlicht die Zeit nicht Wert und gehöhrt wie mittlerweile leider üblich in die "Reifewarteschlange".
Allgemein auch wieder so ein Game welches völlig overhypet und verbuggt auf die Spieler losgelassen wird.
Grafisch ist das Spiel okayisch, da hat man im letzten Jahrzehnt besserers gesehn. Die Engine ist auf jedenfall nicht so besonders und wirkt verbastelt.
Was aber absolut nerft ist wirklich die Kameraführung und die irrsinnigen Tastenkombinationen, welche Kämpfe unübersichtlich und selbst auch am Kontroller hektisch werden lässt.
Auch wenn das Game bei mir "kostenlos" beilag werd ichs erstmal liegen lassen. Im aktuellem Zustand ist's für mich schlicht die Zeit nicht Wert und gehöhrt wie mittlerweile leider üblich in die "Reifewarteschlange".
Allgemein auch wieder so ein Game welches völlig overhypet und verbuggt auf die Spieler losgelassen wird.
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Ich denke schon, dass es da einen Unterschied gibt. Während TAA letztendlich so was wie Kantenglättung ist, nur dass nicht nur das aktuelle, sondern auch das vorherige Bild in die Zwischenpixelberechnung mit einbezogen wird. Man korrigiere mich. Ja es können Artefakte entstehen, aber letztlich nur kleine "Falschpixel". Das kann mistig aussehen, ist aber grundsätzlich nicht "Sinnentstellend"Wolfgang schrieb:Nur weil ich schreibe, dass es mit DLSS/FSR Artefakte gibt, bedeutet das nicht, dass es die mit TAA nicht auch gibt. Meistens ist das der Fall - und gar nicht so selten sind die Artefakte ausgeprägter als mit FSR/DLSS. Darüber hinaus hat aktuelles DLSS/FSR absolut nichts mit "rumgehübschter Grafik" zu tun.
Der Witz bei DLSS ist ja, dass es weiter "denkt" und da entstehen dann großflächige Artefakte, weil das Bild falsch interpretiert wird. Beispielsweise verschwindet ein Körperteil mal eben im Hintergrund, ein Schwert ist plötzlich zwei Schwerter usw.. Das ist weit weg von dem, was der Künstler eigentlich wollte. Mit DLSS 5 geht der Weg dann weiter und es wird aktiv das Mädel hübsch geschminkt, sprich sich dazu gedacht "wie sie denn hübscher aussehen würde".
Ist halt jetzt die Frage, was der Maßstab ist: möglichst nahe am Original (TAA) oder "hübscher als das Original" (DLSS, zunehmend, im Besonderen mit Ausblick auf DLSS 5). Und ich denke so lange man über Kunst redet, und Spielegrafik ist Kunst, sollte es die Nähe am Original sein. Anders sähe das aus, wenn der Künstler die KI bewusst integriert. Dann wäre das gewollt. Dann wäre es aber auch nicht ein nachträglicher Bildverbesserungsalgorythmus, sondern Teil der Gameengine, also der Schritt zurück weg vom Treiber rein ins Spiel selbst.
Wenn man diese Unterscheidung nicht macht, ist Tür und Tor offen dafür, dass ein Spiel irgendwann "egal wie hauptsache hübsch" und damit generisch aussieht, und zwar potentiell generisch anhand der von der KI ermittelten persönlichen Vorlieben des Spielers, die aber ein Spiel, ein Kunstwerk, vielleichg gerade herausfordern will, erschüttern will, aufrütteln, und zwar so wie der Künstler es will, und nicht wie die KI dann vielleicht meint man könne diesen Spieler erschüttern und aufrütteln. Ich denke der Unterschied ist deutlich. Und wir sehen ja wohin der Hase läuft. Wir sollten (spätestens jetzt) die Verbindung zum Kunstwerk betonen, es als Basis und Bezugsgröße deutlich machen.
This!Wolfgang schrieb:Nur weil ich schreibe, dass es mit DLSS/FSR Artefakte gibt, bedeutet das nicht, dass es die mit TAA nicht auch gibt. Meistens ist das der Fall - und gar nicht so selten sind die Artefakte ausgeprägter als mit FSR/DLSS. Darüber hinaus hat aktuelles DLSS/FSR absolut nichts mit "rumgehübschter Grafik" zu tun.
Und TAA ist nicht wirklich nativ. Es ist genauso temporales AA, nur ohne Upscaling. Und ohne neuronale Netze.
Das Schreien nach Native ist heutzutage absurd, da es kaum noch Spiele gibt, die überhaupt echtes natives Rendering (also ohne temporale Komponente, sondern ganz klassisch ein einzelnes Bild rendern und ggf. mit einem Postprocessor oder meinetwegen MSAA anti-aliasen) anbieten.
DLSS 5, das tatsächlich generative AI verwendet (und mich damit ehrlich verblüfft, dass das in Echtzeit funktioniert), sollte aber eigentlich auch klar machen, dass alle anderen bisherigen AI Upscaler eben keine generative AI nutzen und damit auch nichts an der Grafik rumhübschen (irgendwelche Details dazuerfinden), sondern nur bereits vorhandene Informationen verwenden.
Ummm. NEIN.p-trettin schrieb:Der Witz bei DLSS ist ja, dass es weiter "denkt" und da entstehen dann großflächige Artefakte, weil das Bild falsch interpretiert wird. Beispielsweise verschwindet ein Körperteil mal eben im Hintergrund, ein Schwert ist plötzlich zwei Schwerter usw.. Das ist weit weg von dem, was der Künstler eigentlich wollte. Mit DLSS 5 geht der Weg dann weiter und es wird aktiv das Mädel hübsch geschminkt, sprich sich dazu gedacht "wie sie denn hübscher aussehen würde".
Solche Artefakte gibt es mit DLSS 2-4 nicht. DLSS erfindet nichts. Da gibt es auch keine zwei Schwerter oder so einen Mist.
Was Du vielleicht meinst, sind Disocclusion-Artefakte, also das Problem, dass sich ein Objekt wegbewegt und der Algorithmus Probleme hat, das zu erkennen und von dem neu sichtbar werdenden Hintergrund (der vorher vom Objekt verdeckt war) zu unterscheiden.
Das hat aber nichts mit "weiter*denken*" oder anderen magischen AI-Dingen zu tun, sondern ist einfach eine Folge des temporalen Ansatzes, und deswegen hat auch TAA ganz genauso damit zu kämpfen.
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Ich verstehe deine Verwirrung, aber DLSS und FSR funktionieren so nicht.p-trettin schrieb:Ich denke schon, dass es da einen Unterschied gibt. Während TAA letztendlich so was wie Kantenglättung ist, nur dass nicht nur das aktuelle, sondern auch das vorherige Bild in die Zwischenpixelberechnung mit einbezogen wird. Man korrigiere mich. Ja es können Artefakte entstehen, aber letztlich nur kleine "Falschpixel". Das kann mistig aussehen, ist aber grundsätzlich nicht "Sinnentstellend"
Der Witz bei DLSS ist ja, dass es weiter "denkt" und da entstehen dann großflächige Artefakte, weil das Bild falsch interpretiert wird. Beispielsweise verschwindet ein Körperteil mal eben im Hintergrund, ein Schwert ist plötzlich zwei Schwerter usw.. Das ist weit weg von dem, was der Künstler eigentlich wollte. Mit DLSS 5 geht der Weg dann weiter und es wird aktiv das Mädel hübsch geschminkt, sprich sich dazu gedacht "wie sie denn hübscher aussehen würde".
Ist halt jetzt die Frage, was der Maßstab ist: möglichst nahe am Original (TAA) oder "hübscher als das Original" (DLSS, zunehmend, im Besonderen mit Ausblick auf DLSS 5). Und ich denke so lange man über Kunst redet, und Spielegrafik ist Kunst, sollte es die Nähe am Original sein. Anders sähe das aus, wenn der Künstler die KI bewusst integriert. Dann wäre das gewollt. Dann wäre es aber auch nicht ein nachträglicher Bildverbesserungsalgorythmus, sondern Teil der Gameengine, also der Schritt zurück weg vom Treiber rein ins Spiel selbst.
Auch DLSS und FSR haben keinerlei Ahnung, was das gerade bearbeitete Objekt eigentlich darstellt.
FSR 4.1 und DLSS 4.5 (und alles hinab bis DLSS 2) funktionieren von der reinen Funktionsweise genauso wie TAA - sind nur schlicht der nächste Schritt. DLSS und FSR schauen genau wie TAA auf vorherige Frames und wie sich Pixel bewegt haben. DLSS und FSR schauen nur weiter in die Vergangenheit als TAA. Danach wird dann aus diesen Informationen das aktuelle Frame gebildet. DLSS und FSR nutzen dazu ein neuronales Netzwerk, TAA einen klassischen Algorithmus. DLSS und FSR machen bei dem Schritt aber nichts anderes als zu schauen, wie sich Pixel bewegt haben. Es ist jetzt nicht so als würden DLSS und FSR denken "das ist ein Stuhl, lass ein Stuhl drauß machen".
Der Effekt vom Ghosting (also wie in deinem Beispiel zwei anstatt ein Schwert in Bewegung) gibt es mit TAA genauso. Da gibt es genug Spiele, wo das zu sehen ist. Vor allem in vergangenen DLSS und FSR-Versionen war dies nur öfter zu sehen, da DLSS und FSR weiter in die Vergangenheit schauen als TAA. Und diese zusätzlichen Informationen dann zum aktuellen Frame hinzugefügt werden. Das funktioniert dann eben nicht immer so gut. Aber es wird (anders als bei DLSS 5) nichts hinzugedacht/erfunden/halluziniert.
Ohne, hier ging es ja rein um die Upsampler bzw. FSR 4.1.CruellaDE schrieb:Wurde der Test mit oder ohne Ray Reconstruction gemacht?
Dachte Nvidias RR nutzt weiterhin nur DLSS 4 ? Wie ist das bei AMDs RR, funktioniert das mit FSR 4.1 ?
Schaltet man bei Nvidia DLSS RR ein, dann wird ein generell anderes Upsampling als DLSS 4 oder DLSS 4.5 benutzt. FSR FG kann (und sollte) dagegen mit FSR 4.1 eingesetzt werden. Was das angeht, unterscheiden sich DLSS und FSR.