EdgarTheFace schrieb:
Ich frage mich, ob bei den Benchmarks die richtigen Dinge und Einheiten gemessen werden.
Der prozentuale Leistungsunterschied ist unterschiedlich je nach originaler Bildrate … Aber wie sieht es mit der Latenz bzw. den FrameTimes aus? Benötigt es ggf. immer die gleiche Zeit?
Frametime und Performance in FPS sind doch ein und die selbe mathematische Funktion.
Wenn die Frametime länger wird, dann werden die FPS niedriger und natürlich steigt dann auch die Latenz.
Aber du gewinnst ja auch FPS und verkürzt die Frametime indem du die Renderauflösung reduzierst, dadurch reduzierst du auch wieder die Latenz. Unterm strich hast du mit Upscaling natürlich bessere FPS, somit eine Kürzere Frametime und bessere Latenzen, auch wenn der Algorithmus selbst etwas Frametime kostet. Das ist ja der Sinn der Sache.
Das kann dann z.B. so aussehen.
Ein Spiel das in nativen 4K gerendert wird läuft mit 16,6 ms Frametime. Das sind 60 FPS.
Wenn du jetzt die Renderauflösung reduzierst, dann sinkt die Frametime auf meinetwegen 10 ms, die FPS steigen somit auf 100 FPS
Wenn du jetzt FSR nutzt, um die geringe Renderauflösung auf 4K hochzuskalieren und FSR braucht auf einer bestimmten GPU 2 ms Renderzeit, dann steigt die Frametime wieder etwas an, in dem Fall auf 12 ms. Das entspricht dann 83 FPS.
Du bist also von 60 FPS in nativen 4K auf 83 FPS mit Upscaling gekommen, hättest ohne Upscaling und nur mit der geringeren Renderauflösung 100 FPS gehabt. Dafür sieht das Bild mit Upscaling gleich oder besser aus als die native Variante mit weniger FPS. Unterm Strich also ein Gewinn in jeder Hinsicht.
Also ja, natürlich, die Frametime entspricht immer 1:1 den FPS und die FPS bzw. die Frametime hat maßgeblich Einfluss auf die Gesamtsystemlatenz.
Es macht nur wenig Sinn, den performanceverlust eines Grafikeffekts in FPS anzugeben oder in Prozenten, weil diese sich immer unterscheiden, je nachdem von welcher Framerate man ausgeht.
Wenn man bei 60 FPS mit 16,6 ms Frametime 2 ms aufaddiert landet man bei 18,66 ms 53,6 FPS. Also einem Performanceverlust von 10,6% weniger FPS.
Wenn man jedoch bei 120 FPS mit 8,3 ms Frametime 2ms aufaddiert, dann landet man bei 10,3ms, also 97 FPS, was einem Performanceverlust von 19,2% weniger FPS entspricht.
Und das ist auch der Grund, warum die Kosten jeglicher Grafikeffekte oder generell alles was irgendwie berechnet wird immer in Millisekunden auf einer bestimmten GPU angegeben werden. Zumindest Entwickler rechnen immer so. Denn den performanceverlust in Prozent oder FPS anzugeben hat einfach keinerlei Aussagekraft. Der Wert ist unbrauchbar um generell sagen zu können, wie teuer eine Berechnung ist.
Denn die Millisekunden bleiben dann auf der jeweiligen GPU immer identisch. Die Auswirkungen auf die Performance sind jedoch völlig unterschiedlich, je nachdem wie hoch die restliche Frametime ist. 2 ms zusätzliche Frametime wirken sich bei 33,3 ms Frametime kaum aus. Bei 8 ms aber schon.
Bei Nvidia in den Entwicklerguidelines wird das z.B. so angegeben:
Das sind noch die Werte für DLSS3, bin gerade zu faul, das für DLSS4 rauszusuchen.
Und ja, die Latenzen die Frame Generation verursacht sind nochmal was anderes.
Frame Generation hat zwei "arten" von Latenz. Einmal ganz normal die Renderkosten, die die Frametime Reduzieren. Da sieht man dann dass bei z.B. 60 FPS + aktiviertem Frame Gen z.B. nur 100 FPS auf dem zähler stehen. Das liegt daran, weil aufgrund der Rechenkosten die basis Framerate von 60 auf 50 FPS gesunken ist. Funktioniert hier genauso wie gerade erklärt. Die Frame Generation kostet natürlich performance, so wie der Upscaling Algorithmus auch.
Zusätzlich hat man bei Frame Generation aber noch einen Delay. Man verzögert die Bildausgabe mindestens um einen halben Frame um die Daten für die Zwischenbildberechnung zu bekommen. Das hat dann aber wiederum keine Auswirkungen auf die Frametime, sondern die Frames werden auf dem Zeitstrahl einfach nach hinten verschoben, die Kadenz, welche durch die Frametime bestimmt wird bleibt dann aber unverändert.
Gut, belassen wirs an der Stelle dabei.

Im Grunde alles kein Hexenwerk, aber es ist nicht einfach in wenigen Worten zu erklären.