Shen Long
Cadet 4th Year
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Wolfgang schrieb:Die Vergleiche, wie z.B. in SC3 hier angestellt werden sind imo totaler Blödsin.
Fangen wir mal bei Riddick an. Dieses Spiel unterstützt werder das Shader Modell 1.1, noch 2.0 und erst recht nicht 3.0. Das Spiel ist OpenGL, somit gibt es da gar keine Shader Model Versionen. Das wirklich leistungsfressende liegt dort, wie bereits erwähnt, an den Soft-Shadows. Diese sind so wie sie programmiert sind nur auf NV3x und NV4x Hardware realisierbar und fressen unglaublich Leistung. Mit Shader Model hat dies schonmal 0,0 zu tun
Und Splinter Cell 3 nutzt zwar das SM3, dieses ist aber SCHNELLER als die Version 1.1. Natürlich nicht, wenn man alle SM3-exklusiven Features aktivert, dann wird es deutlich langsamer. Das liegt aber größtenteils nur an HDR, dann bricht die gesamte Karte ein.
Natürlich ist der NV4x nicht der optimale Chip für SM3 (Dynamic Brachnes benötigt etwas viele Takte), aber er ist sicherlich nicht ungeeignet und bei passender Implementierung wohl fast immer schneller als SM2.0. Nur wenn man so sinnvolle Vergleiche wie in SC3 mit ganz anderen Vorrausssetzungen macht, ist es kein Wunder, dass Blödsinn herauskommt. Zudem kann man die wahre SM3 Performance noch gar nicht einschätzen, da man fast alles auch mit SM2.x ohne Passreduktion durchführen kann.
So, und jetzt traut sich niemand mehr was zu sagen *löl*
Aber sehr Informativ... ich dachte immer der Softshadow wäre PS3.0 gebunden, oder warum steht im RIDDICK-Menü Shader 2.0++ nur für GF-6 Karten. Oder steht dass ++ für: 'PS2.0 inklusive Softshadow'?!
Und warum kann ich in der SplinterCell3-Demo den Softshadow mit meiner GF6 nicht unter PS1.1 einschalten?! Sollte dann ja auch gehen, wenn's ja nix mit PS3.0 zu tun hat...