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News Lies of P: Kostenlos spielbare Demo des Pinocchio-RPGs kommt gut an

kiraschiro schrieb:
Mehr Wu Long, oder Hybrid zwischen Bloodborne und Sekiro
Schade. Set und Setting finde ich echt spannend, aber The Surge und Wo Long haben mir schon gezeigt, dass mir meine Freizeit für so was zu wertvoll ist.
Naja, eventuell checke ich die Demo mal aus, neugierig bin ich ja trotzdem :D
 
Irgendwie sterbe ich zu oft in Soulsgames schade gefallen tut mir das Setting…
 
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R.Nuwieder schrieb:
Wer nicht selber spielen will, kann sich ja mal den Foraum - Lies of P-review anschauen✌️
Spiele ja wie ein Noob, kapiere das ganze Zeug hier auch nciht wirklich (habe einmal bis zum ersten Boss gespielt und gestorben, musste aber im Gegensatz zum Artikel trotz freigeschalteter Abkürzung oder was das ist von ganz vorne anfangen - keine Bock mehr gehabt. Würde es mir aber schon nochmal ansehen wollen, wenn ich wüsste wie ich das verhindere!?

Jedi Fallen Order haben wir sogar durchgespielt, im Storymodus, und der war schon schwer. ^^ :D
 
Gestern ein Gameplay-Video von Lies of P gesehen, bzw. gleich bis zum Bosskampf vorgespult. Nach wenigen Toden abgebrochen, das nervt mich schon beim Zusehen.

Natürlich ist der Checkpoint auch nicht beim Boss, sondern man muss immer wieder einen Kilometer durch diverse Kartoffelkeller rennen.

Ohne mich.

Tuxgamer12 schrieb:
Ähm nein, weil Genshin insbesondere Story-Content hinter Adventure-Level lockt?

Der höchste Lock ist m.W. irgendwo bei AR42. Am Anfang steigt der Level so schnell, das ist quasi noch erweitertes Tutorial. Später sieht man nie wieder etwas davon. Kann man eher als gut gemeinten Hinweis interpretieren, zwischendurch seine Charaktere zu leveln, damit die Kämpfe nicht nervig werden.

Tuxgamer12 schrieb:
Ist nicht so, als hätte ich Genshin nicht ~10 Minuten auf einen Gegner geknüppelt.
Macht die Gegner nicht weniger abwegslungslos und wird damit schnell langweilig und tatsächlich sinnlos zeitraubend.

10 Minuten auf einen Gegner kloppen ist immer langweilig, siehe oben. Deshalb tut man das bei Genshin auch nicht, sondern das, was man bei jedem RPG macht: Charaktere leveln und ausrüsten, bis der Boss kein Problem mehr ist.

Pisaro schrieb:
Es ist ein Fakt das es Genres gibt die mit einem Controller deutlich besser spielbar sind, egal wie gut die M+T Umsetzung ist.

3rd-Person-Spiele gehören aber nicht dazu. Nur dann, wenn man das Kampfsystem vorsätzlich verpfuscht.
 
JMP $FCE2 schrieb:
3rd-Person-Spiele gehören aber nicht dazu. Nur dann, wenn man das Kampfsystem vorsätzlich verpfuscht.
Finde ich (mittlerweile) gar nicht mehr wirklich. Zumal 3rd Person auch nicht gleich 3rd Person ist.
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Der höchste Lock ist m.W. irgendwo bei AR42.
Bis man das erreicht hat - in der Zeit kann man auch (ohne Skill!) ein Souls-like das erste mal durchspielen.
Mit dem Unterschied, dass man dann wirklich etwas erlebt hat.
Bei Genshin dagegen hat man nur Tausendfach den selben (langweiligen) Gegner abgeschlachtet.

JMP $FCE2 schrieb:
10 Minuten auf einen Gegner kloppen ist immer langweilig, siehe oben.
War dein Vorschlag - nicht meiner.

JMP $FCE2 schrieb:
3rd-Person-Spiele gehören aber nicht dazu. Nur dann, wenn man das Kampfsystem vorsätzlich verpfuscht.
Also, Kampfsystem nicht dein Geschmak = vorsätzlich verpfuscht?
 
Nach wenigen Toden bei einem richtig guten, der Demo nach, Soulslike-Spiel nur vom Zusehen genervt abgebrochen aber stupides Grinding und Leveln bis der Boss kein Problem ist, bei einem Abzock-F2P-Müll ist okay.

Muss ich nicht verstehen. ¯\(ツ)
 
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angHell schrieb:
Spiele ja wie ein Noob, kapiere das ganze Zeug hier auch nciht wirklich (habe einmal bis zum ersten Boss gespielt und gestorben, musste aber im Gegensatz zum Artikel trotz freigeschalteter Abkürzung oder was das ist von ganz vorne anfangen - keine Bock mehr gehabt. Würde es mir aber schon nochmal ansehen wollen, wenn ich wüsste wie ich das verhindere!?

Jedi Fallen Order haben wir sogar durchgespielt, im Storymodus, und der war schon schwer. ^^ :D

Dann hast du das Prinzip nicht ganz verstanden. Wenn du eine Abkürzung freischaltest, dann hast du diesen Abschnitt praktisch erledigt und musst ihn nicht nochmal spielen. Du hast ja die Abkürzung und kannst diese nach einem Tod nutzen. Du hast damit also Fortschritt erreicht.

Zudem hast du Fortschritt wenn du durch getötete Gegner Erfahrungspunkte sammelst und diese investierst, um im Level aufzusteiegen. Das alles bleibt ja auch nach einem Tod erhalten.

Letztendlich kann dir ein Tod völlig egal sein, solange du die nächste Abkürzung oder den nächsten Checkpoint freigeschaltet hast. Fortschritt ist fortschritt.

Und nein, du wurdest nicht an „den Anfang“ zurückgesetzt, sondern du respawnst einfach am letzten Rastplatz und kannst die nahegelegene Abkürzung nutzen und direkt da weitermachen wo du vorher gestorben bist. Das grundprinzip ist das gleiche wie bei Jedi Survivor.

Und bei Jedi Survivor kompromittiert genau dieser Story Modus auch das Spieldesign. Wenn du im Storymodus weitestgehend problemlos durchmarschierst, dann wirst du die freigeschaltenen Abkürzungen nie brauchen oder benutzen. Das sorgt dann eben dafür, dass das Leveldesign welches extra auf diese Abkürzungen hin entworfen wurde, völlig seinen Reiz und seinen Sinn verliert, wenn man alle paar Meter was freischaltet aber gar nicht weiß wozu.

Ich finds zwar gut, dass es Schwierigkeitsgrade gibt, aber den Leuten sollte auch klar sein, dass das Spielprinzip und Leveldesign nur funktionieren kann, wenn man hin und wieder stirbt, Dazu müssen die Kämpfe aber auch herausfordernd genug sein. Am Ende muss eben alles im richtigen Maße ineinandergreifen und zusammenspielen um beim Spieler das richtige Maß an Spannung und Motivation zu erzeugen.

Leute sind bei modernen Spielen irgendwie so stark darauf konditioniert, dass sterben etwas negatives ist. Ein missgeschick, das im Spielablauf nicht vorgesehen ist. Und bei modernen Spielen ist das auch so. Da nervt mich auch jeder Tod, weil ich keinen Bock habe alles nochmal zu machen.

Bei Soulslikes ist das aber nunmal anders. Der Tod ist durch die Abkürzungen und das Leveldesign bereits integraler Bestandteil des Spielprinzips und daher auch nicht wirklich frustrierend.

Man sollt hier immer im Hinterkopf behalten, dass die Entwickler solcher Spiele doch am Ende auch nur wollen, dass die Spieler spaß haben, Spannung erleben und Glücksgefühle haben. Niemand entwickelt Spiele um den Spieler zu quälen. Das Problem ist nur dass Leute das Spielprinzip Soulslike nicht verstehen und denken „oh gott da sterbe ich ja nur, wie kann das nur spaß machen“

Ich kann mich nur wiederholen. Ich spiele fast alle spiele mit normalem Schwierigkeitsgrad und haben trotzdem mit soulslikes keine Probleme. Sterbe ich in Soulslikes öfter? Ja natürlich! Ist das ein Problem? Nein, nicht bei Soulslikes. Bei anderen Spielen würde es mich natürlich nerven.

Na gut, am Ende muss es jeder selbst wissen und natürlich braucht es ein hohes Maß an aufgeschlossenheit gegenüber dem Genre um verstehen zu können, was den Reiz ausmacht. Der Hype um Elden Ring und co kommt nicjt von ungefähr. Und die ganzen Spieler sind sicherlich keine Masochisten oder Hardcore Gamer die jedes Spiel auf höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen.
 
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Mimir schrieb:
Hardcore Gamer die jedes Spiel auf höchsten Schwierigkeitsgrad durchspielen.
Ich würde mich nicht unbedingt als Hardcore-Gamer bezeichnen, aber ich spiele schon gerne mal höhere Schwierigkeitsgrade, wenn dies z.B. für die Platin-Trophäe erforderlich ist. Der Schwierigkeitsgrad "Extrem schwierig" von Uncharted 4 oder "Classic" beim Mafia-Remake von 2020 (allein schon wegen den Ladezeiten und extrem hölzerner Steuerung) sind mehr frustrierender als der von Soulslike-Spielen.
 
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Mimir schrieb:
Ich kann mich nur wiederholen. Ich spiele fast alle spiele mit normalem Schwierigkeitsgrad und haben trotzdem mit soulslikes keine Probleme. Sterbe ich in Soulslikes öfter? Ja natürlich! Ist das ein Problem? Nein, nicht bei Soulslikes. Bei anderen Spielen würde es mich natürlich nerven.
Dem kann ich aus meiner Sicht nur zustimmen! Bei mir ist es so, dass ich sämtliche Spiele auf dem einfachsten, zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgrad spiele und dennoch habe ich keine Probleme mit Souls/Souls-Like Spielen. Diese gehören mittlerweile sogar zu meinem bevorzugten Genre. In anderen Spielen nervt mich das Sterben auch, bei den Souls-Like hingegen nicht, bzw. nur selten und auch nur dann, wenn ich es selbst war, der es zu verantworten hat, weil ich mal wieder zu überstürzt oder vorschnell und unvorsichtig gehandelt habe. Da ist es also weniger der Tot der mich nervt, sondern vielmehr mein eigener Spielstil im Moment des Todes.
 
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Ericus schrieb:
Schade. Set und Setting finde ich echt spannend, aber The Surge und Wo Long haben mir schon gezeigt, dass mir meine Freizeit für so was zu wertvoll ist.
Naja, eventuell checke ich die Demo mal aus, neugierig bin ich ja trotzdem :D
Ich denke es ist nicht verkehrt, sich mal die Demo von Lies of Pi anzuschauen, ist an die 20 GB groß.
Ansonsten gibt es ja immer noch YouTube :D
Ich weiß aber was du meinst, falls du es auf PC spielen solltest, versuche das Spiel auf 30 oder 60 FPS zu limitieren. Es scheint so, dass es nicht korrekt mitskaliert, wenn man höher als 60 FPS geht, scheint ein Bug zu sein und macht die Demo unnötig schwerer.
 
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War neugierig auf das Spiel und mal probiert.

Bitte nicht lachen :-P, aber ich komme nicht mal am ersten größeren Gegner vorbei :D

Grafik und das Setting sind echt interessant aber für einen Gelegenheitsspieler wie mich macht das keinen Spaß wenn man nicht weiter kommt…
 
Jevi schrieb:
aber ich komme nicht mal am ersten größeren Gegner vorbei :D
Auch als geübter Soulsbourne-Spieler nach The Surge 1 & 2, Demon's Souls (2020), Nioh 1* und Bloodborne** kam ich am ersten großen Gegner nicht sofort vorbei. Aber wen juckt's? Nach 2-3 Versuchen lag er und ich konnte weiter.

*Nioh 2 steht noch aufm Programm.
**Alle Spiele auf 100% und/oder Platin gespielt. Das heisst, ich hab schon einige Stunden in die Spiele investiert.
 
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Jevi schrieb:
War neugierig auf das Spiel und mal probiert.

Bitte nicht lachen :-P, aber ich komme nicht mal am ersten größeren Gegner vorbei :D

Grafik und das Setting sind echt interessant aber für einen Gelegenheitsspieler wie mich macht das keinen Spaß wenn man nicht weiter kommt…

Das ist noch nicht der Bosskampf vermute ich. Und ja, an dem bin ich das erste Mal auch gescheitert.
Das erste Mal zu passiv gespielt. Beim zweiten Mal mehr Agressivität und ein paar starke Schläge und er war blitzschnell "Groggy" wie es im Spiel genannt wird, wodurch ich ihn schnell finishen konnte.

Der erste Kampf dauerte gefühlt eine Minute und ich bin gestorben, der zweite wahrscheinlich keine 10 sec.

Genau das ist es ja, was ich mit Auffassungsgabe meinte. Man muss sich eben bewusst machen, dass das Spiel das von einem fordert. Dieses Genre ist nicht unbedingt "schwer" mein zweiter Kampf war letztendlich Kinderleicht. Man wird nur stets gezwungen, aufmerksam zu verfolgen, was am Bildschirm passiert und muss seine Herangehensweise immer wieder überdenken und wenn das dann so zum erfolg führt, ist das sehr belohnend. Natürlich braucht es eine Zeit, bis man diese "fähigkeit" erlernt, aber wenn mans mal kapiert hat, macht es einfach Spaß.
Sobald du versuchst immer wieder mit dem Kopf gegen die Wand zu rennen, wirst du scheitern. In dem Moment musst du dann eben verstehen, dass das Spiel dir sagen will "nein, so funktioniert es nicht". Du sollst also in vielen fällen gar nicht versuchen "besser" zu spielen, indem du das gleiche machst, nur "besser" und fehlerfreier. Du brauchst meistens kein höheres Skillevel und Können mit dem Gamepad. Du brauchst einfach nur die richtige Herangehensweise. Dass die eigene Herangehensweise funktioniert merkst du immer dann, wenn du den Gegner plötzlich dominierst und er keine Gefahr mehr darstellt.
Es ist daher auch gar nicht Sinn und Zweck, sich durchs komplette Spiel zu sterben. Das ist kein Mariomaker wo du jedes Level und jeden Gegner auswendig lernen musst, um irgendwie mal nach 100 Versuchen durchzukommen. Musst nur lernen wie du mit einem Gegnertyp umgehen musst.

Ich hatte so einen Moment auch zuletzt bei Jedi Survivor. Da bin ich auch an einem Boss dreimal gescheitert, weil ich auf zu hoher Distanz war. Tatsächlich aber macht der Boss immer wieder einen Angriff mit hoher Reichweite die einen ständig erwischt und nahe zum Boss ranzieht. Wenn du dann versuchst wieder auf abstand zu gehen wird das gleiche wieder passieren. Und jetzt rate mal, wie der Boss am einfachsten zu besiegen ist? Richtig, indem man nah dran bleibt. Durch den Angriff verrät der Boss praktisch seine Schwachstelle, vor allem weil er durch nah dran bleiben ein völlig anderes angriffsmuster hat, das viel einfacher ist. Die Entwickler haben es so gemacht, dass sie dich immer wieder nah an den Boss ran bringen, weil er so am einfachsten zu besiegen ist. Es ist üblich, dass die Entwickler in diesem Genre auf diese subtile Art mit dem Spieler kommunizieren. Und das finde ich genial.
 
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Redet ihr vom ersten Boss? Bosse sind Gegner mit Lebensbalken oben.
 
Nö, es gibt im ersten Abschnitt zwei größere Gegner. Einmal im Gebäude in dem man ganz am Anfang unterwegs ist (von dem bekommt man den Schlüssel nach draußen) und dann nochmal draußen in den Gassen.
Ich hab jetzt tatsächlich den zweiten beschrieben. Den ersten Hatte ich gerade gar nicht mehr in Erinnerung. Ist mir nur gerade eben wieder eingefallen. Vermutlich war auch der gemeint. Aber ist ja egal. Einer der beiden eben.

Die Bosse sind ja unverkennbar. Cutscene, große Arena, großer Lebensbalken usw. die sind nicht gemeint.
 
Mimir schrieb:
und dann nochmal draußen in den Gassen.
Das ist nur ein Zwischen Boss. Der wirkliche Boss kommt am zirkussplatz. Da hänge ich gerade.
 
Ich weiß. Ich kann an der Stelle auch empfehlen, die Puppe vor dem Boss fürs Training zu benutzen. Besonders um das Parieren zu üben.
Ich hab den Boss ausschließlich pariert. Sollte aber auch mit Ausweichen gehen. Dauert dann nur ggf etwas länger, weil er nicht so schnell "groggy" wird.
 
davisx2 schrieb:
Kann eigentlich jemand bestätigen dass das Spiel auf höheren Frameraten ein merkwürdiges Verhalten beim Ausweichen zeigt? So als ob das Zeitfenster viel kürzer wäre zum richtigen Ausweichen.
Ich kann es nicht bestätigen. Habe es mit 30 FPS probiert, mit 60, mit 120 und habe es standardmäßig auf 144 gelassen.
Interessanter Weise ruckelt es bei mir bei 30 FPS locked - ob mit oder ohne V-Sync, ob mit oder ohne DLSS.
Mit der 3090 in 1440p und 5900x.
Jevi schrieb:
Bitte nicht lachen :-P, aber ich komme nicht mal am ersten größeren Gegner vorbei :D

Grafik und das Setting sind echt interessant aber für einen Gelegenheitsspieler wie mich macht das keinen Spaß wenn man nicht weiter kommt…

So ging es mir beim ersten großen Gegner, mit dem Schlüssel im Bahnhofsgebäude. Da bin ich ca. 10 Mal gestorben, bis es bei mir klick gemacht hat. Danach war es deutlich einfacher - auch der erste Boss in der Arena war gut machbar - nach 10 Versuchen.
Aber wie @Mimir es auch so gut beschrieben hat: Es lag zum Großteil an meinem zu aggressiven Vorgehen. Kaum habe ich mich am Zaum gerissen, ging es deutlich besser.

AAABER: (@davisx2) Irgendwas passt nicht mit dem Ausweichen UND ganz besonders (mho) mit dem Blocken. Ich finde es ist einfach nicht klar erkennbar, wann der richtige Zeitpunkt für den perfekten Block ist. Ich hatte damit keine Probleme in Elden Ring oder auch bei Zelda... es fühlt sich so an, als würde der Tastendruck nicht rechtzeitig registriert werden.
Spaßeshalber habe ich dann mal kurz Sekiro gestartet. Bei Sekiro hatte ich dermaßen Probleme mit dem Blocken, dass ich es erstmal zur Seite gelegt habe um es dann zu Spielen, wenn ich mich voll auf die Steuerung einstellen kann. Tja, nach Lies of P war es so einfach in Sekiro zu blocken, das war schon krass.

Als Fazit muss ich sagen: Das Spiel macht Laune und es ist ein sau cooles Setting. Ich werde es mir garantiert holen und mich durchbeissen, hoffe allerdings, dass die Steuerung noch etwas bissiger (snappy) wird.
 
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@Gesualdo

Das Fenster für perfektes Blocken ist sehr kurz. Ich drücke die Taste immer exakt dann, wenn die Waffe des Gegners mich treffen würde. Gefühlt sogar etwas zu spät als zu früh. Ich finde es relativ intuitiv und "on-point".

Auch bei Elden Ring z.B. ist das Timing ganz anders. Da muss man sofort in dem Moment drücken, wo der Gegner anfängt zuzuschlagen. Also in dem Moment in dem sich die Waffe nach dem Ausholen auf dich zubewegt. (Was ziemlich unintuitiv ist).

Aber wie ich schon sagte, an der Puppe kann man das timing ziemlich gut üben. An der Puppe nimmt man zwar keinen Schaden, aber man hört das perfekte blocken ja deutlich am Sound.
 
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