Test Meta Quest 3 im Test: Eine neue Empfehlung für VR und Mixed Reality

So, das mit der Verzögerung beim Virtual Desktop habe ich gelöst:
Bei vielen Routern in der Wohnung sollte man sich zuerst mit der Quest in der Nähe eines Routers hinstellen und dann WLAN aus und dann anmachen. Somit ist es sichergestellt, dass die Quest genau an dem Router hängt wie der PC!
Plus: man sollte die EXE der Spiele nicht vom Desktop aus starten sondern aus dem VirtualDesktop! Unten am Symbol Rechtsklicken und dann eine EXE auswählen, sollte es nicht in der Liste unter Games in VD aufgelistet sein!
 
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DaysShadow schrieb:
Was soll sich daran festmachen lassen? Die Teile verkaufen sich doch für das was sie sind ziemlich gut? Abgesehen davon kosten die Teile Peanuts im Vergleich zur Vision Pro.


Nein wirklich, ein 3500€ HMD wird nichts für die Menge werden? Ich bin baff.
Eben, es kommt zu allen anderen Einschränkungen des Applekosmos der hohe Preis hinzu.
Am Beispiel Homepod... der verkauft sich gut? Wohl eher nicht, von der eingeschränkten Funktionsumfang ganz abgesehen.
Apple TV steht da nicht viel besser da, wird gekauft und liegt bei vielen ungenützt herum. Ich hätte so ein Teil abzugeben.

Die süffisante Art ist nicht angezeigt in einer simplen Diskussion. Also entspannt bleiben.

 
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Maxminator schrieb:
Plus: man sollte die EXE der Spiele nicht vom Desktop aus starten sondern aus dem VirtualDesktop! Unten am Symbol Rechtsklicken und dann eine EXE auswählen, sollte es nicht in der Liste unter Games in VD aufgelistet sein!
Das wichtige ist, SteamVR aus VD zu starten. SteamVR hooked nicht mit der Quest 3 (und jeder anderen VD-Brille), wenn man es über den PC startet. Wenn man aber SteamVR über Virtual Desktop startet und die Brille gehooked ist, und SteamVR läuft (man das SteamVR Menü in der Brille sehen könnte), kann man danach auch über den PC die Spiele starten.

Anders bei Titeln aus dem Oculus Store, die skippen SteamVR komplett, da startet man dann aus Virtual Desktop direkt. Ist aber gut zu verstehen, weil wenn man z.B. ein gemoddetes SkyrimVR startet, wird man das über den Mod Organizer tun, das geht nicht über VD.
 
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Genau dieses Verständnis hat mir gefehlt!
Danke für diese ausführliche Erklärung!!!
 
Fedorauser schrieb:
Was mir aufgefallen ist, dass YT VR360 V180 3D extrem verwaschen, flau und eigentlich schlecht sind, auch die Vorzeigevideos in 16k. Die App kann nur 1080p60 und ich im Vergleich zu OculusTV wirklich schlecht.
absolut grottig die App.. auch die Auflösung in der App, Menüs usw.

surfe die Seite von youtube an mit dem Browser der Quest3
da kannst dann 360Videos in 8k anschauen, statt der 1080 die dir die youtube-app meist nur anbietet
Ergänzung ()

PULARITHA schrieb:
Besitze nun auch die Quest 3, ist es richtig das ich einzelne Fenster (z.B. Browser mit Youtube) nicht an eine Wand /Positionen im Raum anpinnen kann, aktuell?

Nur folgendes geht:

1. Nahansicht. Ein kleines flaches Gitter mit 3 möglichen Positionen bzw. max 3 Fenster direkt nebeneinander. Größe kann nicht verändert werden.

2. Fernansicht. Ein großes gebogenes Gitter mit 3 möglichen Positionen bzw. max 3 Fenster direkt nebeneinander. Größe kann nicht verändert werden.

Sprich um einen Bildschirm/Fenster mit YouTube an eine Wand zu pinnen brauche ich Punkt 2. die Fernansicht. Das ist aber erstens nicht flach, zweitens nicht in der Größe anpassbar und drittens hängts noch mit den restlichen 2 Fenster als Gitter zu zusammen.

PS: Man konnte doch schon bei der Quest 2 die Fenstergröße variieren, oder?
ja, wie schaut man jetzt vernünftig youtube damit ?

Oculus/Meta hängt ja bei den Quests ja nach - wie bei Apple: "einfache, gute Software"

aber wenn ich das jetzt z.b. mit der Pico4 vergleiche:
da kann ich das youtubefenster einfach mit der Grab-Taste grabben und hinschieben wo ich es will nach oben usw.
ich kann es mit dem Thumbstick fließend größer und kleiner machen und auch näher oder weiter weg

das ist hier bei der Quest3 irgendwie deutlich eingeschränkt und das was funktioniert ist umständlicher/nicht so intuitiv

das Anpinnen an Wände etc. wird dann hoffentlich 2024 mit den Augments kommen
 
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Mein rechter Thumbstick hängt immer mal wieder bei schnellen Bewegungen als hätte ich einen Drift.
Noch jemand hier mit der Erfahrung?
 
@Facs83 Neu sollte der Stick nicht driften, du kannst aber über Einstellungen -> Geräte -> Controller die Sticks neu kalibrieren oder die Dead Zones erhöhen.

Generell kann leider jeder Thumbstick driften, auch bei teuren Index Controllern.
 
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nr-Thunder schrieb:
@Facs83
Generell kann leider jeder Thumbstick driften, auch bei teuren Index Controllern.
auch? gerade bei...
ich glaub die Index-Controller sind hier leider sehr anfällig..
Thumbsticks die mit Hall-Effekt-SEnsoren funktionieren sollten (für immer) driftfrei bleiben

findet man aber leider nicht in den 08/15 Controllern, nur in 3rd-party-Controllern und: dafür scheint der VR-Markt noch zu klein zu sein, dass wir 3rd-Party-Controller für unsere Headsets bekommen würden
 
So, zum Protokoll: ich nehme alles zurück was ich über die Unbequemlichkeit der Quest3 + Meta Riemen inkl. Akku gesagt habe! Es ist sehr, sehr bequem - ich habe es nur ganze Zeit falsch aufgesetzt gehabt! Das Gummiteil muss wirklich am Hinterkopf und nicht auf 2 Uhr positioniert werden! Eher auf halb 4! Dann ist der Gesichtsbereich wesentlich entlastet und es macht immens viel Spaß genau so zu zocken!

Somit habe ich beschlossen das schöne Ding zu behalten!
 
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Gerade noch mal HL:A angeschmissen: was für ein anderes Erlebnis!
Im Vergleich zu Pico 4. Es reicht einfach die Hände von Alyx anzuschauen - noch nie so viele Details gesehen - wow!

PS: gibt es eine Möglichkeit die WLAN Verbindung der Quest 3 an genau einem Router im Mesh zu erhalten? Quasi zu erzwingen?
 
ja.. ich hab heute diese Mixed-Reality-Spiel mit den buten Kugeln im Wohnzimmer gespielt.. vorher den ganzen Raum gescannt (hat wohl so 3-4min gedauert)
und dann auf 45m², inklusive Sprünge über die Couch das gespielt..

ich hab ja früher auch schon so gespielt, seit Quest1
also halt nur auf flachen Spielbereichen ohne Hindernisse (also Garten oder Garage)
jetzt wo man seine eigene Umgebung sieht: hat man vertrauen, bzw. BRAUCHT kein Vertrauen haben an Guardian
und Hindernisse die rumliegen (ich hab 2 Kleinkinder hier) sind auch egal

schon sehr cool..
Frag mich aber, wie schnell sich das abnutzt?

ein Teil der FAszination von VR ist ja in (fremde) Welten eintauschen zu können...
drinnen zu sein und nicht reinzuschauen

hier hab ich zum einen immer mein(e) Zimmer und zum anderen: ichkann nicht in die erweiterte Welt treten (die sich inter den weggeschossenen Mauern z.b. auftut), sondern schau durch die Löcher wieder nur hinein, so wie in einen Monitor früher

im MOment sehr cool.. aber ob das über Minispiele hinausgeht? hmm
Ergänzung ()

Maxminator schrieb:
Gerade noch mal HL:A angeschmissen: was für ein anderes Erlebnis!
Im Vergleich zu Pico 4. Es reicht einfach die Hände von Alyx anzuschauen - noch nie so viele Details gesehen - wow!
muss mal kajak: mirage mit der QUest3 probieren..
Pico4 war hier deutlich dunkler als die G2, G2 hat deutlich schöner ausgeschaut
also gilt es hier G2 mit der Q3 zu vergleichen

Performance ist die Frage...
in DCS Flightsim z.b. meinte der Steve, der FlightsimVR-Guy, dass er - um mit der Q3 die Optik und Bildqualität der Reverb G2 mit 3080 zu erhalten, bei der Q3 die 4090 benötigt

(und die G2 braucht eigentlich wiederum mehr resourcen als eine noch höher aufgelöste Varjo Aero)

und Kajak Mirage kann auch ein forderndes Game sein.. gerade so im Dschungl..
da muss ich aufpassen, dass ich es nicht übertreibe und meine 4080 16GB niederknüpple
 
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Kraeuterbutter schrieb:
in DCS Flightsim z.b. meinte der Steve, der FlightsimVR-Guy, dass er - um mit der Q3 die Optik und Bildqualität der Reverb G2 mit 3080 zu erhalten, bei der Q3 die 4090 benötigt

Also da will ich mal Zahlen, Daten, Fakten haben. Der Overhead von Link halbiert sicher nicht die Leistung...

Edit: Interessanter Thread zu dem Thema Performance:

https://communityforums.atmeta.com/...1-performance-benchmarks-for-PCVR/td-p/935970

(Air)Link performt ggü. einem nativen Oculus Headset (in dem Fall Rift) ca. 5% schlechter.

Aber: Virtual Desktop umgeht die Oculus SW und damit auch den Wrapper von Valve = eine Quest performt bei gleicher Auflösung ca. 15% besser als eine Rift.

Nochmals aber: Die Index performt als natives SteamVR Headset ca. 30% besser als eine Rift.
 
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Echt ärgerlich das es keine 256GB Version gibt bzw. die 512GB nicht verfügbar ist. Die 128GB sind zu wenig und man ärgert sich damit nur herum. Man man man
 
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So, nachdem ich mich jetzt ein paar Tage mit meiner Q3 beschäftigt habe möchte ich meine ersten Erfahrungen als Sim-Racer und Umsteiger von der Reverb G2 schildern (d.h. die meisten der folgenden Punkte beziehen sich primär auf den Unterschied zur G2). Ich bin Quest-Neuling und hatte bisher nur die G2 im Einsatz, deshalb überhaupt kein Vorwissen bzgl. Einstellungen etc.
Ich habe das Headset bis jetzt nahezu ausschließlich im PCVR-Modus verwendet, die meiste Zeit davon per Link-Kabel (dazu noch mehr) und kurz Virtual Desktop per WiFi getestet.

Was mir natürlich als erstes aufgefallen ist: Das Ding ist verdammt frontlastig. Der Strap der G2 hat ja durch die ordentliche Fixierung am Hinterkopf etwas vom Gewicht aufgenommen. Trotzdem hatte ich auch die mit einem 200 g Gewicht hinten ausbalanciert.
Eben dieses Gewicht hatte ich dann flink an das Kopfband der Q3 montiert. Damit war der Druck auf dem Gesicht schonmal deutlich gemildert. Ich werde mich aber trotzdem zeitnah noch nach einem besseren Headstrap umsehen (hoffentlich kommen da bald Q3-Modelle, möchte ungern die Q2-Varianten per Adapter dran basteln).
Für mich positiv: Die Brille wird innen nicht so warm wie die G2. Liegt vermutlich am verbauten Lüfter, der wohl primär die Elektronik kühlen soll.

Audio: Hier war ja schon zu befürchten, dass die Q3 der G2 bei Weitem nicht das Wasser reichen kann. Und das bewahrheitet sich leider auch. Der Ton ist deutlich weniger voluminös und die Höhen zischen regelrecht. Ein weiterer Grund zeitnah einen Strap mit Index/G2-ähnlicher Audiolösung zu suchen. Auf separate Kopfhörer hab' ich nämlich nicht so recht Bock (zumal ich beim Racen durchaus mal ordentlich ins Schwitzen gerate).
Aber bitte nicht falsch verstehen. Der Ton der Q3 ist für so kleine "Schlitze" wirklich ordentlich und für viele Casual Games (mit Ausnahme von Musikbasierten wie Beat Saber) sicherlich durchaus ausreichend.

Und nun zur Bildqualität, was ja mein primärer Punkt für den Wechsel war.
Erstes mal die Q3 aufgesetzt, eingeschaltet und woahhhh.... was für eine E2EC. Schärfe Vergleichbar zur G2, aber halt bis min. zur Hälfte des Sichtfeldes und dann nur wenig abfallend statt nur ca. 5% wie bei der G2 und Rest quasi Matsch. Minimale Abdunklungen zu den Rändern hin habe ich aber auch feststellen müssen. Nicht störend, aber wahrnehmbar.
FOV ist auch leicht besser, würde schätzen so um die 5° mehr horizontal und vertikal (an der G2 hatte ich die Augen per FOV Mod schon so nah an den Linsen, dass die Wimpern sie gelegentlich berührt hatten).
Definitiv weniger dieses Taucherbrillen-Gefühl mit der Q3.

Also als nächstes Link per Kabel eingerichtet, laut Oculus App gemessene 2,7 Gbs fürs Kabel. Schien alles in Ordnung zu sein.
Also AMS2 gestartet und im Menü noch drüber gefreut, dass alles bis zu den Rändern hin schön scharf war. Und dann..... die Ernüchterung. Kaum auf der Strecke war alles unglaublich Pixelig/Matschig.
Was ich als erstes festgestellt hatte war, dass die Settings für Super Sampling im Spiel auf 1,0 zurückgesetzt waren (an der G2 hatte ich 1,5 eingestellt). Also mal geändert, AMS2 neu gestartet und wieder auf die Strecke.
Sah nun schon deutlich besser aus als zuvor, aber leider immer noch ein gutes Stück von der Klarheit der G2 (in der Mitte) entfernt.
Anschließend hatte ich dann eine regelrechte Odyssee durchgemacht mit verschiedensten Einstellungen in der Oculus-App bzgl. Auflösung/Bildrate etc. (ist ja wie oben erwähnt meine erste Quest), in meiner Verzweiflung sogar Virtual Desktop ausprobiert...
Irgendwann war ich an einem Punkt angekommen, an dem die Klarheit ähnlich der G2 war solange das Bild statisch war. (Super Sampling im Game wieder 1,5 und in der Oculus App den Slider auf 1,2)
Beim Fahren ist dann aber wieder alles etwas matschiger geworden und insbesondere die Asphalt-Texturen sahen in Bewegung extrem verwaschen aus. Das ist halt sehr ungünstig, wenn man sich über Jahre bestimmte Bremspunkte anhand von kleinen Rissen/Flecken auf dem Asphalt eingeprägt hat. Das hatte also definitiv was mit der Kompression des Datenstreams zu tun.
Nach einiger Recherche bin ich dann drauf gestoßen, dass man per Oculus Debug Tool die Datenrate für die Link-Verbindung erhöhen kann. Als ich sie dann letztlich auf das Maximum von 960 gesetzt hatte war die Klarheit vom Bild endlich mit der G2 vergleichbar... Wichtig war außerdem den 72 Hz-Modus zu nutzen, weil sonst durch mehr Bilder/s auch die Kompressionsartefakte wieder mehr wurden.

Es ist beim Bild eine minimale Verzögerung feststellbar (einige Quellen im Netz sprechen so von ca. 50-60 ms), aber ich empfinde sie nicht als störend. Nach ca. 30 Minuten Fahren hatte ich mich komplett dran gewöhnt.

Riesiges Plus der Q3: DAS TRACKING
Hier hatte ich bei der G2 immer wieder das Problem, dass das Bild während des Fahrens weggedriftet ist oder teilweise sogar einen Shift von (in-Game) einigen Zentimetern gemacht hat. Sehr ungünstig, wenn man grade mit 250 durch Eau Rouge fährt ^^
Bei der Q3 keinerlei Probleme diesbezüglich. Wenn man irgendwo virtuelle Menüs anpinnt, dann bleiben die an Ort und Stelle, selbst wenn man im Raum herumwandert. Sehr beeindruckend.

Bezüglich Link-Kabel hatte ich zunächst eins ohne Stromanschluss probiert, aber nach 1h Fahren war der Akku bereits auf fast 50% runter. Also habe ich dieses hier bestellt und das Original Quest-Netzteil dran angeschlossen. Nun bleibt der Akku quasi voll während der Nutzung.

Puh, war jetzt ganz schön viel Text, aber evtl. hilft das dem einen oder anderen Sim-Racer bei der Entscheidung oder Problembehebung
 
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Gschaftlhuaba schrieb:
Was mir natürlich als erstes aufgefallen ist: Das Ding ist verdammt frontlastig.
ja.. nur Leute die von der Quest2 kommen glauben es wär nicht so ;-)

wobei man dazusagen muss: es wird immer geschrieben, die Quest3 wäre noch schwerer als die Quest2
ohne Gasket:
Quest2: 411g
Quest3: 395g

also der Visor ansich ohne Headstrap and facial interface ist tatsächlich leichter als die Quest2 ;-)

Gschaftlhuaba schrieb:
Audio: Hier war ja schon zu befürchten, dass die Q3 der G2 bei Weitem nicht das Wasser reichen kann.
ja.. und der G2 Sound ist wieder spürbar schlechter als der von der Index
aber für diese Schlitze ist er schon ganz ok bei der Quest3, muss man sagen


Gschaftlhuaba schrieb:
FOV ist auch leicht besser, würde schätzen so um die 5° mehr horizontal und vertikal (an der G2 hatte ich die Augen per FOV Mod schon so nah an den Linsen, dass die Wimpern sie gelegentlich berührt hatten).
Definitiv weniger dieses Taucherbrillen-Gefühl mit der Q3.
könnte für dich vielleicht noch interessant sein, ad FOV - da du deine G2 ja wie ich auch gemodded hast um möglichst nah ranzukommen:

Quest3 FOV (mit GAsket auf möglichst nah zu den Linsen eingestellt):
das FOV der Quest3 ist sowohl horizontal als auch vertikal bei mir kleiner als bei der Pico4 (welche ich ohne GAsket nutze)

lasse ich bei der Quest3 das GAsket weg: dann: ist das vertikale FOV gleich wie bei der Pico4 und das horizontale FOV der Quest2 sogar noch einen ticken größer als bei der Pico4

beide Brillen ohne GAsket genutzt: ich hab dann noch 1,5 fingerbreit zw. Auge und Linsen bei der Pico4, kann mir also problemlos mit Finger die Augen reiben

bei der Quest3 ist das aber schon näher dran, da berühren bisschen die Wimpern die Linsen (spür ich nicht, aber ich hab es gehört, als noch die Schutzfolien auf den linsen waren, dass beim Blinzeln die Wimpern dran reiben)

kurz: du kannst das FOV noch weiter erhöhen bei der Quest3, wenn du das GAsket weglässt (oder später mal GAskets verfügbar werden die einen nochmal näher dranbringen an die Linsen)

ich werde versuchen meine Quest3 so zu modden, dass ich sie auch ohne GAsket nutzen kann.. (komfrotabel, im MOment drückt es auf die Nase)
mehr FOV, freieres Gefühl und nicht so schwitzig im Gesicht


Gschaftlhuaba schrieb:
Bezüglich Link-Kabel hatte ich zunächst eins ohne Stromanschluss probiert, aber nach 1h Fahren war der Akku bereits auf fast 50% runter. Also habe ich dieses hier bestellt und das Original Quest-Netzteil dran angeschlossen. Nun bleibt der Akku quasi voll während der Nutzung.
danke für den Tipp ! glaub zwar nicht dass ich in meinem jetzigen Lebensabschnitt (2 Kleinkinder) noch soviel Zeit am Stück habe, um - am Linkkabel hängend - die Quest3 leer machen könnte
aber die Info wird abgespeichert ;-)
 
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Gschaftlhuaba schrieb:
Nach einiger Recherche bin ich dann drauf gestoßen, dass man per Oculus Debug Tool die Datenrate für die Link-Verbindung erhöhen kann. Als ich sie dann letztlich auf das Maximum von 960 gesetzt hatte war die Klarheit vom Bild endlich mit der G2 vergleichbar... Wichtig war außerdem den 72 Hz-Modus zu nutzen, weil sonst durch mehr Bilder/s auch die Kompressionsartefakte wieder mehr wurden.
Du kannst im ODT zusätzlich noch mit dem Wert Encoding Resolution Width rumspielen, optimal sollte hier für die Quest 3 4128 sein (2x Displaybreite), man kann auch mal höhere Werte ausprobieren.

Hast erfolgreich alles eingestellt, aber man merkt dass man Streaming auch mit Kabel erstmal lernen muss, die Default Settings sind nicht auf Bildqualität sondern auf Bildstabilität ausgerichtet, und sehen entsprechend mau aus.
Gschaftlhuaba schrieb:
in meiner Verzweiflung sogar Virtual Desktop ausprobiert...
Wenn es das Netzwerk hergibt, bin ich der Meinung dass 400 Mbps H264+ hier das beste Ergebnis ist (bei schwächerem Netzwerk AV1 200 Mbps oder HEVC 200 Mbps). Du wirst keine 960 Mbps für langsamere Spiele wie VR Shooter brauchen, kannst dafür dann aber kabellos spielen.
 
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Lass mal, werd den kram nicht finanzieren damit später Leute das fertige Produkt und passend dazu noch die Software fertig kaufen.. macht ruhig ihr hier..
 
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