Test Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI: Ihr wählt euren Favoriten in sechs Spielen im Blindtest

Super Idee und wirklich gut umgesetzt!

Ich musste mir alle Videos unzählige Male anschauen, bis ich mir tatsächlich ein Urteil bilden konnte. Ich bin mir zwar sicher, dass ich sehr schnell TAA (am unschärfsten) und DLSS 4.5 (am schärfsten) erkannt habe, aber es war stellenweise echt schwer die Vor- und Nachteile des jeweiligen Videos gegeneinander abzuwägen und mich für den "besten Kompromiss" zu entscheiden.

Insb. bei Cyberpunk und Last of Us fiel mir die Entscheidung schwer. Ich bin absoluter TAA-Hasser, aber durch das Rumgeflimmer des Zaunes und die Bewegungsartefakte am Kopf/Zaun in Last of Us bin ich mir ziemlich sicher, dass mein gewähltes Video TAA ist... die Szene ist aber auch echt fies und sieht in allen 3 Varianten nicht sonderlich toll aus :p

Ich bin gespannt auf die Auflösung.
 
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Da bin ich mal sehr auf die Auflösung gespannt...
Habe eigentlich immer Unterschiede wahrgenommen.
Tolle Idee!!!
 
alkaAdeluxx schrieb:
ja ich habe es 1000000²% gezoomt
Du solltest es auf 100% einstellen und so lassen.
Oder zoomst du im Spiel auch immer mal wieder auf XXX% rein?
 
Puh, bei der Hälfte sehe ich keinen Unterschied. Schätze das spricht für die Qualität der modernen Upsampling-Techniken.
 
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STM64 schrieb:
Das ist DLAA auch nicht. Auch hier werden Bildinformationen für die Ausgabe downgescaled.
Eigentlich nicht, denn dafür müssten sie aus einem höher gerenderten Bild stammen, was sie nicht tun.
 
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OpenSystemFan schrieb:
Die Lösung der Wahl des gemeinen Leveldesigners,
Ja deswegen dürfen die gerne wie in 1 oder 3 sein. Wobei mir eins schon wieder... ach lassen wir das jeder hat ja seine Präferenzen. Nur bei Satisfactorio ist man wohl so ziemlich einer Meinung.

G00fY schrieb:
Schau dir mal ganz zu Beginn des Videos bevor der Kameraschwenk los geht diese Bereiche an
Ja kann ich verstehen fällt mir aber weniger auf weil weit weg, aber drei ist da auch noch recht stabil und was die Palmen in mittlerer Entfernung angeht ist eins ein Totalversager.
1770133971439.png

Bewegung im Grünzeug geht für mich gar nicht klar, früher hats mich mit der 6700XT und FSR2.1 nicht gejuckt ist aber vielleicht der Grund warum es mich heutzutage so triggert.
 
Bei der Hälfte der Tests seh ich keinen Unterschied, der geeignet ist eine Wahl zu treffen und beim Rest hatte ich einen Favoriten und zwar je eins von jedem.

Allgemein nerven mich die aufploppenden Schatten in ARC Raiders generell und finde das für ein modernes Spiel unmöglich - das Kantenflimmern beim Satisfactory Spiel ist auch viel zu viel, vor allem bei UHD.

Die Moiré-Bildung bei TLOU 2 ist eigentlich mein Entscheidungsmerkmal, weil mir zuvorderst richtig nervige Sachen auffallen und ich die zuerst ausschalten möchte.

Bin gespannt auf die Auswertung - niemals jedoch ist der Unterschied kaufentscheidend!
 
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So auf der heimischen Kiste laufen auch die Videos😅

Würde man mich an nen Rechner setzen, ich wüsste nicht was drin ist, was eingestellt ist und ich würde einfach zocken ... ich wäre mit allen 3 Ergebnissen vollkommen zufrieden.

Schaut man genau hin und wiederholt, sieht man teilweise schon Unterschiede. Bin mal aufs Ergebnis gespannt.
 
Krass fand ich das Ghosting und/oder Kantenflimmern bei The Last of Us. Da würde ich jederzeit die leichte Unschärfe von (1) vorziehen. Aber das sieht auch nach einer markanten Spielsituation dafür aus.


Und Satisfactury wirkt wie der Supergau für Kantenflimmern, mit der kontrastreichen, klaren Geometrie.
Ist jetzt vielleicht sehr ins Detail gegangen, weil man dafür sehr nah ranzoomen muss, aber:
(2) kann das Bild am besten beruhigen, hat aber in der Entfernung die stärksten Warping-/Ghosting-Effekte bei den bewegten Maschinen.

Screenshot (2150)m.png
 
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STM64 schrieb:
Supersampling ist Downscaling
Ok, aber Supersampling ist nicht Downscaling, auch wenn du das so meinst. Hat beides nichts miteinander zu tun.

STM64 schrieb:
Auch hier werden Bildinformationen für die Ausgabe downgescaled.
Nein, durch DLSS/FSR - Supersampling, unterstützt von Machine Learning - wird nichts gescaled sondern das Bild abgetastet und rekonstruiert. Das Ergebnis kann auf eine hochskalierte Ausgabe oder eben auf ein Bild in der nativen Auflösung sein. Das Supersampling findet dann im Anschluss statt und beseitigt die ganzen Unzulänglichkeiten, von denen es nach Upscaling viel mehr gibt.

Bei Downscaling wird einfach nur eine höhere Auflösung berechnet. Dass das das Beste ist, ist klar. Kann man sogar trotzdem mit DLSS/FSR kombinieren für noch mehr Fidelity.
Ich persönlich würde mich aber in solchen Tests wie hier auf Computerbase auf das beschränken, was das Optionsmenü des Spiels bietet.
 
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Schöner Abschluss der Testreihe, danke.
Ich kapiere es nicht warum es immer diese ewigen Nörgler gibt welche den Test an sich in Frage stellen nur weil ihr ureigenstes Native fehlt. Es wurde zigmal lang und breit erklärt warum gerade so und nicht anders getestet wurde.
Mit ohne TAA mit ohne DLAA oder supersampling.
Dabei brauchen sie doch bloß ein Spiel ihrer Wahl anzuwerfen und genau das selbst probieren um zu sehen welcher Unterschied zu sehen ist, klappt meist sogar im Game ohne Neustart dann haben sie ihre Begründung warum es in diesen Tests nicht DLAA als native getestet wird.
Den einzigen Kritikpunkt den ich gelten lassen würde ist XeSS fehlt aber für mich persönlich zu vernachlässigen.
 
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Grestorn schrieb:
Wenn Du das Funktionsprinzip von DLSS und FSR 4 verstanden hast, dann weißt Du, dass die Basisrenderauflösung nur einen Zeitvorteil bringt. Sie bringt aber nicht mehr Details.

Zeitvorteil heißt, dass eine höhere Basisauflösung nur dazu führt, dass weniger Frames benötigt werden, um den volle Detailgrad zu erreichen. Wie detaiiliert und scharf das Bild grundsätzlich dargestellt wird, ist weitestgehend unabhängig von der Basisauflösung.

Weswegen ein Vergleich mit "native DLSS" (also DLAA) kaum etwas bringt. Nur weil da das heilige Wort "native" drinsteckt, an dass sich viele so krallen, weil sie meinen "nur native ist die Wahrheit", ist es nicht näher an der Wahrheit als DLSS Quality.

Die Wahrheit ist nicht "native", sondern die Wahrheit wäre die Szene mit unendlicher Auflösung gerendert. Oder, um beim temporalen Verfahren zu bleiben, mit einer unendlichen Zahl an aufeinanderfolgenden, gejitterten Renderings (bei denen die Auflösung dann keine Rolle spielt).
Was ein Unsinn, natürlich hat es Auswirkungen auf das Ergebnisbild wenn die Eingangsauflösung höher ist. Ansonsten gebe es ja auch keine Unterschiede zwischen 50% und 60% Renderauflösung.
Und ja, ich sehe den Unterschied zwischen DLAA und DLSS Q und FSR4 Native AA und FSR4 Q!
 
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Palitore schrieb:
2 kann das Bild am besten beruhigen, hat aber in der Entfernung die stärksten Warping-/Ghosting-Effekte bei den bewegten Maschinen.
naja mag sein aber bei den anderen ist soviel Bewegung drin zb. in der Decke und rechts die Leitern sehen aus wie Lauflichter selbst noch auf mittlere Entfernung. Das ist schon extrem störend im Gegensatz zu zwei.
 
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So ein Schiet. Abgestimmt... und mit der Masse unterwegs 😅. Wie langweilig. Bis auf Cyberpunk scheint das aber überwiegend eindeutig zu sein.

Bin auf die Auflösung gespannt.
 
Ich verstehe den Sinn nicht. Ergebnisse sind nur für die jeweiligen Spiele relevant.
 
Fonce schrieb:
Was ein Unsinn, natürlich hat es Auswirkungen auf das Ergebnisbild wenn die Eingangsauflösung höher ist. Ansonsten gebe es ja auch keine Unterschiede zwischen 50% und 60% Renderauflösung.
Und ja, ich sehe den Unterschied zwischen DLAA und DLSS Q und FSR4 Native AA und FSR4 Q!
Du hast das Verfahren nicht verstanden. Sorry. Informier Dich bitte, ich bin müde es zum 1001. mal zu erklären,
 
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@Grestorn
Also willst du mir jetzt erzählen das die Renderauflösung total egal ist oder was willst du mir erzählen?
 
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