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Test Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI: Ihr wählt euren Favoriten in sechs Spielen im Blindtest
Bei einem statischen Bild (es bewegt sich nichts) ist sie tatsächlich egal. Es braucht bei geringerer Renderauflösung nur mehr Frames (also etwas länger) um alle Details zu erfassen und darzustellen. Aber das Ergebnis ist am Ende immer optimal.Fonce schrieb:@Grestorn
Also willst du mir jetzt erzählen das die Renderauflösung total egal ist oder was willst du mir erzählen?
Das Problem bei Spielen ist halt, dass das Bild nicht statisch ist. Und erst da unterscheiden sich dann sowohl die Verfahren wie DLSS und FSR voneinander als auch die Renderauflösung. Je kleiner die Renderauflösung desto mehr Probleme zeugen sich in Bewegung und bei animierten Objekten.
Das ist nichts was das Spiel supporten muss, das geht mit jedem Spiel bei dem man grundsätzlich die Auflösung einstellen kann. Bei vielen Spielen kannst du aber auch die interne Rederauflösung auf über 100% stellen.G00fY schrieb:Dann nenn mal eine Liste mit aktuellen, populären Games die "echtes Supersampling" neben DLSS 4.x und FSR 4 supporten.
Fonce
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Eben, je niedriger das Verhältnis von Renderauflösung zu Zielauflösung umso mehr Probleme hat man.Grestorn schrieb:Das Problem bei Spielen ist halt, dass das Bild nicht statisch ist. Und erst da unterscheiden sich dann sowohl die Verfahren wie DLSS und FSR voneinander als auch die Renderauflösung. Je kleiner die Renderauflösung desto mehr Probleme zeugen sich in Bewegung und bei animierten Objekten.
Dann eeklär mir jetzt mal warum es keinen Unterschied zwischen 100% Renderauflösung und 66% Renderauflösung geben sollte!
Du widersprichst dir hier selber falls du es nicht merkst.
Man verschiebt damit aber i.d.R. die MipMap Level, was einen Vergleich unmöglich macht.adfsrg schrieb:Das ist nichts was das Spiel supporten muss, das geht mit jedem Spiel bei dem man grundsätzlich die Auflösung einstellen kann. Bei vielen Spielen kannst du aber auch die interne Rederauflösung auf über 100% stellen.
Ich hab nie geschrieben, dass es KEINEN Unterschied gibt. Der Unterschied ist marginal, mit dem Auge praktisch nicht zu sehen, und wenn, dann nur bei sehr schnellen Bewegungen.Fonce schrieb:Eben, je niedriger das Verhältnis von Renderauflösung zu Zielauflösung umso mehr Probleme hat man.
Dann eeklär mir jetzt mal warum es keinen Unterschied zwischen 100% Renderauflösung und 66% Renderauflösung geben sollte!
Du widersprichst dir hier selber falls du es nicht merkst.
Es gibt keinen Unterschied in der Detailauflösung.
Und es ist auch sinnlos für diesen Vergleich. Denn wir wollen nicht den Effekt verschiedener Renderauflösungen miteinander vergleichen (das Ergebnis wäre recht langweilig, die einzige Überraschung wäre, wie wenig Leute DLAA von DLSS Q unterscheiden können) sondern verschiedene Verfahren. Und da macht es keinen Sinn DLAA in diesen Vergleich aufzunehmen. Wozu?
Fonce
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Und bei TAA vs FSR/DLSS Q wird der MipMap Level nicht verschobenGrestorn schrieb:Man verschiebt damit aber i.d.R. die MipMap Level, was einen Vergleich unmöglich macht.
@Fonce Das hängt vom Spiel ab. Aber es wird bei DLSS und FSR normal auf den Wert der ZIEL-Auflösung verschoben (also z.B. 4k) und nicht fälschlicherweise auf die Renderauflösung reduziert, was passiert, wenn es fehlerhaft implementiert wurde.
Wenn man dagegen SuperSampling über den Treiber nutzt, wird das MipMap Level vom Spiel fast immer auf die höhere SuperSampling-Renderauflösung angepasst – und damit werden deutlich höher aufgelöste Texturen verwendet und ein Vergleich unmöglich gemacht.
(Lass das Totlach Smiley besser weg, es könnte ja sein, dass es Dein Gegenüber doch besser weiß und dann sieht es irgendwie doof aus am Ende
)
Wenn man dagegen SuperSampling über den Treiber nutzt, wird das MipMap Level vom Spiel fast immer auf die höhere SuperSampling-Renderauflösung angepasst – und damit werden deutlich höher aufgelöste Texturen verwendet und ein Vergleich unmöglich gemacht.
(Lass das Totlach Smiley besser weg, es könnte ja sein, dass es Dein Gegenüber doch besser weiß und dann sieht es irgendwie doof aus am Ende
Fonce
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Und wer hat hier irgend etwas von Super Sampling geschrieben?Grestorn schrieb:Wenn man dagegen SuperSampling über den Treiber nutzt, wird das MipMap Level auf die höhere SuperSampling-Renderauflösung angepasst – und damit werden deutlich höher aufgelöste Texturen verwendet und ein Vergleich unmöglich gemacht.
Vielleicht verstehe ich was falsch, aber werden die KIs nicht mit Bildern trainiert, die in einer höheren Auflösung berechnet wurden? Ich dachte immer, dass das "Super Sampling" in DLSS so heißt, weil die Trainingsdaten mit Super Sampling berechnet wurde. Mit der Funktionsweise kann es ja nichts zu tun haben, weil DLSS SR ja das genau Gegenteil von Super Sampling ist, also in einer geringeren Auflösung berechnen und dann nur hochskalieren. Die MipMap Level sollten also bei den DLSS Trainingsdaten gleich gut wie oder besser als bei echtem Super Sampling sein.Grestorn schrieb:Man verschiebt damit aber i.d.R. die MipMap Level, was einen Vergleich unmöglich macht.
CuMeC schrieb:Geiler Test. Für mich kam raus das ich es quasi nicht unterscheiden kann. Kann also sowohl FSR als auch DLSS problemlos einsetzen.
Na ja, unabhängig davon, dass ich die Unterschiede sehr deutlich finde, wäre die Frage für dich, ab wann du Unterschiede sehen würdest.
Wenn du bei einem der Verfahren die Auflösung weiter reduzieren kannst als bei nem anderen, haste eben nen Performancegewinn. Darum gehts im Kern ja auch. Wie weit kann ich mit der Qualitätsstufe runter, bevor ich sehe, dass das Bild schlechter wird.
Je besser die Verfahren, desto kleiner die Unterschiede zwischen den Qualitätsstufen.
Ich kann mangels AMD Karte nur für DLSS sprechen, aber bei DLSS3 war der Unterschied zwischen DLSS Performance, Quality und DLAA noch sehr deutlich sichtbar.
Bei DLSS4 war der Unterschied bereits extrem gering. Alle Qualitätsstufen sahen durch die Bank sehr viel besser aus als DLSS3, aber auch die Abstände sind geringer geworden. DLSS Quality war kaum noch von DLAA zu unterscheiden und selbst DLSS Performance war in sachen Bildschärfe mit DLAA vergleichbar, hatte nur hier und da stärker mit Artefakten zu kämpfen.
Man sah also bereits bei DLSS4 keinen Abfall der Bildschärfe oder Kantenstabilität mehr, wenn man die Qualitätsstufe reduzierte, sondern nur noch relativ subtil einen Abfall der Detailtreue. Das machte die schnelleren bzw. niedrigeren Qualitätsstufen deutlich besser nutzbar, weil der Qualitätsabfall nicht mehr offensichtlich war.
Bei DLSS4.5 ist der Unterschied nochmal deutlich geringer und man muss jetzt schon wirklich mit der Nase vorm Display kleben, um den Unterschied zwischen DLSS Performance und DLAA zu erkennen. Im normalen Spiel nahezu unmöglich für mich auszumachen. Häufig ist es nun auch so, dass Fehler die DLSS im Performance Modus macht auch mit DLAA genauso zu sehen sind. Nur abgeschwächt. Die Auflösung und Qualitätsstufe spielt also eine immer geringere Rolle, je besser die Verfahren werden. Das Bild wird immer weniger durch die Pixelanzahl bzw. renderauflösung definiert, sondern immer stärker davon, wie der Algorithmus das Bild verarbeitet. Was dann auch schon ein Fingerzeig in richtung neural Rendering sein dürfte.
Die Stärke ist also weniger zu sagen "wow, mit DLSS Quality sieht das Bild jetzt so viel besser aus als vorher". Die jüngsten und künftigen Fortschritte werden eher sein "wow, ich kann jetzt mit viel niedrigerer Auflösung rendern, ohne dass die Bildqualität leidet"
Soll heißen, die aktuellen Upsampling Methoden kommen schon bei den höheren Qualitätseinstellungen sehr schnell an ihr Qualitätslimit, weshalb es sich kaum lohnt die Auflösung besonders hoch zu lassen. Je schlechter das verfahren allerdings ist, desto mehr lohnt es sich, die Auflösung hochzuschrauben und dann eben Quality oder gar Nativ zu nutzen.
Da spielen sich eben die Unterschiede ab. Weshalb viele z.B. auf YouTube auch vergleiche zwischen FSR4 Quality Modus und DLSS4.5 Performance Modus gemacht haben. Das sind dann die wirklich interessanten vergleiche, um eben herauszufinden, wo ist der Sweetspot, ab welchen punkt fällt die qualität ab und welche Modi sind vielleicht schon overkill mit starken diminishing returns.
Zuletzt bearbeitet:
Nein. Das Verfahren arbeitet ganz anders, da werden keine Bilder trainiert.adfsrg schrieb:Vielleicht verstehe ich was falsch, aber werden die KIs nicht mit Bildern trainiert, die in einer höheren Auflösung berechnet wurden?
Es heißt SuperSampling, weil das temporale Verfahren - also viele aufeinanderfolgende Bilder minal versetzt zu rendern und dann zusammenzurechnen - im Ergebnis ganz ähnlich wie SuperSampling funktioniert. Bei einem statischen Bild ist das Ergebnis sogar exakt identisch.adfsrg schrieb:Ich dachte immer, dass das "Super Sampling" in DLSS so heißt, weil die Trainingsdaten mit Super Sampling berechnet wurde.
Das heißt ein 64x Supersampletes Bild sieht im optimalen Fall genauso gut aus wie 64 gejittert gerenderte und temporal zusammengerechnete Bilder.
Ergänzung ()
Du nicht. Meine Antwort mit dem MipMap war auch nicht an Dich gerichtet, sondern an adfsrg. DU hast dem dann widersprochen, obwohl es gar nicht an Dich gerichtet war.Fonce schrieb:Und wer hat hier irgend etwas von Super Sampling geschrieben?
Oh, vielen Dank. Das war mir neu. Du scheinst dich echt gut mit dem Thema auszukennen - besser noch als Nvidia selbst, die der gleichen Meinung sind wie ich. Vielleicht solltest du sie mal anschreiben und ihnen erklären, dass sie da Fehlinformationen auf ihrer Website verbreiten. Z.B. hier:Grestorn schrieb:Nein. Das Verfahren arbeitet ganz anders, da werden keine Bilder trainiert.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/june-2021-rtx-dlss-game-update/Nvidia schrieb:NVIDIA DLSS - How It Works
[...]
4. A large data set of 16K-resolution ground truth images of different types of game content used to train the AI network
Sehr schöner Test! Ich bin gespannt.
Ich kann mich
Ich habe mich bei 2 Spielen für eins der 3 Videos entschieden.
Und in diesen beiden Fällen auch nur wegen Marginalitäten.
Bei den anderen galt "Ich kann da keinen Unterschied erkennen".
Für mich top! So sollte mir meine 9070XT in Verbindung mit FSR AI ein paar Jahre reichen.
Für mich ergibt sich NULL optischer Nachteil bei der Nutzung von FSR.
Und ein sehr großer Vorteil hinsichtlich (Graka-)Ressourcenschonung.
Klar 49 Lebensjahre und die Bildschirmbrille tragen sicher ihren Teil bei - aber deshalb schreibe ich ja auch "für mich".
Etwas schade ist es, dass die hier verwendeten 6 Spiele nicht mit denen aus dem Performance/Benchmark-Test übereinstimmen.
Wäre das gegeben, hätten wir direkt nachlesen können, wie viel Performance wir ggf. bei der Nutzung von FSR oder DLSS gewinnen oder eben wie viel Rechenpower wir sparen könnten.
Auf jeden Danke für die Mühe!
Ich kann mich
nur anschließen.CuMeC schrieb:Geiler Test. Für mich kam raus das ich es quasi nicht unterscheiden kann. Kann also sowohl FSR als auch DLSS problemlos einsetzen.
Ich habe mich bei 2 Spielen für eins der 3 Videos entschieden.
Und in diesen beiden Fällen auch nur wegen Marginalitäten.
Bei den anderen galt "Ich kann da keinen Unterschied erkennen".
Für mich top! So sollte mir meine 9070XT in Verbindung mit FSR AI ein paar Jahre reichen.
Für mich ergibt sich NULL optischer Nachteil bei der Nutzung von FSR.
Und ein sehr großer Vorteil hinsichtlich (Graka-)Ressourcenschonung.
Klar 49 Lebensjahre und die Bildschirmbrille tragen sicher ihren Teil bei - aber deshalb schreibe ich ja auch "für mich".
Etwas schade ist es, dass die hier verwendeten 6 Spiele nicht mit denen aus dem Performance/Benchmark-Test übereinstimmen.
Wäre das gegeben, hätten wir direkt nachlesen können, wie viel Performance wir ggf. bei der Nutzung von FSR oder DLSS gewinnen oder eben wie viel Rechenpower wir sparen könnten.
Auf jeden Danke für die Mühe!
BeowulfAgate
Lieutenant
- Registriert
- Okt. 2006
- Beiträge
- 517
Erstmal danke für die Arbeit an Wolfgang, bin gespannt auf die Auflösung, bei drei war ich bei der Masse, bei drei nicht, angesehen in 100%.
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