Leserartikel Quake (Teil 1) Benchmark

Also ich hab das Gefühl dass der Benchmark einfach zu kurz ist. Ich hab Schwankungen von 20%. Ob das GPU oder CPU ist ... keine Ahnung
 
Auf meinem Windows Laptop habe ich das ganze noch hinbekommen aber Ich verstehe das noch nicht so mit den ganzen verschiedenen Renderern die es gibt wie winQuake vkQuake usw.

Mal jetzt so ganz doof gefrag:
Wenn ich das unter Linux mit quakespasm laufen lasse, sind die Ergebnisse vergleichbar oder eher nicht?
 
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@frajen, da quakespasm ein fork von Fritzquake ist, und Fritzquake wiederum auf dem originalem Quellcode von id-Software basiert, sollten die Benchmarks denke ich vergleichbar sein.
Aber bitte nicht mich steinigen wenn es am Ende doch nicht vergleichbar sein sollte.
Kenne mich mit so etwas zu wenig aus!
 
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DrAgOnBaLlOnE schrieb:
Gibt es den keine andere Demo zum Benchen?
Eine die länger läuft...bei der die GPUs mehr Zeit bekommen den Takt anheben zu können!
wie wäre es wenn man von dem was man eingestellt haben sollte "adaptiv" einfach mal umzustellen....

Gruss HL
 

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@HasseLadebalken habe ich probiert, bringt die GPU aber nicht dauerhaft auf max. Takt. Zumindest nicht bei meinem Laptop!

@frajen habe mal eben dieses quakespasm bei mir laufen lassen, ist aber nach meinem Erachten kein guter Renderer, da er nicht mal auf die hälfte der Frames kommt wie GLQuake oder gar vkquake.
 
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DrAgOnBaLlOnE schrieb:
@HasseLadebalken habe ich probiert, bringt die GPU aber nicht dauerhaft auf max. Takt. Zumindest nicht bei meinem Laptop!

@frajen habe mal eben dieses quakespasm bei mir laufen lassen, ist aber nach meinem Erachten kein guter Renderer, da er nicht mal auf die hälfte der Frames kommt wie GLQuake oder gar vkquake.
Da hätte ich natürlich auch selber mal drauf kommen könne es unter Windows zu probieren 😇

habe ich eben mal gemacht.

Bei mir ist der Unterschied zu GLQuake ca. 30-70 FPS.

Größter Unterschied GLQuake 977 zu quakespasm 901
 
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@frajen ich hab mir mal eben die Mühe gemacht und das Quakespasm getestet, halte es aber für nicht Vergleichbar. Der Renderer ist nicht mal halb so potent wie GLQuake oder gar vkQuake.

Du kannst es sicher mit Ergebnissen anderer User Vergleichen, die ebenfalls Quakespasm nutzen, aber mit GLQuake/vkQuake würde ich es nicht vergleichen.

Ergebnis GLQuake: ~1358 fps
GLquake.png


Ergebnis vkQuake: ~1538 fps
vkquake.png


Ergebnis Quakespasm: ~499 fps
quakespasm.png


Wie Du siehst @frajen performt Quakespasm auf meinem Laptop viel zu schlecht um sie mit den beiden anderen Renderern zu Vergleichen!
Ergänzung ()

Nachtrag bzgl. Quakespasm:

muss mein Ergebnis von zuvor korregieren. Mir ist ein Fehler unterlaufen, welcher dazu führte das Quakespasm unterirdisch bei mir performte. Habe es behoben...und nun ist der Renderer Quakespasm bei mir fast so schnell wie GLQuake von Steam!

Ergebnis Quakespasm: ~ 1258 fps
quakespasm.png


Er ist somit doch vergleichbar!
Aber an die Render-Geschwindigkeit von vkQuake kommt es nicht heran, zumindest auf meinem Laptop!
 
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@DrAgOnBaLlOnE
Parallel zu deinen Tests habe ich es mal auf allen meinen Rechenknechten laufen lassen und präsentiere auch noch diese Ergebnisse, da wir ja jetzt wissen, dass diese wohl vergleichbar sind.

Zusätzlich zu meinem Windows 10 Laptop (getestet mit GLQuake 1.09)
frajen schrieb:
Lenovo ThinkPad T495s
AMD 3700U
16 GB Ram

Quake GL 1.09

1. Lauf = 703,2
2. Lauf = 977,6
3. Lauf = 915,9
4. Lauf = 939

Mit quakespasm getestet:

POP_OS! 64-Bit
i5 6600K @4,5Ghz
GTX980

1. Lauf = 5353.6 fps
2. Lauf = 5443.8 fps
3. Lauf = 5571.7 fps
4. Lauf = 5571.7 fps


Apple Mac mini M1
16GB Ram

1. Lauf = 1396.7 fps
2. Lauf = 1431.3 fps
3. Lauf = 1390.2 fps
4. Lauf = 1410.5 fps
 
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1. Lauf = 5353.6 fps
2. Lauf = 5443.8 fps
3. Lauf = 5571.7 fps
4. Lauf = 5571.7 fps

sceenshot or fakehot ?^^
 
Enigma schrieb:
Also ich hab das Gefühl dass der Benchmark einfach zu kurz ist. Ich hab Schwankungen von 20%. Ob das GPU oder CPU ist ... keine Ahnung
Das ist tatsächlich noch ein Problem, die Ausmaße zeichnen sich aber jetzt erst ab, bei meinem System hat ein Loop von 4 Benchmark‘s gereicht (Teste da aber noch weiter) bei neueren Systemen scheint das aber nicht mehr ausreichend zu sein. Versuche dafür eine Lösung zu finden.

frajen schrieb:
Auf meinem Windows Laptop habe ich das ganze noch hinbekommen aber Ich verstehe das noch nicht so mit den ganzen verschiedenen Renderern die es gibt wie winQuake vkQuake usw.

Mal jetzt so ganz doof gefrag:
Wenn ich das unter Linux mit quakespasm laufen lasse, sind die Ergebnisse vergleichbar oder eher nicht?
Eine Erklärung dazu fehlt noch im Artikel (Danke für den Hinweis) nur soviel schon mal: WinQuake stellt das ganze unter Software-Rendering da, sprich es läuft nur über die CPU, GLQuake (oder auch vkQuake) nutzen die OpenGL API hier läuft „alles“ über die Grafikkarte.

DrAgOnBaLlOnE schrieb:
@frajen, da quakespasm ein fork von Fritzquake ist, und Fritzquake wiederum auf dem originalem Quellcode von id-Software basiert, sollten die Benchmarks denke ich vergleichbar sein.
Aber bitte nicht mich steinigen wenn es am Ende doch nicht vergleichbar sein sollte.
Kenne mich mit so etwas zu wenig aus!
Ob die Ergebnisse sich vergleichen lassen, muss erst noch überprüft werden, schön wäre es, doch ich vermute mal nicht, aber noch ist nichts bestätigt. 😊

HasseLadebalken schrieb:
wie wäre es wenn man von dem was man eingestellt haben sollte "adaptiv" einfach mal umzustellen....

Gruss HL
Es kommt auf die Hardware an, bei mir hat es gereicht 4 Loop‘s „durchzujagen“, deine Lösung funktioniert bei mir auch, doch wenigstens 2-3 Loops brauche ich trotzdem noch.
Ergänzung ()

frajen schrieb:
Apple Mac mini M1
16GB Ram

1. Lauf = 1396.7 fps
2. Lauf = 1431.3 fps
3. Lauf = 1390.2 fps
4. Lauf = 1410.5 fps
Sehr schön danke dafür, die Frage danach stellt sich mir heute auch. 😊👍
 
Zuletzt bearbeitet: (Korrektur)
Nur der Vollständigkeit halber, Quake 2, 3 und 4 haben ebenfalls kein Framelimit (muss immer via Konsole freigeschaltet werden).

Diese Benchmarks liefen früher zu Millionen über die Spielerbildschirme, besonders im kompetitiven Bereich von Quake 2 und 3, weil auch damals schon bekannt war, dass sich mit 150fps besser "fraggen" lässt, als mit 60 :)

EDIT:
Was das Problem der "zu kurzen" Benchmark-Sequenz angeht: Einfach selbst eine Deno aufnehmen, diese kann ja ruhig mehrere Minuten lang sein (in Echtzeit), damit sie im Timedemo-Run nicht sofort wieder vorbei ist.

Diese Demo musst du einfach nur im 1. Thread anhängen, damit sie jeder herunterladen und in seinem eigenen Quake ausführen kann.
 
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Ich erinnere mich noch an die QuakeWorld-Zeiten mit meinem Pentium 200 MMX. Hier musste ich noch die Auflösung in GLQuake mit meiner Diamond Monster 3D auf 512*384 reduzieren um konstant gute FPS zu bekommen. Zumeist hat man hier daher online auf 320*240 ohne GLQuake gespielt um ca. 100 FPS zu bekommen, da ansonsten z.B. das Forward Rocket Jump Script nicht funktioniert hat, da dieses eine framebasierte Berechnung hatte.

Das waren noch die guten alten Qizmo-Zeiten. Danach kam nach meiner Erinnerung FuhQuake und später dann EzQuake.

Zuletzt habe ich vor ein paar Jahren die MachineGames Episode über DarkPlaces via Steam in 2160p gespielt. Es lohnt sich ein Blick auf die DarkPlaces Download Section hier...
Ergänzung ()

DJMadMax schrieb:
Nur der Vollständigkeit halber, Quake 2, 3 und 4 haben ebenfalls kein Framelimit (muss immer via Konsole freigeschaltet werden).

Diese Benchmarks liefen früher zu Millionen über die Spielerbildschirme, besonders im kompetitiven Bereich von Quake 2 und 3, weil auch damals schon bekannt war, dass sich mit 150fps besser "fraggen" lässt, als mit 60 :)

EDIT:
Was das Problem der "zu kurzen" Benchmark-Sequenz angeht: Einfach selbst eine Deno aufnehmen, diese kann ja ruhig mehrere Minuten lang sein (in Echtzeit), damit sie im Timedemo-Run nicht sofort wieder vorbei ist.

Diese Demo musst du einfach nur im 1. Thread anhängen, damit sie jeder herunterladen und in seinem eigenen Quake ausführen kann.

Das mit der eigenen Demo wollte ich auch gerade vorschlagen...

Früher wurde zumeist die demo2 Datei gebencht, da hier viel Wasser zu sehen war und transparentes Wasser erst mit GLQuake kam und E1M4 hierdurch höherer Anforderungen an die Hardware stellte...

Nicht zu vergessen der timerefresh Befehl... ;-)
 
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DJMadMax schrieb:
Was das Problem der "zu kurzen" Benchmark-Sequenz angeht: Einfach selbst eine Deno aufnehmen, diese kann ja ruhig mehrere Minuten lang sein (in Echtzeit), damit sie im Timedemo-Run nicht sofort wieder vorbei ist.
Das ist tatsächlich eine sehr gute Idee 👍
 
kryzs schrieb:
Das ist tatsächlich eine sehr gute Idee 👍

Oder z.B. eine Demo von hier - finde leider gerade das legendäre Kane vs. Lakerman Finale nicht...
 
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Quafe schrieb:
1. Lauf = 5353.6 fps
2. Lauf = 5443.8 fps
3. Lauf = 5571.7 fps
4. Lauf = 5571.7 fps

sceenshot or fakehot ?^^
 

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Enigma schrieb:
Also ich hab das Gefühl dass der Benchmark einfach zu kurz ist. Ich hab Schwankungen von 20%. Ob das GPU oder CPU ist ... keine Ahnung
Nur 20% ? ^^
Ich hab Schwankungen von grob 60%.
1700 FPS Low
4000 FPS high
Und die Jungs über mir sind schon bei über 5000, ebenfalls mit einem 5800X...
Und es ist logischerweise natürlich die CPU, die limitiert.
 
DJMadMax schrieb:
Nur der Vollständigkeit halber, Quake 2, 3 und 4 haben ebenfalls kein Framelimit (muss immer via Konsole freigeschaltet werden).

Diese Benchmarks liefen früher zu Millionen über die Spielerbildschirme, besonders im kompetitiven Bereich von Quake 2 und 3, weil auch damals schon bekannt war, dass sich mit 150fps besser "fraggen" lässt, als mit 60 :)

EDIT:
Was das Problem der "zu kurzen" Benchmark-Sequenz angeht

Diese Demo musst du einfach nur im 1. Thread anhängen, damit sie jeder herunterladen und in seinem eigenen Quake ausführen kann.
Ja lass mal so ne legendäres verwenden 😎 hat da jemand zugriff?
 
Ich hab hier auf einer uralten IDE Platte noch eine DOS Version von Quake gefunden welche sich mit v1.01 meldet.
Auf dem P166MMX unter Dos 6.22 scheint die im Software-Modus zu laufen.
Wenn ich da "timedemo demo1" eingebe, spielt er demo1.dem ab, dann demo2.dem ...
Wie kann ich da FPS Werte erhalten?
Die demo1.dem dauert auch locker ne Minute bis er demo2.dem lädt.
 
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kryzs schrieb:
Versuche dafür eine Lösung zu finden.
Dynamischer Takt aus, wäre mein erster Ansatz (hoffentlich wiederhole ich mich nicht).
Perfekt wäre es vllt auch, wenn Quake zwei oder dreimal gleichzeitig startet?
 
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