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News Raytracing in Cyberpunk 2077: Parameter aktiviert Modus „Cinematic RTX“

Harsiesis schrieb:
Ändert trotzdem rein gar nichts daran, dass der optische Unterschied so marginal ist.
Es geht im nicht um Optik sondern primär um Leistung.
Weniger Pop-Ins und weniger Nachladeruckler und genau das ist doch einer der Hauptgründe für großen VRam.
 
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Meleager schrieb:
Ich habe deine Datei jetzt mal getestet @.Sentinel. , VRAM belegt mit 17GB (wäre also noch Luft) und RAM "nur" zu 10GB (massig luft)
Passt das so zu dem was du erwartest?
Soll ich ingame noch bestimme einstellungen an/ausschalten?
Das passt so....
 
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.Sentinel. schrieb:
Krass finde ich, wenn man da die Unterschiede nur als marginal empfindet...
.Sentinel. schrieb:
Für mich immer wieder beneidenswert, wenn man da keine oder nur marginale Unterschiede erkennen kann.
Das würde mir einen haufen Geld beim Grafikkartenkauf sparen...
(und andere Stellen)

Wärst du bitte so freundlich und hörst auf mir die Unterschiede so im Detail aufzuzeigen.:stacheln:
Oder mach nen Spoiler-Tag drum oder sowas.

Bisher hat mein ungeübtes Auge solche Dinge nicht mitgeteilt, ich hatte bei den extrem schlechten wie guten
Bildqualitäten nur ein allgemeinen Eindruck, ob Objekte deplaziert wirken oder das Bild als ganzen harmisch wirkt. Nun fange ich aber an, das weiter zu differenzen zu können. =>
"What Has Been Seen Cannot Be Unseen" :)

So langsam steige auch dahinter warum RT toll sein kann.
Nachteil ist in Spielen ohne RT fällt mir das nun schneller auf, falls die "Tricks" der non-RT-Techniken nicht so greifen.

😉
 
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.Sentinel. schrieb:
Bei Oblivion war ich der Initiator der VD- Modifikationen (visible when distant), die damals dann schnell für Furore sorgten, weil ich im Code damals entsprechende Flags entdeckt hatte
Sich selbst auf die Schulter klopfen fühlt sich immer gut an, was? ;)

Für meine RTX3070 ist das hier wohl nichts, und auch die 10GB Version dürfte da wenig helfen. Aber gut, da ist das wohl auch nicht so nötig.

Zu den Vergleichsbildern:
Ja, wenn man die beiden am weitesten auseinander liegenden Varianten direkt vergleicht, sieht man einen Unterschied. Allerdings muss man dabei auch ein paar Dinge beachten:

  • Man kann nicht vermissen, was man vorher nicht gesehen hat, sprich, wer vorher die Schatten anders hatte, dem fällt gar nicht auf dass es auch anders ginge.
  • "Anders" heißt nicht immer besser. Wie realistisch so sehr dunkle Schatten überall sind ist die Frage, kommt auch auf die Lichtverhältnisse an. Wenn an einem wolkenfreien Sonnentag überall diese extrem dunklen Schatten sind, finde ich das eher übertrieben. Ähnlich wie diese ENB Gescichten, die ich auch fast jedes mal für völlig übertrieben und daher eher unrealistisch finde.
  • solche Unterschiede sieht man im direkten Vergleich von Screenshots, aber im Spiel selbst? Während man spielt? Ich weiß nicht, da bleibt man ja nicht an jeder Ecke stehen und denkt sich "Oh, die Schatten sehen aber jetzt viel besser aus als vorher". Sondern man spielt das Spiel. Wer natürlich Spiele nur für den Foto Modus spielt, braucht dann eben immer die 1500€ GPUs
Nichts desto trotz, ist das natürlich ne gute Arbeit und genau das ist es wirklich, denn es kostet Zeit sich diese Dinge aus dem Code zu popeln und zu schauen was sich wie verhält, daher in jedem Fall vielen Dank dafür!
 
SV3N schrieb:
Artikel-Update: Neue INI-Datei aus der Community verfügbar

Hab die neue INI von .Sentinel. auch mal ausprobiert, insbesondere gefällt mir die Anpassung der Umgebungsverdeckung. Macht echt was her, auch wenn teilweise einige Ecken recht dunkel werden.

@.Sentinel. Danke für die Arbeit, die du da reinsteckst! 👍

Noch zwei Anmerkungen - spiele ja auf einer 3070 mit nur 8 GB (1440p / RT Ultra / DLSS quality).

Die Config funktioniert so auch auf einer 8 GB Karte, man muss nur die folgenden Werte anpassen:

Code:
[RayTracing]
GeometryUpdateBufferSizeMB = 384
ScratchBufferSizeMB = 256

Höhere Werte (z.B. 512/384) bedingen (bei mir) ein Abfall der Frames bis hin zur Unspielbarkeit.

Zudem ist mir aufgefallen, je nach Tageszeit die Schatten, insbesondere unter den Autos, spinnen und teils in der Ferne geflacker auftritt:

Cyberpunk2077_2020_12_29_12_31_46_800.png


Ohne jetzt weiter an möglichen funktionierenden Werten rumzubasteln - wenn ich folgende zwei Einträge aus der Config entferne, tritt das Problem nicht auf.

Code:
[RayTracing]
VisibilityCullingRadius = 4000.000000
VisibilityFrustumOffset = 8000.000000

Cyberpunk2077_2020_12_29_12_35_49_021.png
 
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@.Sentinel. Danke für die .ini und die Arbeit die du dir machst. :schluck:

Es stand hier zwar schon mal irgendwo, aber ich habe noch die Zeile eingefügt damit sich der eigene Charakter spiegelt (zwar ohne Kopf aber immerhin)

[RayTracing]
HideFPPAvatar = "false"

Edit:
Unbenannt.jpg

Sehr nett 👍
Und obwohl die FPS teilweise unter 50 fallen, habe ich nicht den Eindruck, dass es ruckelt.
Hoffe, das werden mit einem 5900x dann ein paar mehr Frames :D
 
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Was kann ich aus der Datei alles rauslöschen, wenn ich kein höheres RT möchte, sondern nur das Aufploppen von Texturen minimieren möchte?
 
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So, habs gestern auch ma probiert. Max peak bei 5120x1440 waren bissel über 18Gb Vram. Frames haben sich nicht wirklich spürbar verändert ;)
 
@shane~ Danke :volllol:
Habs mal in die .ini eingefügt und an der selben Stelle wie auf meinem obigen Screenshot glatt 5 FPS mehr. :o
Unbenannt 2.jpg
 
habla2k schrieb:
Sich selbst auf die Schulter klopfen fühlt sich immer gut an, was? ;)
Das war nicht die Absicht der Ausführungen. Es war nur eine Erklärung für die Motivation die hinter solchen Modifikationen stehen können und auch, dass es viele gibt, die ähnlich denken. Sollte nur als Beispiel dienen für einen Stein, der z.B. damals dadurch ins Rollen gekommen ist, weil auch hier die Frage nach dem Sinn und dem Hintergrund aufgekommen ist.
Aber klar- Es war schön zu sehen wie das ganze aufgenommen wurde. Das ist ja auch der einzige Grund so etwas überhaupt zu teilen-> Weil sich eben jemand anders vielleicht auch drüber freut.

Grundsätzlich mache ich die Modifikationen für mich selbst. Weil ich immernoch mit Spaß Gamer bin.
Die überwiegende Zahl meiner Mods sind nie in die freie Laufbahn entlassen worden, weil z.B. Codepatches oder Ähnliches nötig wären. Und Codemodifizierungen sind im Normalfall untersagt.

habla2k schrieb:
Zu den Vergleichsbildern:
Ja, wenn man die beiden am weitesten auseinander liegenden Varianten direkt vergleicht, sieht man einen Unterschied. Allerdings muss man dabei auch ein paar Dinge beachten:

  • Man kann nicht vermissen, was man vorher nicht gesehen hat, sprich, wer vorher die Schatten anders hatte, dem fällt gar nicht auf dass es auch anders ginge.
Einverstanden. Eine einzelner Effekt fällt im Normalfall bei keinem Vergleich groß ins Gewicht.
Nur ist es so, dass wenn man diesen Gedanken weiterverfolgen würde, es keinerlei grafische Fortschritte mehr gäbe. Dieses ganze "klein, klein" führt eben in Summe dann doch wieder zu spürbaren Qualitäts- und Immersionssteigerungen. Ein Beispiel ist z.B. Hitzeflimmern. Vermisst kein Mensch, wenns aber da ist, wirkt es einfach, wenn man ne brennende Tonne ansieht.

Sieh Dir ein Crysis an und vergleiche es mit z.B. Wolfenstein Youngblood.
Auch wenn Du nicht benennen kannst, warum zweiteres eine Liga drüber spielt. Es sind zig Kleinigekeiten, andere Ansätze, höhere Genauigkeit usw. usf. die dann eben doch einen Unterschied machen.

habla2k schrieb:
  • "Anders" heißt nicht immer besser. Wie realistisch so sehr dunkle Schatten überall sind ist die Frage, kommt auch auf die Lichtverhältnisse an. Wenn an einem wolkenfreien Sonnentag überall diese extrem dunklen Schatten sind, finde ich das eher übertrieben. Ähnlich wie diese ENB Gescichten, die ich auch fast jedes mal für völlig übertrieben und daher eher unrealistisch finde.
Gerade an einem Sonnigen Tag ist die Spreizung von Hell zu Dunkel und die Kontraste der verschattung deutlich höher. Einhergehend aber auch das Bounce- bzw. indirekte Licht.
Die Szene verändert dadurch spürbar ihren Charakter.
https://blog.busweltreise.de/wp-con.../tankstelle-in-der-wuste-hier-in-catavina.jpg

Und in Sachen ENB/Reshade stimme ich mit Dir absolut überein, in der Art und Weise, wie sie von 99% der User genutzt werden.

habla2k schrieb:
  • solche Unterschiede sieht man im direkten Vergleich von Screenshots, aber im Spiel selbst?
Im Spiel selbst, hast Du bessere Frametimes, weniger Pop- In und grundsätzlich einen saubereren Übergang der Beleuchtung von Nah und Fern, weil die Qualität dafür angeglichen wird.

habla2k schrieb:
  • Während man spielt? Ich weiß nicht, da bleibt man ja nicht an jeder Ecke stehen und denkt sich "Oh, die Schatten sehen aber jetzt viel besser aus als vorher".
Siehe oben. Nein- Das ist nicht der springende Punkt. Aber es gibt einen Gesamteindruck, der das gesamte Spiel über wirkt und der zur Immersion beiträgt. Durch starke Technik wird ein guter Titel noch einmal besser.

Und ist die Grafik toll, bleibt man dann doch manchmal auch einfach stehen und hält inne, weil es eine tolle Szenerie gibt.

habla2k schrieb:
  • Sondern man spielt das Spiel. Wer natürlich Spiele nur für den Foto Modus spielt, braucht dann eben immer die 1500€ GPUs
Siehe oben- Ich unterscheide da immer zwischen Technik, Story und Gameplay-Mechanik/Loop.
Alles leistet seinen Beitrag zum Gesamterlebnis, ist aber allein für sich gesehen nicht Kriegsentscheidend.
habla2k schrieb:
Nichts desto trotz, ist das natürlich ne gute Arbeit und genau das ist es wirklich, denn es kostet Zeit sich diese Dinge aus dem Code zu popeln und zu schauen was sich wie verhält, daher in jedem Fall vielen Dank dafür!
:)
Ergänzung ()

shane~ schrieb:
@.Sentinel. hast du dir das mit dem DLSS Mirror Fix and DLSS Sharpness schonmal angeschaut?

Könntest du mit einbauen, funktioniert beides ohne Probleme.
Der Mip- Bias für DLSS ist in der INI aktiviert. Sharpness allerdings auf 0.
Hab mir den Mirror- Fix mal angesehen. Der ist in der ini auch aktiv.
 
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Hey habe mal ein paar Fragen @.Sentinel.

Ich nutze kein RT da mir die GPU power fehlt
"lohnt" sich die ini auch ohne RT?
Von meinen 11GB Vram wird nicht viel belegt, da ich eine Mischung aus Ultra bis mittleren Settings fahre.
Habe habe die FPS auf 85 gelockt und kann die relativ gut halten.
Aber jedes mal wenn ich in der Stadt fahre (entsprechend viel Streaming) droppen de FPS bis in den nervigen unteren 60er Bereich, teilweise bis in die 55er Region. Was sich natürlich richtig mieß anfühlt...
Der Vram sind dabei erstaunlich leer...

Kannst du (die Anderen natürlich auch) mir sagen ob ich das mit der Ini gemildert bekomme?
Also die miesen min. fps...
2080ti 11gb Vram
16Gb Ram
5800x


Vielen Dank!
 
Zuletzt bearbeitet:
.Sentinel. schrieb:
Die ini macht ja erstmal vornehmlich erstmal nichts anderes, als den VRAM/RAM als zusätzlichen Pufferspeicher zu nutzen um das Streaming zu minimieren und dadurch die Frametimes in den Lows zu verbessern.
Ich hab mir deine neue ini jetzt auch mal geladen (die im Artikel verlinkte). Im Gegensatz zu der Alten, ändert sich die Speicherauslastung aber nur sehr marginal:
  • ohne ini 9340MB VRAM
  • mit ini 9600MB VRAM
  • fps mit ini ca. 1-2 fps niedriger
mit deiner ersten ini hatte ich 14500MB VRAM Auslastung.

Kannst du dir das eventuell erklären, wieso das jetzt nicht mehr funktioniert (Patch 1.06)?
 
_Cassini_ schrieb:
Hast du den 1.06 Hotfix? Sonst wird die user.ini ignoriert.
bei mir funktioniert es damit.
1609249295680.png
 
Ylem schrieb:
Was kann ich aus der Datei alles rauslöschen, wenn ich kein höheres RT möchte, sondern nur das Aufploppen von Texturen minimieren möchte?
Fände ich auch mal interessant!

Vorallem wenn außerdem in 4k das AA=off. (auf kleinen 4k-Monis immer interessant, weil schärfer ohne TAA)
Dann sollte evtl. 16GB gut reichen, oder?
.Sentinel. schrieb:
[Developer/FeatureToggles]
Antialiasing = 0
AntialiasingSuppressed = 1

Dann sollte AA aus sein.
Ergänzung ()


Die ini ist für 16GB+ VRAM Karten (die aktuelle Version treibt das ohne den Cinematic Switch zuiemlich an die Grenze) und treiben die Bildqualität nochmal teils ein gutes Stück höher. Insofern kostet das auch Leistung....

Die extreme Erhöhung der Puffer für Geometrie, Beschleunigungsstruktur usw. und die Erhöhung der Persistenzen glätten aber die min- Frames.
 
@Khalinor
also wenn ich im Spiel bin, dann steht 1.06 da. Über GOG nach Updates suchen führt auch zu nicht. Kann mich auch nicht entsinnen, dass da noch irgendwas anderes kam, als 1.06. Zum Download gibt es auch nur den 500MB großen 1.06 Patch.
 
@_Cassini_
Habe das Spiel erst vor 5 Tagen gekauft und der Patch ist vor 6 Tagen erschienen lt. Galaxy-Launcher.
1609254421493.png

Im Launcher unter Extras kann man die Patches einzeln laden:
1609254597825.png
 
@Khalinor
Ja manuelle Installation hatte ich auch probiert, der Patch ist installiert. Die exe und viele andere Dateien sind vom 23.12.
Also keine Ahnung, warum die User.ini nicht geht.
Bei 1.05 funktionierte sie noch.

Bzw. Etwas scheint sie ja zu machen, da ich ja reproduzierbar 1-2 fps weniger hab.
Oder liegt es jetzt an meiner RX6800?
 
_Cassini_ schrieb:
Oder liegt es jetzt an meiner RX6800?
Da kann ich nicht mitreden, sorry.
Mir ist nur bekannt, dass die AMD Karten (noch) kein RT in CP77 können.
Welche Teile des Spiels da noch betroffen sind entzieht sich meiner Kenntnis.
 
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