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Star Citizen Star Citizen [PreRelease Sammelthread] Teil II

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Aus dem monthly report:

The gas cloud tech is also undergoing a major change to make use of a ‘bricked’ voxel format which allows increased detail in just the areas we need it. This is crucial for achieving details on very large gas clouds that would otherwise require a prohibitive amount of memory. The brick format should also allow us to make a number of optimisations where we can perform fewer calculations on large open areas.

Perrys Wolken, nehme ich mal an.
 
Interessantes Technisches aus dem Monatsbericht Juni 2016.
  • Netzwerk: geringere Buganfälligkeit, kleinere Übertragungen (höhere Geschwindigkeit)
    • Global Serialized Variables: weniger Bandbreite erforderlich (kleinere Pakete), weniger fehleranfällig (Erstellung der notwendigen Übertragungen einfacher z.B. für ein Schiff)
    • Message queue: weniger Prüfungen bei Empfang einer Nachricht nötig (geringere Fehleranfälligkeit, schnellere Erstellung)
  • ZoneSystem: höhere Geschwindigkeit beim Culling - Objekte (auch sich bewegende wie Spieler) sind jetzt innerhalb der Zonen in Binärbäumen abgelegt (schnellere Suche)
  • KI besitzt Abläufe verschiedener Prioritäten (NPC activities), die durch Missionen überschrieben werden können (Subsumption Mission system) und kann sich innerhalb von bewegen Objekten (Schiffe, Planeten) bewegen (local navigation mesh)

Am Beispiel von VisAreas ist ersichtlich, dass trotz des eigenen PhysicsGrid, der neuen Streamingtechnologien, der Raumkoordinatenanpassung (64bit), des modifizierten Netzcodes und Renderers, des eigenen Serversystems, des externen Soundsystems und der eigenen Tools für KI, UI etc noch sehr viel der CryEngine in StarCitizen steckt.
But now we have planets, and planets are round, which brings a new challenge. To allow us to use VisAreas on planets, we had to implement support for rotation.

Prozedurale Planetenoberflächen wurden von allen Studios erwähnt, z.B.
We are hardening up the Levski landing zone environment and bedding it into the procedural tech – feels really cool flying from space and onto a planet! [...] adding extra hangars for parking, new road access and parking for visitors coming on-foot or driving on the planet surface to the mining base, and adding bedrooms for players to be able to sleep and respawn there [..] we can finally enable players to land on a procedural planet and have a first landmark to visit there
 
Also wenn das mit den prozedurale Planetenoberflächen klappt, dann ist das echt eine Leistung. Meistens sieht man es einfach dem System an, dass dort getrickst wurde. Wirklich schöne Landschaften kommen selten bei rum.
 
Fruuky schrieb:
Da sollten sich doch 10 Mitarbeiter für eine ordentliche VR Implementierung finde n....

Ich würd dafür sogar extra zahlen...

Dito.

Aber solang muss ich wohl ED:Horizon spielen. Ist schon recht beeindruckend in VR wie ich finde. Mir fehlt halt das SC Gameplay..aber die Planetenlandungen sind schon recht spaßig, allerdings bestehen die meisten Planeten nur aus Stein, Eis etc. keine Vegetation etc.

Mal sehen ob es bei SC anders sein wird, wenn man auf bewohnte Welten stößt...

trane87 schrieb:
Also wenn das mit den prozedurale Planetenoberflächen klappt, dann ist das echt eine Leistung. Meistens sieht man es einfach dem System an, dass dort getrickst wurde. Wirklich schöne Landschaften kommen selten bei rum.

Sollen Sie sich mal beim No Mans Sky Team informieren. Das sah in den Videos schon ganz gut aus.

W.
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, selbst bei No Mans Sky sieht es nur passable aus und kommt nicht mal ansatzweise an ein gut durchdachtes Level heran. GTA 5 Openworld Map ist mir lieber als gleich aussehende Planeten mit anderen Farben ^^
Ergänzung ()

Also ich kann mir vorstellen das die Idris zur Gamescom veröffentlicht wird. Wurde ja gesagt das der Stand wie die Brücke aussehen soll. Zeitlich würde das auch passen, da Sie schon seit Monaten in Entwicklung ist.
 
und die Polaris als kleine Schwester.

Wenn die gut aussieht und nicht > 600 USD kostet, würde ich meine Flotte umstrukturieren.
Aber neues Geld gibts nicht mehr ;)
 
Warum brauchen sie eigentlich so lange für die reliant... Sollte die nicht schon lange flight rdy sein? Ich denke dir idris ist zwar fertig, zu sehen bekommen wir sie aber erst im SQ42.
 
Was viele immer gerne vergessen: Zwischen einem fertigen Modell und dem Flight Ready Status steckt noch eine Menge Arbeit.

So müssen noch unzählige Animationen (Türen, Stühle, Displays, Treppen, Einstiegsanimationen, Einschaltanimationen, Ausstiegsanimationen), der Damage Shader (Beschuss zerstört oberfläche und legt darunterliegende Struktur frei) und das Schadenssystem (Systeme fallen aus, Flügel brechen ab, Waffen u. Thruster gehen kaputt, Feuer bricht aus, funken sprühen, Notlicht geht an, uvm....) integriert werden.
Im Optimalfall werden da jetzt schon Item System 2.0 integriert was bei allen älteren Schiffen noch gar nicht drin ist.

Die Reliant ist ja definitiv im nächsten Patch mit drin, ist also vielleicht schon fertig, genauso wie der Argo Utility Ship.
Allerdings ist die Reliant auch die kleinste Neuerung in 2.5 neben der kompletten neuen Station und den anderen Sachen die so geplant sind und von denen wir nichts wissen.
Ich hoffe ja das Star Marine und Nyx mit bei 2.5 drin sind, die Chancen stehen aber auch nur 50:50.
 
Reliant wurde ja schon bestätigt. Wurde nicht mal gesagt das man ein einfaches Cargo-System erwarten darf? Ich bin mehr auf Ende des Jahres gespannt, ob wir dann wirklich ein vergrößertes PU erwarten dürfen.

Habe nun auch nach langem überlegen mir meine Conni zurück geholt (mit meiner LTI Vanguard). Aktuell fliegt sich die Conni einfach angenehmer und die ist einfach vielseitiger im späteren Spiel.
 
trane87 schrieb:
Naja, selbst bei No Mans Sky sieht es nur passable aus und kommt nicht mal ansatzweise an ein gut durchdachtes Level heran. GTA 5 Openworld Map ist mir lieber als gleich aussehende Planeten mit anderen Farben ^^
.
Joa.
Ich weiss ja nicht wie No Man's Sky im Detail so aussieht. Aber was will man mit leeren Planeten?
Es gibt zig Programme die das Wachstum einer Grossstadt simulieren. Aber sowas in nem Game? Nope.....
No Man's sky generiert ja auf die gleiche Art ganze Planeten. Leider keine Stadt mit Menschen drin.
Da werden wir wohl noch eine Weile auf die Deep Learning Datenbank von Nvidia oder Google (oder nem kleinen Startup) warten müssen das anhand sämtlicher bisherigen RPG's und Open World Games eine eigene Stadt kreiert.
 
@Haldi

Genau mein reden. Für optische Himmelskörper an denen man vorbei fliegt mag das ja hervorragend funktionieren. Mir bringt das aber nichts wenn 3 Bäume einen ganzen Wald darstellen sollen.
 
trane87 schrieb:
Mir bringt das aber nichts wenn 3 Bäume einen ganzen Wald darstellen sollen.

Und genau das ist das Problem von 99% aller prozeduralen Generierung. Die Assets, nicht der Code. Ein vom PC erstelltes Level mit drei Bäumen ist Schrott, aber warum überrascht das überhaupt jemanden? Ein von Hand erstelltes Level mit nur drei Bäumen wäre auch nicht viel besser.

Optische Qualität steht und fällt mit Talent und investiertem Aufwand der Künstler. Prozedurales irgendwas ist eigentlich ziemlich primitiv. Die meiste Arbeit liegt darin, das Ganze überhaupt zum Laufen zu bringen, das ist große Leistung vom Frankfurtbüro. So große Kugeln überhaupt rendern zu können und dann auch noch funktionierende Physik auf ihnen zu haben, ist eine große technische Herausforderung. Als das abgehakt war und im AtV fast forward gezeigt wurde, war ich sehr beeindruckt, die meisten Backer aber weniger, weil die Texturen so niedrigauflösend waren. Dabei ist das Prozedere von diesem Moment an nicht allzu viel mehr als der normale Asset und Leveldesign Workflow! Ein gut und einzigartig aussehender Stein oder was auch immer will eben von Hand erstellt werden. Algorithmen können Objekte vielfältig verzerren, aber das menschliche Auge ist ziemlich gut darin, diese Täuschungsmanöver zu erkennen, und deshalb sieht es langweilig aus.
 
Ich hab mir mal Gedanken um ein Namenschema für meine Schiffchen zu machen:

M.E.V.: Main Exploration Vehicle
L.E.V.: Light Exploration Vehicle
M.T.V.: Main Trading Vehicle
L.T.V.: Light Trading Vehicle
M.P.S.: Main Protection Ship
L.P.S.: Light Protection Ship
M.F.S.: Main Fighting Ship
L.F.S.: Light Fighting Ship


Constellation:
M.E.V. "Deep Space"

Redeemer:
M.F.S. "Sentinel"

Hornet:
L.F.S. "Hercules Mark III"

Vanguard:
M.P.V. "Dark Avenger"

Banu:
M.T.V. "Hanse"

Freelancer DUR:
L.E.V. "New Horizont"


Mal gucken ob ich meine Schiffchen so benenne.
 
M.S. Titanic
 
Die Performance hängt immer noch vom Server ab. Also zwischen 5 FPS bis 60 FPS ist alles dabei.
 
@Gun:

schöne Idee. Darüber habe ich mir bisher keine Gedanken gemacht. Wird es denn die Möglichkeit gegen seine Schiffe ingame zu benennen?
 
Japp, du kannst jedem Schiff einen eigenen Namen geben. Hoffentlich wird es auch einen eigenen Skin-Editor geben.
Ist ja sozusagen dein Avatar ;)
 
MS Möter?

Das ist auf jeden Fall eine (für mich) neue Info. Schön das das eingebaut wird. Dann sollte ich mir ja auch mal Gedanken machen... :)
 
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