Habe mich viel mit Quest 3 befasst. Weiß noch nicht, ob ich mir die von Valve holen werde. Hier meine Gedanken:
Streaming
- Foveated Streaming ist tatsächlich eine Innovation. Man wird zwar weiterhin in voller Auflösung rendern müssen, aber kann die Übertragung per Funk optimieren.
- Qualität per Funk: Für die Quest 3 gibt es mehrere Lösungen. Auch eine von Valve. Diese gilt jedoch nicht als die Beste. (die von Virtual Dekstop verwendet bessere Kodierung) Fraglich ist, ob sich daraus Rückschlüsse auf die Frame ziehen lassen. Ich bezweifle es. Das eigene Dongle, der zeitliche Unterschied und die Verwendung von Foveated Streaming legen nahe, dass Valve's wireless streaming Fähigkeiten auf der Q3 nicht auf die Frame übertragbar sind und neu bewertet werden müssen.
- Dongle: Hier wird sich zeigen, ob dieses allein dem Zweck dient, Nutzern den Kauf eines teuren WLAN Geräts zu ersparen. Oder ob es tatsächlich qualitative Vorteile bringt gegenüber sehr guten WLAN Geräten.
SOC
- Rohleistung: 2x so hoch wie auf Quest 3. Für CPU als auch GPU. Lässt erst mal hoffen, dass diverse Quest 3 Titel portiert werden und auf Frame noch besser laufen. Jedoch würde ich mir erwarten, dass Quest 4 deutlich schneller wird. Vermutlich mindestens 50% wenn nicht 100% über Frame. Möglicherweise kann Valve das per Frame-Aufrüstkit kontern?
- Nicht-Spezialisiert: Leider wird ein Chip verwendet, der nicht per-se auf XR optimiert ist. Das ist der wahrscheinliche Grund für die Entscheidung, auf farbiges Passthrough zu verzichten. Ich würde mir keine MR Höchstleistungen vom Frame erwarten. Fraglich ist, wie viel Leistung ein nicht-spezialisierter Chip in unterschiedlichen Szenarien, in denen die Kameras genutzt werden, verliert.
- Aktualität: Leider ziemlich schwach. Meta verwendet i.d.R. das aktuellste. Hier wurde auf altes Eisen gesetzt. Aktuell wäre zumindest ein Snapdragon 8 Gen 5. Gerade dieser Aspekt deutet entweder auf einen lahmen Entwicklungszyklus oder deutliche Einsparungsphilosophie beim Design hin. Würde man Gen 3 vs Gen 5 gegenüber setzen und beide mit 5 Watt betreiben, wären immerhin etwa 50% mehr bei der CPU und 30-45% mehr an der GPU naheliegend. Hier hat man um die 80$ gespart. Aus Enthusiasten Sicht fragwürdig. Aber es zeigt, wo Valve hin möchte: Zur Masse. Und zum Streaming vom Desktop aus.
Software
- OS: Es gibt seit längerem ein hin und her zwischen Apple und Meta. Wobei zuletzt vor allem Meta diverse Innovationen der Apple Vision Pro in ihr OS übernommen hat. Es wird spannend sein zu sehen, ob Valve hier etwas neues bringt. Vermutlich dürfte Meta das recht schnell nachbauen..
- Steam Bibliothek: Ich halte diesen Vorteil für übertrieben. Die VR Titel der Steam Bib müssen erst mal auf dem Gerät nativ laufen. Und die 2D Titel werden meiner Einschätzung nach deutlich weniger Leute anziehen als man denkt. Ausnahme: Siehe "Virtual 3D Screen" unten.
- Integration: Fraglich ist, ob wir irgendeine ungewöhnliche Integration zwischen den diversen Valve Geräten bzw Gerätetypen sehen werden. Bspw. man kann das Spiel direkt auf einem anderen Gerät weiter zocken wenn man eines der Geräte runterlegt. (Eher schwierig in der Praxis umzusetzen ich weiß.) Abzuwarten.
- Auflösung selbst einstellen: Ich würde die Quest 3 deutlich weniger nutzen, wenn ich nicht jeden Titel in beliebiger Auflösung per Tool laufen lassen könnte. Leider etwas, das Meta weitgehend versäumt hat selbst einzubauen. Fraglich ist, welche Settings Valve außerhalb der Spiele / Apps selbst von Anfang an erlaubt und wie schnell Tools Abhilfe schaffen.
- Der Begriff "Frame": Einfach nur Gabe's long term goal es MS heimzuzahlen und sein Alternativ-Begriff für "Windows"? Oder doch ein Hinweis auf ein geniales neues Interface System? Eventuell auch eine Andeutung auf:
- Virtual 3D Screen: Stellt euch vor, ihr könnten unzählige geliebte alte Titel in 3D nochmal erleben. Gerade das ist ein Ansatz, den Valve scheinbar versäumt zu nutzen. Oder sie stellen ihn erst noch vor? Theoretisch wäre es möglich, eine bedeutende Zahl älterer PC Spiele auf einen virtuellen 3D Bildschirm zu portieren: also die Spielwelt über 2 Kameras statt einer zu rendern und dann auf einem virtuellen 3D Bildschirm vor dem Nutzer darstellen. Das ist nicht VR, aber es ist trotzdem sehr geil. Die notwendige Arbeit dafür dürfte sich tatsächlich in Grenzen halten. Das wäre eines der größten Asse. Auch aufgrund der großen Bib die Valve theorethisch "zur Verfügung steht". edit: Der Slogan "Your games in every dimension" auf der offiziellen Website könnte ein Hinweis auf Virtual 3D Screen sein.
MR
- Passtrhough: Ich starte Apps auf der Q3 gar nicht mehr über ihren VR homescreen. Also sozusagen ihren VR Desktop. Sondern nur noch mit ihrem 2D Menü im MR Modus. Ohne gutes Color Passthrough wäre das auch denkbar, aber nicht das selbe. Daher ist kein color passthrough 2025 schon sehr schwach. Eigentlich sogar extrem.
- Nachrüstbarkeit von Kameras: ob das ohne ernsthafte Leistungseinbußen geht? Der Chip ist wie oben beschrieben nicht darauf ausgelegt, mehrere Kamerastream für XR zu verarbeiten. Auch haben spezialisierte Chips tendenziell niedrigere Latenzen.
- MR Fähigkeiten: Was Quest 3 im Bereich MR Gaming vorgelegt hat, ist zwar wenig. Aber das wenige bringt einen teilweise in wirklich neue Gaming Experiences. (bspw Shattered VR) Ähnlich wie VR kann man sich gute MR Erfahrungen auch schwer vorstellen, wenn man sie noch nicht gemacht hat.
Controller
- Controller-Layout: Das Controllerlayout von Valve wirft diverse Fragen auf. Die meisten (alle wichtigen!?) VR Headsets haben ihre AB und XY Buttons auf die beiden Controller verteilt. Valve setzt diese 4 Knöpfe bei der Frame alle auf den rechten Controller. Dies entspricht zwar eher den klassischen XBox/PS Layouts. Aber eben nicht denen von VR headsets. Und auch für die Frame werden selbst bei großem Erfolg zunächst vor allem ältere Titel verfügbar sein.
Mögliche Szenarien (teils überschneidend):
a) Man kann bspw. die beiden Steuerkreuz-Knöpfe "rechts" und "unten" als alternative XY Buttons belegen.
b) Valve ändert ihr Layout später.
c) VR Spiele werden in Zukunft beide Layouts unterstützen.
d) es ist ein geringeres Problem als ich denke.
e) Valve sieht dieses Headset nahe am Steamdeck. Also sozusagen als mitzunehmender virtueller 2D Bildschirm. Meiner Ansicht eine große Fehlkalkulation. Außer:
f) siehe oben Virtual 3D Screen. Sollte Valve das als das Killerfeature erkannt haben, welches es ist, dann wäre ein Layout welches sich am klassischen Controller ausrichtet sinnvoll.
- Die doppelten Trigger kann man nur begrüßen. Hoffentlich bald VR Standard.
Diverses
- Firma: Ich glaube, der Frame wird seine Käufer finden. Viele wollen kein Meta.
- Preis: Dass sie preislich unter Valve Index Niveau liegen wird ist angesichts ihrer Specs und der aktuellen Marktlage keine große Leistung und auch eine Nichts-Aussage. Mehr sagt uns hierbei die von Valve angestrebte Produktionsmenge von 500k pro Jahr. Diese ist nur umzusetzen, wenn der Preis DEUTLICH unter dem der Index liegt. Ein direkter Quest 3 Klon ist das Gerät aufgrund des Dongles und des fehlenden Color Passthrough zwar nicht. In Summe darf man aber von einer ähnlichen Preiskategorie ausgehen: wahrscheinlich 400-700€.
- Linsen: Pancake vs Pancake Vergleich zur Quest 3 wird spannend.
- Infrarot Tracking: Könnte gegenüber der Q3 vor allem in sehr dunklen Umgebungen ein Vorteil sein.
- Aufrüstung: Möglicherweise ist sich Valve der Schwächen ihres Gen 3 Chips nur allzu bewusst und gedenkt tatsächlich diese durch Aufrüstbarkeit später zu beheben. Man hätte hiermit der Quest Serie viel Voraus. Eine derartige Strategie zu wählen ist auch angesichts der schlechteren Marktposition gegenüber Meta sinnvoll und würde mit Color-Passthrough Kameras als Aufrüstkit sehr gut zusammenpassen.
- Akku: Unklar ist mir im Moment, ob der hintere Akku während des Betriebes auswechselbar ist. Ein sehr kleiner Akku vorne könnte das Headset für 5 Minuten während des Wechsels weiter versorgen. Ein vergleichbares Prinzip existiert bereits bei Quest 2 und 3 Headstraps von Drittherstellern. edit: Der Akku dürfte einen guten Teil des 255g Gesamtgewichts der Headstrap ausmachen. Alternative Headstraps mit Wechselakku könnten einen Überbrückungsakku wie gerade beschrieben integriert mitbringen, sofern ein solcher noch nicht im Headset selbst eingebaut ist. Auch denkbar wäre eine deutliche Gewichtsreduktion durch einen kleineren Haupt-Akku, der dann aber häufiger gewechselt werden müsste. (Ein Automatischer Wechsel des Akku würde das erleichtern. Aber technisch noch etwas schwer zu realisieren. Wenn auch nicht unmöglich...)
- Komfort: Unklar. Niedriges Gewicht lässt hoffen.
- IPD: Augenabstandsetting liegt bei 60 bis 70mm. Bei Quest 3 53–75 mm. Damit ist die Frame für viele Kinder interessanterweise gar nicht geeignet. Diese stellen jedoch eine der Hauptnutzergruppen für Quest 3 dar (wenn auch dort bekanntermaßen vor allem als F2P Nutzer). Will Valve diese Nutzer nicht, oder geht es um Kostenersparnis? Bei 60-70mm schließt man auch einen Teil der Erwachsenen aus (5-10%).
Zusammenfassende Gedanken
- Valve musste auf die Quest Serie reagieren, weil diese Steam immer mehr Konkurrenz macht.
- Zugleich konnte man auf den durch andere Hersteller in den letzten Jahren etablierten Produktionslinien diverser Zulifererfirmen aufbauen.
- Das Dongle könnte ein Killerfeature werden. Wenn es richtig gut ist.
- denkbare, potentielle Killerfeatures: Gutes OS Interface, virtual 3D, Aufrüstbarkeit, siehe letzte Zeile ganz unten.
- S/W Passthrough ist enttäuschend, und wird es mit der langsam aber beständig wachsenden Zahl an MR Titeln immer weiter werden. Aber kein Ausschlusskriterium für klassische PC VR Wesen.
- Controller Layout?
- Preis???
- Nicht für Kinder wegen des hohen IPD?
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