News Steam Frame: Valves neues VR-Headset kommt ohne Kabel und Station aus

Blaexe schrieb:
Nein, das muss für jede Anwendung separat "eingebaut" werden.
*rendern können
Ergänzung ()

hmmm_napfig schrieb:
sehe ich keine Kaufgründe außer dem Preis (ich tippe auf unter 600 Euro).
Balance, Gewicht, Akku, Dongle, Eye Tracking. Ich benutze immer noch meine Pico4 lieber als die Quest 3 zB, weil sie besser balanciert ist und man sie kaum bemerkt, obwohl die Q3 andere Vorzüge hat wie zB bessere Linsen.

Der Polygon Artikel bringt es gut auf den Punkt:

Steam Frame already sounds like the VR headset someone should've made years ago https://www.polygon.com/steam-frame-impressions-roundup/
 
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Wechselbarer Akku wird wohl heißen dass man ihn ausbauen kann, aber nicht einfach gegen einen vollen tauschen ?
Ich will die BODOVR Zusatzakkus für meine Pico4 einfach nicht mehr missen, da wir zu 80% ohne Kabel spielen.

Ansonsten, ganz nice soweit - Tests werden spannend.
120Hz, Wireless, Pancake Linsen, Gewicht, - IPD reicht bei mir/uns auch gerade so.
Handstraps laut Reddit wohl leider nur gegen Bezahlung, und schwarz/weiß Passthrough find ich auch echt bescheiden im Jahr 2025.....
Motion Tracker für zB die Beine werden hoffentlich noch zu vernünftigen Preisen (<100€) kommen,
für die Leute die das brauchen.
 
Krik schrieb:
Nachdem ich die Meta Quest 3 mit ihren 2064 x 2208 pro Auge ausprobiert habe... ist mir das nicht genug. Die Auflösung ist gut, keine Frage und viel mehr wird die Hardware auch kaum stemmen können, aber insgesamt gesehen reicht sie mir nicht aus.

Nicht jeder Meta Quest 3 Titel läuft tatsächlich auch mit dieser Auflösung. Viele Titel laufen mit deutlich niedrigeren Auflösungen. Daher verwenden viele Quest 3 Nutzer das Tool Quest Games Optimizer um Auflösungen und anderes individuell einzustellen.
Ergänzung ()

Nuklon schrieb:
Hast du den Vergleich zur Quest 2? Irgendwie fehlte mir das richtige Update dabei

Quest 3 ist um Welten besser als Q2. Habe meine Q2 kaum verwendet und schnell bei Seite gelegt. Ganz anders Quest 3.

Bei Q3 nervt nur, dass Meta so oft Updates - auch des Interfaces - veröffentlicht. In Phasen, in denen ich sie selten verwende, kann ich mich immer wieder neu mit dem Gerät und seiner Software selbst befassen.
 
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Konnte bis jetzt ne Meta Quest 3 und Apple Vision Pro aufsetzen. Was mich an den Geräten am meisten stört ist wie Fragmentiert die Geräte sind. Die eine hat keine Netflix App, die andere kann nicht über Steam VR Streamen, gekaufte Filme in Apple TV schauen geht nur da, dort gibts kein Youtube App, dort hast keine Virtuellen Desktops, oder RDP geht nicht, Adblocker im Browser wollens alle nicht.
Die bauen sich alle ihre kleinen Gärten mit Alleinstellungsmerkmalen zurecht und blockieren sich wo es nur möglich ist. Ich vermute mal mit Linux / Steam OS wird der DRM/Widevine Support schlecht sein, aber freue mich schon auf erste Tests.
Mal schauen wie sich der Markt mit SteamVR/OS und Android XR entwickeln kann. Das Headset das meine Anforderungen erfüllen kann kauf ich dann auch gern, 3 Headsets um alles ab zu decken eher nicht.
 
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Mhhh soll günstiger sein als die Valve Index, da aber die Index schon 999 $ gekostet hat zum Release, ehh

IDK aber viele gute VR Titel sind einfach auf der PS5/PSVR2 gegatekeept, RE VR, Synapse VR, Dark Pictures Switchback, Firewall Ultra, Apollo 13: The Lost Tapes VR

Ich selber habe ne Meta Quest 2 [Stabile 3 Jahre alt] noch, aber wenn ich mir VR neu anschaffen würde, dann würde ich definitiv zur PSVR2 greifen.
 
Mal schauen, überzeugt bin ich nicht, ich habe etlichen Kram für Lighthouse und der wird damit wohl unbrauchbar. Auch habe ich mir irgendwie mehr auflösung erhofft. Auch muss man sehen wie die Lautsprecher werden, da kommt ja bis heute nichts an die Index ran. Und nein die Lautsprecher der G2 waren alles aber keine Indexkopfhörer, wenn man die zu laut gemacht hat, haben die vom feinsten übersteuert.
Aber wie man valve kennt wirds bei dem Teil wohl später noch ne OLED variante geben.
Ich hoffe ebenfalls auch noch auf eine Lighthouse PC Only Variante, sprich nichts mit streaming. So gut streaming auch ist, die kompression ist immer dabei, nur bei nativ nicht
 
Ich bin angefixed. Warte seit der PSVR 2, die zurück ging, auf ein gut umgesetztes PC- VR- Headset, das nicht von Meta ist und FOV- Rendering unterstützt.
Gerade FOV- Rendering (in unterstützen Titeln) zusammen mit FOV- Streaming inklusive Streamingstick, sehe ich als sehr wegweisend an hohe Auflösungen mit hoher Framerate kabellos gut abbilden zu können.
Schade dass es OLED nicht geschafft hat. Aber LCD hat in der VR Welt scheinbar auch seine Vorteile wie ich heute in einem Video rausgehört habe.

Jetzt noch HL 3 + HLA 2 + Portal 3- VR als "Orangebox 2" und ein orangenes Frontcover für das Frame bitte!
 
Mit Fex ARM Steam OS würde das auch mit Retrohandhelds funktionieren wie z.B einem Odin 2 oder gibt es irgendwann im Google Playstore ne Steam App ?
 
@gustlegga
Also zumindest die in den Controllern können einfach getauscht werden.
Da kann man dann auch einfach 2 Paar aufladbare benutzen und hat nie
wieder Probleme mit leeren akkus.
Für die Brille, selbst wenn man den internen Akku nicht einfach tauschen
kann, dann kann man vermutlich einfach eine Powerbank in die Tasche
stecken und damit die Lebensdauer verlängern schätze ich mal.
 
Leider ohne Facetracking .. die Brille hat zwar einen vorgesehen Slot dafür, aber angekündigt ist noch nix.
Für viele wäre ein Lighthouse Modul cool gewesen, evtl. kommt das ja später.

In einem Video hatten die Valve Mitarbeiter angedeutet, dass man über den Anschluss an dem Faceshield, Halterung und Akku hängt, auch andere Sachen anschließen kann. Als Beispiel wurde genannt, für die User mit Fokus auf Audio auch wieder eine Möglichkeit richtige Lautsprecher (wie an der Index) zu bekommen.

Da wäre evtl. auch nen Lighthouse Modul über den Anschluss möglich?

So richtig warm werde ich mit den Controllern aber nicht.
Der Standart für VR sieht 2 Buttons an jedem Controller und die 2 Trigger vor.
4 Buttons an einen, ein Steuerkurz an den anderen und 2 Schultertasten?

Krampfhafter Versuch, die Kompatiblität zu nem Controller herzustellen.
Für VR aber eher schlechter.

Statt den Kram hätte ich mir lieber eigene Tracking-Kameras im Controller gewünscht, wie bei denen der Quest Pro. Bitte dabei aber die Funktion der wechselbaren Batterie beibehalten.
 
Habe mich viel mit Quest 3 befasst. Weiß noch nicht, ob ich mir die von Valve holen werde. Hier meine Gedanken:

Streaming

- Foveated Streaming ist tatsächlich eine Innovation. Man wird zwar weiterhin in voller Auflösung rendern müssen, aber kann die Übertragung per Funk optimieren.

- Qualität per Funk: Für die Quest 3 gibt es mehrere Lösungen. Auch eine von Valve. Diese gilt jedoch nicht als die Beste. (die von Virtual Dekstop verwendet bessere Kodierung) Fraglich ist, ob sich daraus Rückschlüsse auf die Frame ziehen lassen. Ich bezweifle es. Das eigene Dongle, der zeitliche Unterschied und die Verwendung von Foveated Streaming legen nahe, dass Valve's wireless streaming Fähigkeiten auf der Q3 nicht auf die Frame übertragbar sind und neu bewertet werden müssen.

- Dongle: Hier wird sich zeigen, ob dieses allein dem Zweck dient, Nutzern den Kauf eines teuren WLAN Geräts zu ersparen. Oder ob es tatsächlich qualitative Vorteile bringt gegenüber sehr guten WLAN Geräten.


SOC

- Rohleistung: 2x so hoch wie auf Quest 3. Für CPU als auch GPU. Lässt erst mal hoffen, dass diverse Quest 3 Titel portiert werden und auf Frame noch besser laufen. Jedoch würde ich mir erwarten, dass Quest 4 deutlich schneller wird. Vermutlich mindestens 50% wenn nicht 100% über Frame. Möglicherweise kann Valve das per Frame-Aufrüstkit kontern?

- Nicht-Spezialisiert: Leider wird ein Chip verwendet, der nicht per-se auf XR optimiert ist. Das ist der wahrscheinliche Grund für die Entscheidung, auf farbiges Passthrough zu verzichten. Ich würde mir keine MR Höchstleistungen vom Frame erwarten. Fraglich ist, wie viel Leistung ein nicht-spezialisierter Chip in unterschiedlichen Szenarien, in denen die Kameras genutzt werden, verliert.

- Aktualität: Leider ziemlich schwach. Meta verwendet i.d.R. das aktuellste. Hier wurde auf altes Eisen gesetzt. Aktuell wäre zumindest ein Snapdragon 8 Gen 5. Gerade dieser Aspekt deutet entweder auf einen lahmen Entwicklungszyklus oder deutliche Einsparungsphilosophie beim Design hin. Würde man Gen 3 vs Gen 5 gegenüber setzen und beide mit 5 Watt betreiben, wären immerhin etwa 50% mehr bei der CPU und 30-45% mehr an der GPU naheliegend. Hier hat man um die 80$ gespart. Aus Enthusiasten Sicht fragwürdig. Aber es zeigt, wo Valve hin möchte: Zur Masse. Und zum Streaming vom Desktop aus.


Software

- OS: Es gibt seit längerem ein hin und her zwischen Apple und Meta. Wobei zuletzt vor allem Meta diverse Innovationen der Apple Vision Pro in ihr OS übernommen hat. Es wird spannend sein zu sehen, ob Valve hier etwas neues bringt. Vermutlich dürfte Meta das recht schnell nachbauen..

- Steam Bibliothek: Ich halte diesen Vorteil für übertrieben. Die VR Titel der Steam Bib müssen erst mal auf dem Gerät nativ laufen. Und die 2D Titel werden meiner Einschätzung nach deutlich weniger Leute anziehen als man denkt. Ausnahme: Siehe "Virtual 3D Screen" unten.

- Integration: Fraglich ist, ob wir irgendeine ungewöhnliche Integration zwischen den diversen Valve Geräten bzw Gerätetypen sehen werden. Bspw. man kann das Spiel direkt auf einem anderen Gerät weiter zocken wenn man eines der Geräte runterlegt. (Eher schwierig in der Praxis umzusetzen ich weiß.) Abzuwarten.

- Auflösung selbst einstellen: Ich würde die Quest 3 deutlich weniger nutzen, wenn ich nicht jeden Titel in beliebiger Auflösung per Tool laufen lassen könnte. Leider etwas, das Meta weitgehend versäumt hat selbst einzubauen. Fraglich ist, welche Settings Valve außerhalb der Spiele / Apps selbst von Anfang an erlaubt und wie schnell Tools Abhilfe schaffen.

- Der Begriff "Frame": Einfach nur Gabe's long term goal es MS heimzuzahlen und sein Alternativ-Begriff für "Windows"? Oder doch ein Hinweis auf ein geniales neues Interface System? Eventuell auch eine Andeutung auf:

- Virtual 3D Screen: Stellt euch vor, ihr könnten unzählige geliebte alte Titel in 3D nochmal erleben. Gerade das ist ein Ansatz, den Valve scheinbar versäumt zu nutzen. Oder sie stellen ihn erst noch vor? Theoretisch wäre es möglich, eine bedeutende Zahl älterer PC Spiele auf einen virtuellen 3D Bildschirm zu portieren: also die Spielwelt über 2 Kameras statt einer zu rendern und dann auf einem virtuellen 3D Bildschirm vor dem Nutzer darstellen. Das ist nicht VR, aber es ist trotzdem sehr geil. Die notwendige Arbeit dafür dürfte sich tatsächlich in Grenzen halten. Das wäre eines der größten Asse. Auch aufgrund der großen Bib die Valve theorethisch "zur Verfügung steht". edit: Der Slogan "Your games in every dimension" auf der offiziellen Website könnte ein Hinweis auf Virtual 3D Screen sein.


MR

- Passtrhough: Ich starte Apps auf der Q3 gar nicht mehr über ihren VR homescreen. Also sozusagen ihren VR Desktop. Sondern nur noch mit ihrem 2D Menü im MR Modus. Ohne gutes Color Passthrough wäre das auch denkbar, aber nicht das selbe. Daher ist kein color passthrough 2025 schon sehr schwach. Eigentlich sogar extrem.

- Nachrüstbarkeit von Kameras: ob das ohne ernsthafte Leistungseinbußen geht? Der Chip ist wie oben beschrieben nicht darauf ausgelegt, mehrere Kamerastream für XR zu verarbeiten. Auch haben spezialisierte Chips tendenziell niedrigere Latenzen.

- MR Fähigkeiten: Was Quest 3 im Bereich MR Gaming vorgelegt hat, ist zwar wenig. Aber das wenige bringt einen teilweise in wirklich neue Gaming Experiences. (bspw Shattered VR) Ähnlich wie VR kann man sich gute MR Erfahrungen auch schwer vorstellen, wenn man sie noch nicht gemacht hat.


Controller

- Controller-Layout: Das Controllerlayout von Valve wirft diverse Fragen auf. Die meisten (alle wichtigen!?) VR Headsets haben ihre AB und XY Buttons auf die beiden Controller verteilt. Valve setzt diese 4 Knöpfe bei der Frame alle auf den rechten Controller. Dies entspricht zwar eher den klassischen XBox/PS Layouts. Aber eben nicht denen von VR headsets. Und auch für die Frame werden selbst bei großem Erfolg zunächst vor allem ältere Titel verfügbar sein.
Mögliche Szenarien (teils überschneidend):
a) Man kann bspw. die beiden Steuerkreuz-Knöpfe "rechts" und "unten" als alternative XY Buttons belegen.
b) Valve ändert ihr Layout später.
c) VR Spiele werden in Zukunft beide Layouts unterstützen.
d) es ist ein geringeres Problem als ich denke.
e) Valve sieht dieses Headset nahe am Steamdeck. Also sozusagen als mitzunehmender virtueller 2D Bildschirm. Meiner Ansicht eine große Fehlkalkulation. Außer:
f) siehe oben Virtual 3D Screen. Sollte Valve das als das Killerfeature erkannt haben, welches es ist, dann wäre ein Layout welches sich am klassischen Controller ausrichtet sinnvoll.

- Die doppelten Trigger kann man nur begrüßen. Hoffentlich bald VR Standard.


Diverses

- Firma: Ich glaube, der Frame wird seine Käufer finden. Viele wollen kein Meta.

- Preis: Dass sie preislich unter Valve Index Niveau liegen wird ist angesichts ihrer Specs und der aktuellen Marktlage keine große Leistung und auch eine Nichts-Aussage. Mehr sagt uns hierbei die von Valve angestrebte Produktionsmenge von 500k pro Jahr. Diese ist nur umzusetzen, wenn der Preis DEUTLICH unter dem der Index liegt. Ein direkter Quest 3 Klon ist das Gerät aufgrund des Dongles und des fehlenden Color Passthrough zwar nicht. In Summe darf man aber von einer ähnlichen Preiskategorie ausgehen: wahrscheinlich 400-700€.

- Linsen: Pancake vs Pancake Vergleich zur Quest 3 wird spannend.

- Infrarot Tracking: Könnte gegenüber der Q3 vor allem in sehr dunklen Umgebungen ein Vorteil sein.

- Aufrüstung: Möglicherweise ist sich Valve der Schwächen ihres Gen 3 Chips nur allzu bewusst und gedenkt tatsächlich diese durch Aufrüstbarkeit später zu beheben. Man hätte hiermit der Quest Serie viel Voraus. Eine derartige Strategie zu wählen ist auch angesichts der schlechteren Marktposition gegenüber Meta sinnvoll und würde mit Color-Passthrough Kameras als Aufrüstkit sehr gut zusammenpassen.

- Akku: Unklar ist mir im Moment, ob der hintere Akku während des Betriebes auswechselbar ist. Ein sehr kleiner Akku vorne könnte das Headset für 5 Minuten während des Wechsels weiter versorgen. Ein vergleichbares Prinzip existiert bereits bei Quest 2 und 3 Headstraps von Drittherstellern. edit: Der Akku dürfte einen guten Teil des 255g Gesamtgewichts der Headstrap ausmachen. Alternative Headstraps mit Wechselakku könnten einen Überbrückungsakku wie gerade beschrieben integriert mitbringen, sofern ein solcher noch nicht im Headset selbst eingebaut ist. Auch denkbar wäre eine deutliche Gewichtsreduktion durch einen kleineren Haupt-Akku, der dann aber häufiger gewechselt werden müsste. (Ein Automatischer Wechsel des Akku würde das erleichtern. Aber technisch noch etwas schwer zu realisieren. Wenn auch nicht unmöglich...)

- Komfort: Unklar. Niedriges Gewicht lässt hoffen.

- IPD: Augenabstandsetting liegt bei 60 bis 70mm. Bei Quest 3 53–75 mm. Damit ist die Frame für viele Kinder interessanterweise gar nicht geeignet. Diese stellen jedoch eine der Hauptnutzergruppen für Quest 3 dar (wenn auch dort bekanntermaßen vor allem als F2P Nutzer). Will Valve diese Nutzer nicht, oder geht es um Kostenersparnis? Bei 60-70mm schließt man auch einen Teil der Erwachsenen aus (5-10%).

- Stereoskopie: Umso mehr die beiden Sichten (für beide Augen je eine) sich überschneiden (binocular overlap), umso stärker ist der 3D Effekt. Bei Quest 3 wurde dieser verringert gegenüber Q2. Vergleich zu Q3 wird daher spannend.


Zusammenfassende Gedanken
  • Valve musste auf die Quest Serie reagieren, weil diese Steam immer mehr Konkurrenz macht.
  • Zugleich konnte man auf den durch andere Hersteller in den letzten Jahren etablierten Produktionslinien diverser Zulifererfirmen aufbauen.
  • Das Dongle könnte ein Killerfeature werden. Wenn es richtig gut ist.
  • denkbare, potentielle Killerfeatures: Gutes OS Interface, virtual 3D, Aufrüstbarkeit, siehe letzte Zeile ganz unten.
  • S/W Passthrough ist enttäuschend, und wird es mit der langsam aber beständig wachsenden Zahl an MR Titeln immer weiter werden. Aber kein Ausschlusskriterium für klassische PC VR Wesen.
  • Controller Layout?
  • Preis???
  • Nicht für Kinder wegen des hohen IPD?
  • 3 / A2 TBA
 
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Eine bessere Quest 3 ohne Meta und mit viel besserem Wireless Streaming? Sign me up.
 
Cool Master schrieb:
Werde ich mal versuchen zu testen wie sieht es bzgl. Fliegengitter aus - noch ein Problem?

Edit: Laut ChatGPT soll es bei 2160x2160 "kaum sichtbar" sein - kann das jemand bestätigen?
Is scheisse alles… ist ähnlich wie Quest 3

Es ist absolut unverständlich das Valve so eine niedrige Auflösung im Jahre 2026 rausbringt. Es ist als wäre die Technik seid 5 Jahren stehen geblieben.
 
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Interessant, bitte Testen!
Ein Kommentar vorab zu den Laufzeiten, wo "von 40 Stunden die Rede" ist: der SD8 Gen3 ist nun wirklich kein kleines SoC, und will durchaus gefüttert werden. Wie Valve hier 40 Stunden mit dem ja nicht enorm großen und schweren Akku schaffen will, wär schon alleine interessant zu wissen. Gaming Smartphones mit genau dem SoC schaffen selten über 3-4 Stunden, wenn das Headset hier 4 Stunden weg von der Strippe mit einer Ladung schafft, wär es bereits ordentlich viel.
 
Hm da das Teil ja Augen tracking hat vielleicht läuft dann auch die Psvr2 dann auf steam offiziell damit.... Aber schönes Teil bin auf den Preis gespannt
 
themk schrieb:
Habe mich viel mit Quest 3 befasst. Weiß noch nicht, ob ich mir die von Valve holen werde. Hier meine Gedanken:

Streaming

- Foveated Streaming ist tatsächlich eine Innovation. Man wird zwar weiterhin in voller Auflösung rendern müssen, aber kann die Übertragung per Funk optimieren.

- Qualität per Funk: Für die Quest 3 gibt es mehrere Lösungen. Auch eine von Valve. Diese gilt jedoch nicht als die Beste. (die von Virtual Dekstop verwendet bessere Kodierung) Fraglich ist, ob sich daraus Rückschlüsse auf die Frame ziehen lassen. Ich bezweifle es. Das eigene Dongle, der zeitliche Unterschied und die Verwendung von Foveated Streaming legen nahe, dass Valve's wireless streaming Fähigkeiten auf der Q3 nicht auf die Frame übertragbar sind und neu bewertet werden müssen.

- Dongle: Hier wird sich zeigen, ob dieses allein dem Zweck dient, Nutzern den Kauf eines teuren WLAN Geräts zu ersparen. Oder ob es tatsächlich qualitative Vorteile bringt gegenüber sehr guten WLAN Geräten.


SOC

- Rohleistung: 2x so hoch wie auf Quest 3. Für CPU als auch GPU. Lässt erst mal hoffen, dass diverse Quest 3 Titel portiert werden und auf Frame noch besser laufen. Jedoch würde ich mir erwarten, dass Quest 4 deutlich schneller wird. Vermutlich mindestens 50% wenn nicht 100% über Frame. Möglicherweise kann Valve das per Frame-Aufrüstkit kontern?

- Nicht-Spezialisiert: Leider wird ein Chip verwendet, der nicht per-se auf XR optimiert ist. Das ist der wahrscheinliche Grund für die Entscheidung, auf farbiges Passthrough zu verzichten. Ich würde mir keine MR Höchstleistungen vom Frame erwarten. Fraglich ist, wie viel Leistung ein nicht-spezialisierter Chip in unterschiedlichen Szenarien, in denen die Kameras genutzt werden, verliert.

- Aktualität: Leider ziemlich schwach. Meta verwendet i.d.R. das aktuellste. Hier wurde auf altes Eisen gesetzt. Aktuell wäre zumindest ein Snapdragon 8 Gen 5. Gerade dieser Aspekt deutet entweder auf einen lahmen Entwicklungszyklus oder deutliche Einsparungsphilosophie beim Design hin. Würde man Gen 3 vs Gen 5 gegenüber setzen und beide mit 5 Watt betreiben, wären immerhin etwa 50% mehr bei der CPU und 30-45% mehr an der GPU naheliegend. Hier hat man um die 80$ gespart. Aus Enthusiasten Sicht fragwürdig. Aber es zeigt, wo Valve hin möchte: Zur Masse. Und zum Streaming vom Desktop aus.


Software

- OS: Es gibt seit längerem ein hin und her zwischen Apple und Meta. Wobei zuletzt vor allem Meta diverse Innovationen der Apple Vision Pro in ihr OS übernommen hat. Es wird spannend sein zu sehen, ob Valve hier etwas neues bringt. Vermutlich dürfte Meta das recht schnell nachbauen..

- Steam Bibliothek: Ich halte diesen Vorteil für übertrieben. Die VR Titel der Steam Bib müssen erst mal auf dem Gerät nativ laufen. Und die 2D Titel werden meiner Einschätzung nach deutlich weniger Leute anziehen als man denkt. Ausnahme: Siehe "Virtual 3D Screen" unten.

- Integration: Fraglich ist, ob wir irgendeine ungewöhnliche Integration zwischen den diversen Valve Geräten bzw Gerätetypen sehen werden. Bspw. man kann das Spiel direkt auf einem anderen Gerät weiter zocken wenn man eines der Geräte runterlegt. (Eher schwierig in der Praxis umzusetzen ich weiß.) Abzuwarten.

- Auflösung selbst einstellen: Ich würde die Quest 3 deutlich weniger nutzen, wenn ich nicht jeden Titel in beliebiger Auflösung per Tool laufen lassen könnte. Leider etwas, das Meta weitgehend versäumt hat selbst einzubauen. Fraglich ist, welche Settings Valve außerhalb der Spiele / Apps selbst von Anfang an erlaubt und wie schnell Tools Abhilfe schaffen.

- Der Begriff "Frame": Einfach nur Gabe's long term goal es MS heimzuzahlen und sein Alternativ-Begriff für "Windows"? Oder doch ein Hinweis auf ein geniales neues Interface System? Eventuell auch eine Andeutung auf:

- Virtual 3D Screen: Stellt euch vor, ihr könnten unzählige geliebte alte Titel in 3D nochmal erleben. Gerade das ist ein Ansatz, den Valve scheinbar versäumt zu nutzen. Oder sie stellen ihn erst noch vor? Theoretisch wäre es möglich, eine bedeutende Zahl älterer PC Spiele auf einen virtuellen 3D Bildschirm zu portieren: also die Spielwelt über 2 Kameras statt einer zu rendern und dann auf einem virtuellen 3D Bildschirm vor dem Nutzer darstellen. Das ist nicht VR, aber es ist trotzdem sehr geil. Die notwendige Arbeit dafür dürfte sich tatsächlich in Grenzen halten. Das wäre eines der größten Asse. Auch aufgrund der großen Bib die Valve theorethisch "zur Verfügung steht". edit: Der Slogan "Your games in every dimension" auf der offiziellen Website könnte ein Hinweis auf Virtual 3D Screen sein.


MR

- Passtrhough: Ich starte Apps auf der Q3 gar nicht mehr über ihren VR homescreen. Also sozusagen ihren VR Desktop. Sondern nur noch mit ihrem 2D Menü im MR Modus. Ohne gutes Color Passthrough wäre das auch denkbar, aber nicht das selbe. Daher ist kein color passthrough 2025 schon sehr schwach. Eigentlich sogar extrem.

- Nachrüstbarkeit von Kameras: ob das ohne ernsthafte Leistungseinbußen geht? Der Chip ist wie oben beschrieben nicht darauf ausgelegt, mehrere Kamerastream für XR zu verarbeiten. Auch haben spezialisierte Chips tendenziell niedrigere Latenzen.

- MR Fähigkeiten: Was Quest 3 im Bereich MR Gaming vorgelegt hat, ist zwar wenig. Aber das wenige bringt einen teilweise in wirklich neue Gaming Experiences. (bspw Shattered VR) Ähnlich wie VR kann man sich gute MR Erfahrungen auch schwer vorstellen, wenn man sie noch nicht gemacht hat.


Controller

- Controller-Layout: Das Controllerlayout von Valve wirft diverse Fragen auf. Die meisten (alle wichtigen!?) VR Headsets haben ihre AB und XY Buttons auf die beiden Controller verteilt. Valve setzt diese 4 Knöpfe bei der Frame alle auf den rechten Controller. Dies entspricht zwar eher den klassischen XBox/PS Layouts. Aber eben nicht denen von VR headsets. Und auch für die Frame werden selbst bei großem Erfolg zunächst vor allem ältere Titel verfügbar sein.
Mögliche Szenarien (teils überschneidend):
a) Man kann bspw. die beiden Steuerkreuz-Knöpfe "rechts" und "unten" als alternative XY Buttons belegen.
b) Valve ändert ihr Layout später.
c) VR Spiele werden in Zukunft beide Layouts unterstützen.
d) es ist ein geringeres Problem als ich denke.
e) Valve sieht dieses Headset nahe am Steamdeck. Also sozusagen als mitzunehmender virtueller 2D Bildschirm. Meiner Ansicht eine große Fehlkalkulation. Außer:
f) siehe oben Virtual 3D Screen. Sollte Valve das als das Killerfeature erkannt haben, welches es ist, dann wäre ein Layout welches sich am klassischen Controller ausrichtet sinnvoll.

- Die doppelten Trigger kann man nur begrüßen. Hoffentlich bald VR Standard.


Diverses

- Firma: Ich glaube, der Frame wird seine Käufer finden. Viele wollen kein Meta.

- Preis: Dass sie preislich unter Valve Index Niveau liegen wird ist angesichts ihrer Specs und der aktuellen Marktlage keine große Leistung und auch eine Nichts-Aussage. Mehr sagt uns hierbei die von Valve angestrebte Produktionsmenge von 500k pro Jahr. Diese ist nur umzusetzen, wenn der Preis DEUTLICH unter dem der Index liegt. Ein direkter Quest 3 Klon ist das Gerät aufgrund des Dongles und des fehlenden Color Passthrough zwar nicht. In Summe darf man aber von einer ähnlichen Preiskategorie ausgehen: wahrscheinlich 400-700€.

- Linsen: Pancake vs Pancake Vergleich zur Quest 3 wird spannend.

- Infrarot Tracking: Könnte gegenüber der Q3 vor allem in sehr dunklen Umgebungen ein Vorteil sein.

- Aufrüstung: Möglicherweise ist sich Valve der Schwächen ihres Gen 3 Chips nur allzu bewusst und gedenkt tatsächlich diese durch Aufrüstbarkeit später zu beheben. Man hätte hiermit der Quest Serie viel Voraus. Eine derartige Strategie zu wählen ist auch angesichts der schlechteren Marktposition gegenüber Meta sinnvoll und würde mit Color-Passthrough Kameras als Aufrüstkit sehr gut zusammenpassen.

- Akku: Unklar ist mir im Moment, ob der hintere Akku während des Betriebes auswechselbar ist. Ein sehr kleiner Akku vorne könnte das Headset für 5 Minuten während des Wechsels weiter versorgen. Ein vergleichbares Prinzip existiert bereits bei Quest 2 und 3 Headstraps von Drittherstellern. edit: Der Akku dürfte einen guten Teil des 255g Gesamtgewichts der Headstrap ausmachen. Alternative Headstraps mit Wechselakku könnten einen Überbrückungsakku wie gerade beschrieben integriert mitbringen, sofern ein solcher noch nicht im Headset selbst eingebaut ist. Auch denkbar wäre eine deutliche Gewichtsreduktion durch einen kleineren Haupt-Akku, der dann aber häufiger gewechselt werden müsste. (Ein Automatischer Wechsel des Akku würde das erleichtern. Aber technisch noch etwas schwer zu realisieren. Wenn auch nicht unmöglich...)

- Komfort: Unklar. Niedriges Gewicht lässt hoffen.

- IPD: Augenabstandsetting liegt bei 60 bis 70mm. Bei Quest 3 53–75 mm. Damit ist die Frame für viele Kinder interessanterweise gar nicht geeignet. Diese stellen jedoch eine der Hauptnutzergruppen für Quest 3 dar (wenn auch dort bekanntermaßen vor allem als F2P Nutzer). Will Valve diese Nutzer nicht, oder geht es um Kostenersparnis? Bei 60-70mm schließt man auch einen Teil der Erwachsenen aus (5-10%).


Zusammenfassende Gedanken
  • Valve musste auf die Quest Serie reagieren, weil diese Steam immer mehr Konkurrenz macht.
  • Zugleich konnte man auf den durch andere Hersteller in den letzten Jahren etablierten Produktionslinien diverser Zulifererfirmen aufbauen.
  • Das Dongle könnte ein Killerfeature werden. Wenn es richtig gut ist.
  • denkbare, potentielle Killerfeatures: Gutes OS Interface, virtual 3D, Aufrüstbarkeit, siehe letzte Zeile ganz unten.
  • S/W Passthrough ist enttäuschend, und wird es mit der langsam aber beständig wachsenden Zahl an MR Titeln immer weiter werden. Aber kein Ausschlusskriterium für klassische PC VR Wesen.
  • Controller Layout?
  • Preis???
  • Nicht für Kinder wegen des hohen IPD?
  • 3 / A2 TBA
Bist Du Dir bei dem ~ 50% Uplift in der Leistung von SD8Gen3 zu SD8 Elite "5" bei jeweils 5 W so sicher? Die Snapdragon Elites holen sich einiges der CPU Mehrleistung durch einen höheren Takt, und wieviel sich bei der Leistung pro Watt der jeweiligen Adreno GPUs getan hat ist auch nicht so klar. Leider sind Qualcomms Folien hierfür nicht die besten (objektivsten) Quellen dazu.
Meine Annahme ist, daß Valve sich für die SD8Gen3 SoCs entschlossen hat, weil sie a. billiger sind und b. noch einige Jahre als IoT SoCs erhältlich sein werden.
 
Ich weiss, das will niemand hier hören, aber VR ist (bis auf die Schmuddelfilmindustrie) tot.

Der Mainstream hat VR schon längst wieder vergessen.

VR hat seine Nische im lukrativen Arbeitsbereich, und nur deswegen gibt es ein paar Handvoll Geräte, die stetig weiterentwickelt werden.

Selbst Sony hat ja quasi den Support ihrer Brille längst eingestellt.
 
eastcoast_pete schrieb:
Ein Kommentar vorab zu den Laufzeiten, wo "von 40 Stunden die Rede" ist: der SD8 Gen3 ist nun wirklich kein kleines SoC, und will durchaus gefüttert werden.

CB schreibt zwar "Auf der Website ist ohne weitere Details jedoch von 40 Stunden die Rede." Allerdings ist auf der Webseite explizit von 40 Stunden Laufzeit der Controller die Rede. Valve erwähnt dort nirgends die Akkulaufzeit des Headsets selbst.
 
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