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System Shock 2 erscheint morgen auf gog.com!

A

AyaFlapFlap

Gast
Na, ich hätte erwartet das bei so einem legendären Spiel etwas mehr Resonanz kommt. ^^

Ist wohl doch nicht so beliebt, wie ich dachte.

Oder hätte ich den Thread besser in Rollenspiele & Adventures posten sollen? :D
 
Ein Spiel, welches seit Ewigkeiten kostenlos herunterladen werden kann erhält nun einen kostenpflichtigen Re-Release.
Sehr interessant ...


Link1
Link2

Naja dessen ungeachtet ist System Shock 2 wirklich ein sehr gutes Spiel! Ich habe es bereits zwei Mal angefangen, habe es leider nie wirklich fertig geschafft. Vielleicht sollte ich mich doch nochmal dransetzen....

Und ja, der Thread gehört eigentlich mehr in den RPG-Bereich!
 
hKing Oh das wusste ich nicht. ^^ Ich war noch auf den Stand, das die Retail recht teuer ist (20-30€) und mehr schlecht als recht, wenn überhaupt lauffähig war.
 
Das Spiel war nie kostenlos.
System shock 1 könnten die mal auch portieren mit maus unterstützung.
 
Spätestens ab morgen, wenn das Spiel tatsächlich von gog verkauft wird, ist der gratis Download wohl illegal.
Ergänzung ()

So, es ist raus und tada es ist auf deutsch, immerhin das hat es der anderen Version voraus! :3
Deutsch und Englisch um genau zu sein!
 
wie es der zufall will, habe ich gerade vorgestern mit SS2 angefangen - allerdings mit dem ss2tool gepatched und dank hd-texturen auch etwas besser aussehend als das original ;)
 
April Ryan schrieb:
Ergänzung ()

So, es ist raus und tada es ist auf deutsch, immerhin das hat es der anderen Version voraus! :3
Deutsch und Englisch um genau zu sein!

Scheint da in der Tat ein wenig Geraffel gegeben zu haben, ob das nun legal war oder nicht, keine Ahnung. Wie ist das denn mit dem "Deutsch" gemeint. Ich meine nämlich, damals immer nur in englisch gespielt zu haben. Was genau ist denn nun alles in deutsch?
 
Ist wohl doch nicht so beliebt, wie ich dachte.
Das siehst du falsch liebe April Ryan. Die zocken schon alle. ;)

Man muss GoG einfach lieben. Die ganzen Games der goldenen Jahre mit vollem Support.

tada es ist auf deutsch, immerhin das hat es der anderen Version voraus! :3
Deutsch und Englisch um genau zu sein!
Ein kleiner Kritikpunkt an GoG, ich wünsche mir mehr Auswahl bei den Sprachen bei den anderen Games. Bei Baldurs Gate zb. vermisse ich die deutsche Ausgabe.
 
Ich habe es mir nun auch gegönnt!

Hitman Absolution ist fertig und die neuen Titel sind ja alle eher nix mehr, nun investiere ich eben mehr in Oldschool-Games :king:
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morphium schrieb:
wie es der zufall will, habe ich gerade vorgestern mit SS2 angefangen - allerdings mit dem ss2tool gepatched und dank hd-texturen auch etwas besser aussehend als das original ;)

Wo hast du denn die Mods her? Ich komm immer nur auf eine Seite, wo man registriert sein muss. Die Registrierung scheint aber abgeschalten ...
 
http://www.systemshock.org

die scheinen aber gerade etwas überwältigt vom ansturm zu sein... habe das tool (SS2Tool_v4.7.exe) sowie die hd-textures (shtup_beta6.7z) zum glück noch lokal liegen ;)
 
Ja, leider kann man sich da auch nicht (mehr) registrieren. Also muss ich wohl abwarten und nen Käffchen machen ...
 
bei interesse könnte ich die beiden sachen (~10mb) ja hochladen ;)
 
habe gerade keinen webspace oä zur verfügung... und nu?
 
Naja, dann muss ich eben warten und hoffen, dass die Seite bald wieder für Gäste freigegeben wird!
 
Letztes Jahr hat jemand anonym ein gewaltigen System Shock 2 (Patch 2.4) und thief 2 patch für das Spiel rausgebracht!

A small sample of changes and fixes
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Renderer:
- Added windowed mode
- Added single display mode option - no resolution change between menus and game
- Added ingame support for all common resolutions, including widescreen
- Added support for 32-bit color
- Textures can now be automatically promoted to 32-bit, improving quality and effectively eliminating the palette limit
- Added UI framerate cap option to avoid GPU fan spinning up in UI
- Added DDS/PNG image support
- Added full 24/32-bit TGA/BMP image support
- Increased the maximum number of frames allowed in animated textures from 20 to 99, and increased the allowable filename length for animated textures (before the underscore) to support more than 7
- Animated texture rate can now be specified via a material file for that texture
- Fixed a bug where Transparency property didn't (correctly) apply on objects that contain transparent polys

General:
- Replaced video player lib with an FFMpeg based one to play cutscenes. LGVid.ax or other codecs are no longer required
- Option to use OpenAL (if available) instead of DirectSound. Includes support for audio effects in Windows 7 without an EAX-enabled driver (e.g. ALchemy)
- Added "head_bob" config var to control amount of head bob
- Added mousewheel support to options menu
- Fixed player ground contact tracking when walking off an object (caused footstep sounds to get "stuck" on previous material)
- Fixed sound cap per schema type bug and upped max sound channels to 48
- Changed screenshot output format to BMP and also added support for PNG screenshots
- Changed mouselook sensitivity to be resolution independent
- Added check to avoid trying to open files with reserved system name like com ports
- AIs now breathe from their head instead of their stomachs. They will no longer drown when up to their waist in water.
- Lowered player crouch height by a tiny fraction so he's less likely to get stuck on 4 unit tall spaces
- Added better support for binding actions to the mouse wheel (can bind wheel up and wheel down as separate actions, with modifier key support)
- Fixed star rendering
- Added "log_player_pos" command that dumps current player pos to log file (when enabled)
- Added the ability to detach from ladders by crouching
- Improved mantling a bit and added optional new mantling algorithm with lower failure rate
- Fixed a bug which limited number of sound channels to 16 even if more were selected
- Fixed a bug that sometimes caused doors to float away into infinity
- Fixed (or at least greatly improved) a bug with edge triggered OBBs sometimes failing to detect collision (in particular for slow moving objects)
- Fixed framerate dependent speed issue for camvators/moving terrain (with collision type: none)
- Added "fixed_star_size" option for resolution independent star size
- Fixed some bugs when attaching to a ladder from water.
- AIs who are facing very close to a wall will no longer turn to face south when the game begins
- Health bar drawing adjusted in widescreen
- Added option to fix arm rendering
- Added AA to rendering of loadout screen items
- Fixed pickpocket count bug that would always show 1 more maximum pickpocket than there actually was.
- Added "Blocks frobs" property, allowing objects to block frobs of objects behind them (e.g. to stop frobbing items through safe doors)
- Added option to left-align map notes text
- Made navigation of map/objectives screen a little bit more in-game friendly (screen can also be closed with space, arrow key navigation and return to switch map/obj)

DromEd:
- Lightmaps are now properly displayed in the editor 3D view
- Added support for HW rendering in editor viewports
- Increased the maximum number of visible on-screen terrain polies from 1024 to 20480
- Increased the maximum number of visible on-screen objects from 128 to 1280
- Added some safety checks to object scaling operations to prevent objects with 1.#INF scale
- Fixed a crash when computing pathfinding with an improperly linked moving terrain object in the mission. An ignorable assert is thrown and the object is skipped gracefully instead of crashing.
- Prevented a crash if you apply a model of one creature type to an object assigned a different creature type
- Fixed "Attempt to mark from invalid room id 0" assertion to actually show the room id that is invalid, instead of always showing 0.
- Integrated csgmerge tool into editor exe
- Added support for 32-bit lightmaps
- Fixed the bug where cloning a multibrush with particles would duplicate every object in the mission
- Fixed a bug where the game would crash when deleting a large multibrush
- Added fallback check to find Motiondb.bin in resource paths
- Fixed resource lock errors when loading TGA images (for object textures and distance art)
- Fixed solo view editor issues when going back to edit mode from game mode
- Added ability to change the brush colors in DromEd via values in DromEd.cfg.
- Added light-based transparency property
- Added ability to enable/disable eye zoom in Thief 2
- Vast improvements to editor dialogs, including crash fixes and improved functionality
- Increased brush limit from 7068 to 16384
- Increased rooms limit from 1024 to 4096
- Increased ambient sound limit from 256 to 1024
- Increased cell limit from 28672 to 32760
- Increased the maximum number of sides in a cylinder from 10 to 26.
- Increased automap location limit from 64 to 256 locations per page
- The texture rotation control can now interpret negative values
- Fixed a crash while generating reports
- Added a warning dialog when attempting to save one filetype (mis/gam/cow) as another
- Added new Windows-style texture palette (which also supports more than 256 textures)
- Added support for all editor window sizes
- Added Pendulum (/sinusoidal) curve type to tweqs
- Added DetailAttachement link type
- Added Distance Alpha property
- Added Bitmap Color property for custom modulation color on bitmap objects
- Added "Face camera (axial)" setting to Bitmap Worldspace
- Added color param, additive blending and spotlight cone falloff support to coronas
- Added "Editor Comments" property
- Added "show_vhots" command for debug visuals of vhot placement and numbering on objects
- Manually deleting links in the link view dialog no longer deletes attached object for ParticleAttachement/DetailAttachement links
- Added the ability to place graphical decals on book pages
- Corpses with Contains links no longer count as pickpockets
- The Auto-Multibrush property no longer crashes DromEd if the .vbr file was not found.
- The stimulus on existing receptrons can now be changed
- The intensity for sources is no longer reset when changing the propagator
- The receptrons list now correctly shows the max intensity value for existing receptrons
- Meshes can now be scaled with the Scale property
- Scaled objects now cast properly scaled shadows
- Objects can now obscure coronas
- Bitmap Worldspace objects can now be locally lit
- Precipitation will now collide with OBB objects as well as terrain
- The brush_to_room command can now be given a negative number, to be interpreted as an absolute size instead of a percentage (e.g. brush_to_room -0.1 would create a room brush 0.1 units larger than the selected brush.)
- It is no longer necessary to explicitly add the Hidden property to a secret object for the secret to be properly counted
- Added numeric keypad input support
- DromEd will no longer stop working after 03:14:07 on Tuesday, 19 January 2038
- Added "scroll here" option to the right-click menu for solo views, similar to the "teleport camera" option for non-solo views
- Fixed some issues with calculating which room cells are in (which might have caused problems with precipitation and fogging)
- Increased the time range of Tweqs to 0-65535
- The same property can no longer be added to an object multiple times
- Fixed a crash when adding the Texture Anim Data property to a concrete object

- See the included modders_notes.txt for more details on editor changes
 
Tja, schaut so aus als müsste ich noch ne ganze Weile warten bis die Seite wohl wieder für Gäste freigegeben wird ... :mad:
 
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