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NewsUnreal Engine 5.8: Epic schließt UE5-Phase ab und blickt auf Unreal Engine 6
Epic hat Unreal Engine 5.8 veröffentlicht und gibt zugleich einen Ausblick auf Unreal Engine 6. Der aktuelle UE5-Zweig erhält damit voraussichtlich sein letztes großes Update, während Epic an der Zusammenführung von Unreal Engine 5 und Unreal Editor for Fortnite arbeitet.
Noch nicht mal die UE 5 bekommt es hin, dass Menschen beim Laufen mit den Füßen nicht mehr über den Boden rutschen, wenn sie die Richtung oder Geschwindigkeit ändern. Das gibt es seit gefühlten 20 Jahren. Treppensteigen genauso, sieht alles immer noch gleich aus.
Noch nicht mal die UE 5 bekommt es hin, dass Menschen beim Laufen mit den Füßen nicht mehr über den Boden rutschen, wenn sie die Richtung oder Geschwindigkeit ändern. Das gibt es seit gefühlten 20 Jahren. Treppensteigen genauso, sieht alles immer noch gleich aus.
Finde den Teil zur Animation ohne Marker schon sehr beeindruckend. Das schraubt die Voraussetzungen insbesondere für kleinere Budgets massiv nach unten. Finde ich eine tolle Entwicklung, gerade Mimik und Gestik sind für mich, wenn gut gemacht, wirklich wichtig für die Immersion. War einer der Hauptgründe, warum Starfield für mich einfach nicht funktioniert hat (neben vielen anderen).
Habe bis jetzt noch kein gescheites und schönes UE 5 Game gespielt. warte noch auf Gears of War E Day das hat gut geknallt beim Unreal Showcase war absolut woooow
Die VR-Performance in der Unreal Engine 5 ist ein massiver Kritikpunkt. Performance- & CPU-Flaschenhälse, Fehlendes Pre-Caching, Nanite- & Lumen-Artefakte usw...
Ich habe mal die erste Viertelstunde vom 'state of Unreal' Video geschaut und direkt am Anfang wurde groß betont, dass die nach den Performance-Optimierungen die in er UE 5.7 waren nochmal nachgelegt haben und in der UE 5.8 weiter optimiert haben.
Insbesondere die hitches wurden thematisiert - also das stottern wenn Shader oder andere Assets fehlen und gefetcht / spontan berechnet werden müssen.
Ich hoffe an irgend einer Stelle wird dann auch mal gefixt, dass in der UE5 nicht alle Oberflächen glänzen...
Siehe was ich grade geschrieben habe, da wurde und wird aktiv dran gearbeitet.
Gleichermaßen auch das 'Fast Geometry Streaming Plugin' das zusammen mit CD Project Red für The Witcher 4 entwickelt wurde und in der 5.8 jetzt für alle kommt.
Aber bis wir ein Spiel bekommen das dann tatsächlich auf 5.8 läuft dauert das dann noch ein paar Jahre...
Das ist kein Bug. Man kann nicht alles auf unendlich viele Kerne aufteilen. Wenn die Performance dem entspricht, was der Entwickler vorgesehen hat, ist das kein Bug.
Ich finde das Gothic Remake ist ein aktuelles Beispiel dafür, dass die UE5 nicht so beschissen ist wie oft behauptet wird.
Das Spiel läuft bisher ohne Abstürze und Performanceprobleme absolut fluffig auf meinem System. Und mir gefällt es auch optisch. Aber das ist natürlich Geschmacksache.
UE6 bietet also keine bahnbrechenden, neuen Rendering Features, oder massive Performancesteigerungen und der Fokus liegt auf effektivere, KI-gestützte Produktion, Erstellung von Ökosystemen und User Generated Content.
-> Visual Fidelity stagniert, Fokus auf Profitmaximierung
Die VR Performance in UE5 hängt fast immer vom Projekt‑Setup ab. Nanite läuft in VR stabil, wenn man die richtigen Cluster Settings nutzt. Lumen selber ist für VR optional und wird in vielen Projekten bewusst deaktiviert. Die oft genannten CPU Bottlenecks kommen fast nie von der Engine selbst, sondern vom Game Thread (zu viele Ticks, Blueprint Overhead, Physics Events), vom Render‑Thread (doppeltes Culling für beide Augen) oder von fehlendem PSO Warmup, was eben Shader Stottern erzeugt. Dazu kommt noch das Chaos Physics, unoptimiertes Streaming und Blueprint Hotpaths das auch noch zusätzlich verstärken. Pre Caching existiert längst über das Pipeline State Management. Wer konkrete Probleme hat, kann sie reproduzierbar benennen als pauschale Schlagwort Listen zu posten.