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News Valve Steam Deck: Wine und Proton beherrschen Anti-Cheat von Epic Games

polyphase schrieb:
Ich habe gestern 3 Spiele unter Linux installiert und alles lief direkt "Out of the Box". War echt erstaunt wie gut das aktuell läuft mit Windows Spielen unter Linux 👍
[...]
Steam:
Lutris:
Für Epic Games Spiele gibt es unter Linux den "Heroic Games Launcher".

Damit läuft einiges aus der Epic-Bibliothek via Proton.
Momentan Spiele ich gelegentlich Void Bastards, das läuft einwandfrei.
Andere Spiele, die ich dort getestet bzw. gespielt habe:
Control
Hello Neighbor
Mud Runner
Obduction
Stranded Deep
World War Z

[Alles Freebees]
https://github.com/Heroic-Games-Launcher/HeroicGamesLauncher
 
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@mojitomay @cruse
Kena Bridge of Spirits kannst du auch noch zu der Heroic Games Launcher Liste hinzufügen und ist kein Steam Spiel
 
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Jo, die Titel müssen nicht unbedingt in der ProtonDB sein um zu funzen.
Die meisten Steam Games tun's aber inzwischen.
Kena: Bridge of Spirits ist halt einer der neueren Titel, die direkt out of the box laufen.
Hoffentlich bleibts dabei.
Einige haben aber stuttering Probleme.
Schade das es das Game noch nicht für Steam gibt.
 
pmkrefeld schrieb:
sorry, aber linux hat mit Vulkan nichts zu tun.

Auf Linux läuft OpenGL, Vulkan, und DirectX(über Proton),
auf Windows läuft OpenGL, Vulkan, und DirectX.

Und es werden praktisch 0 Kenntnise in OpenGL, Vulkan oder DirectX benötigt, um ein Spiel zu entwickeln, weder unter Windows noch Linux.

Man kann natürlich auch eine eigene Engine schreiben, wenn man unbedingt möchte, genauso gut kann man sich aber vor den nächsten LKW werfen.
Habe ich auch mal versucht, und als dann 1 Monat Arbeit in die Tonne ging, weil nVidia seit 12(!) Jahren einen Bug im Driver hat, sagte ich mir: nie wieder.

bist du dir sicher, dass du das 1 monat versucht hast? deine argumentation klingt nämlich so, als käme sie von einem komplett ahnungslosen

was vulkan mit linux zu tun hat? es ist die einzige API, die darauf nativ funktioniert und die mit DX mithalten kann
und ich habe auch nie gesagt, dass man seine eigene engine schreiben soll (obwohl das sogar ron gilbert geschafft hat), aber es genügen schon irgendwelche lichteffekte, um die man eine bestehende engine erweitern will und dann wird man eher nicht drum herumkommen (ich glaube ich habe das eben deutlich gemacht, aber du kommst dann mit eigener engine schreiben. ich weiß nicht warum)

naja egal, um das thema abzuschließen, wenn das alles so einfach ist, wie du sagst, dann werden wir ja in zukunft massig native linux spiele sehen
 
longusnickus schrieb:
die ausgangsaussage war aber, dass es entwicklern egal ist, ob sie für win, oder linux programmieren und das ist anscheinend falsch
Die Ausgangsaussage war, dass ein Linuxbuild aus einer der großen Engines (UE4, Unity, Unigine 2 und co) quasi keinen Mehraufwand bedeutet - und das ist erstmal auch völlig korrekt. Weswegen es trotzdem öfter keine Linux-Builds gibt oder diese Probleme machen liegt in der Regel an zwei Bereichen: Entweder es wurde Middleware (quasi "Addons" für die Engine) verwendet, die Windows-Only ist oder es wurden Windows-spezifische Spezialitäten dazuprogrammiert (beispielsweise Pfade Hardcoded mit Buchstabe und Backslash anstatt über eine Variable o.ä.) - und dann wird es mehr oder weniger aufwändig, das dann für Linux anzupassen, wenn da schon viel Arbeit in diese Inkompatibilitäten geflossen ist.
 
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longusnickus schrieb:
bist du dir sicher, dass du das 1 monat versucht hast? deine argumentation klingt nämlich so, als käme sie von einem komplett ahnungslosen

Ja, wir haben ca. 1 Monat lang versucht ein Problem zu lösen, bevor es sich herausgestellt hat, dass das Problem nicht bei uns liegt sondern im nVIDIA-Treiber, wir hatten (an der konkerten Stelle) keine Problem mit Intel oder AMD GPUs, nur auf nVIDIA. Die Leistung einer 1080 lag teilweise unter der iGPU von Intel. Der einzige Hinweis auf die Lösung waren Foreneinträge die genau das Problem geschildert haben, die zu dem Zeitpunkt bereits über 10 Jahre alt waren.

Wir haben da etwas dazugelernt, auch wenn OpenGL offen ist, ist es die Hardware nicht.
In der Branche läuft es nämlich wie folgt: entweder nutzt man eine fertige Engine, lebt mit den Sonderheiten den die HW-Hersteller hinterlassen haben oder kann es sich leisten Support vom Hersteller einzukaufen, schon mal darüber nachgedacht wieso bei Videospielen beim Start das nVidia-Logo auftaucht?

longusnickus schrieb:
aber es genügen schon irgendwelche lichteffekte, um die man eine bestehende engine erweitern will und dann wird man eher nicht drum herumkommen (ich glaube ich habe das eben deutlich gemacht, aber du kommst dann mit eigener engine schreiben. ich weiß nicht warum)
Welche Lichteffekte soll ich den bitte programmieren, die es eh nicht schon in Unity bzw. Unreal gibt?
Ganz ehrlich, sobald ich eine kommerzielle Engine nutze brauche ich das alles nicht.
Dass die Unreal-Engine schöne Bilder zeichnen kann steht außer Frage, das ist aber nicht der Punkt.
Wir hatten eine Engine geschrieben die Funktionen hatte die Unreal schlicht und einfach nicht abbilden kann, z.B. kostenloses Multi-Threading, Peer-2-Peer Multiplayer bei dem die Peers selbst Anti-Cheat-Funktionen für Lau übernehmen konnten, eine Entkopplung von der Weltsimulation und dem Rendering auf dem Client, alles intrinsiches Design der Engine. Darüber hinaus hatten wir eine vernünftige Versionskontrolle mit GIT statt dem SVN/Mercurial-Mist der mehr oder weniger von Unreal vorgegeben, eine vernünftige CI/CD-Pipeline, konnten problemlos auf Linux mit einer richtigen IDE Entwickeln statt Visual Studio und einer Sprache mit einer viel höheren Abstraktionsebene als C++. Und und und..... Wir hatten eine eigene Engine, weil aus Sicht der Softwareentwicklung Videospiele irgendwo in den 90er rumhängen und wir wussten wie es besser geht.

Nur so als Einblick was wir als ahnungslose so getrieben haben ;)
 
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netzgestaltung schrieb:
also ich weis jetzt auch nicht ob ich mich mich über diese ganzen marktanteilzuwächse so freuen soll.

linux ist gerade jetzt, aber auch schon die letzten jahre, für mich das perfekte system in der arbeit und freizeit, für familie, kinder, oma usw. sicher 10-15 leute in meiner umgebung.

wenn da jetzt soviele geschäftsinteressen dazu kommen ändert sich vielleicht alles und es entstehen zb neue walled gardens durch abgeschottete distros oder ähnlicher schmarn.

steamos ist da der waypoint und als abschreckendes beispiel chromeos oder noch schlimmer android.

die bisherigen marktteilnehmer haben die offenheit meistens respektiert und ich hoffe die GPL wird uns alle schützen.
Die Geschäftsinteressen waren schon immer da, nur kommt jetzt noch der Gaming Markt dazu und das ist gut so.
Denn so werden nun auch Hardwarehersteller zum Umdenken gezwungen, wenn mehr Gamer auf Linux wechseln und der "Marktanteil" mehr wird.
Was auch nicht bedacht wird, das in der Industrie inklusive Film (Produktion/Hollywood und Co)/Funk/Fernsehen Linux schon lange angekommen ist.

Nur der (Windows)Gamer macht noch Miiii Miiii Miii. Obwohl das auch so nicht stimmt.
Die Windows Musiker sind auch mit am Mii Mii Mii machen und die Foto(shop) "Profis" darf ich auch nicht vergessen.

Ja Valve macht bezüglich Linux support alles richtig.
Ergänzung ()

polyphase schrieb:
...

Steam:
  • ...
  • American Truck Simulator
...
ATS ist Linux Native so wie ETS2 auch und das von Day 1 an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Aha, wusste ich nicht
 
pmkrefeld schrieb:
...

... DirectX(über Proton),
...
Auch das ist falsch. Direct3D läuft unter Linux mit DXVK inklusive d9vk, vk3d in Wine/Proton und unter AMD Karten haben wir noch Gallium Nine (Direct3D 9). Für DXVK gibt es sogar einen Nativen Linux Build der nicht über Wine/Proton läuft.
 
Zuletzt bearbeitet: (paar Änderungen im Text)
FastFireGames schrieb:
Die Windows Musiker sind auch mit am Mii Mii Mii machen
Wobei sich da dank Pipewire gerade so einiges tut und bald kein Grund mehr für das Mi Mi Mi gibt.
Und Ardour anfängt Spaß zu machen.
 
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