News VR-Spiele, die Spaß machen: Das sind empfehlenswerte VR-Games für den Einstieg

Blaexe schrieb:
Die Sprünge von Quest 1 bis Quest 3 sind in der kurzen Zeit riesig... insbesondere bei dem niedrigen Preis. Keine Ahnung wo du da "wenig Entwicklung" siehst. Die Quest 4 dürfte nächstes Jahr in den Startlöchern stehen.

Das ist nämlich der Bereich für "normale Konsumenten". Nicht deine genannten High End PCVR Spieler.
Ja, ca. 500€ für ein VR Headset. In dem Bereich entwickelt sich ein bisschen.
Ist halt trotzdem Scheiße, nur ca. 110° Horizontal-Field of View. Das ist und bleibt Guckloch-VR für mich.
Und Vendor Lockin kann mich mal kreuzweise. Da verzichte ich lieber. Never Meta.....
 
Osmanthus schrieb:
Ja, ca. 500€ für ein VR Headset. In dem Bereich entwickelt sich ein bisschen.
300,00-600,00 ist der "normale" Bereich für Entertainmentsysteme dieser Art, siehe Konsolen etc.

Osmanthus schrieb:
Ist halt trotzdem Scheiße, nur ca. 110° Horizontal-Field of View. Das ist und bleibt Guckloch-VR für mich.
Ist für den Zweck der Brille völlig ausreichend. Beschwerst du dich auch dass eine Konsole der aktuellen Generation nicht die Leistung der "nächsten" Generation bietet oder einer Fahrzeug der Kompaktklasse keine 2200L Kofferraum hat?

Osmanthus schrieb:
Und Vendor Lockin kann mich mal kreuzweise. Da verzichte ich lieber. Never Meta.....
Genau! Einfach ignorieren dass man die Quest auch am PC nutzen kann :D
 
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@boonstyle zunächst bestimme ich selber was für mich "völlig ausreichend" ist, egal ob das jemand "aktuelle Generation" nennt oder nicht. - Der Rest ist "whataboutism", wie wir Dengländer zu sagen pflegen.

Dass man die Quest am PC nutzen kann, benötigt halt das Meta-Universum (PC-Software von Meta) zusätzlich dazwischen. Ich finde schon Steam so schrecklich mit dem Account-Zwang. Aber man kann wenigstens offline gehen und lokal zocken.
 
@SIR_Thomas_TMC Tja, da haben wir was gemeinsam. ;)
I hab´ne PIMAX 8KX, die gibt es leider nicht mehr zu kaufen, hoffentlich hält sie noch lange Die ~140° H-FOV sind echt ein Augenschmaus, sei es beim Videokucken oder Spielen. Angefangen habe ich mit einer PIMAX 4K, also ähnlich wie eine Quest, nur ohne Vendor-Lockin.
 
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Osmanthus schrieb:
@boonstyle zunächst bestimme ich selber was für mich "völlig ausreichend" ist, egal ob das jemand "aktuelle Generation" nennt oder nicht. - Der Rest ist "whataboutism", wie wir Dengländer zu sagen pflegen.
Das ist halt nicht korrekt. Du stellst Erwartungen an ein Gerät in einer niedrigeren Preisklasse die erst in höherklassigen Geräte geboten werden.

Das hat nichts mit Empfinden zu tun sondern damit dass deine Erwartungshaltung nicht der Realität entspricht.
Du bist mit deiner PIMAX zufrieden? Super aber ist eben auch eine komplett andere Preisklasse und du benötigst nen Rechner dazu.

Also nein, zu sagen der Kofferraum vom Smart4Two ist mir halt zu klein im Vergleich zu meiner E Klasse und alles andere Whataboutism hat nichts mit Whataboutism zu tun.

Du kannst bestimmten was ausreichend ist aber dann Vergleich nicht ein Gerät dass in einer ganz anderen Preis- und streng genommen Anwendungsklasse spielt. Nicht Whataboutism sondern Äpfel und Birnen.
 
Osmanthus schrieb:
Ist halt trotzdem Scheiße, nur ca. 110° Horizontal-Field of View. Das ist und bleibt Guckloch-VR für mich.
naja..
denke so 130° ist der Sweetspot...
am besten dürfte hier im Moment die Crystal Super sein

darüber - ich hab auch ein Pimax-Headset -
hast du dann mit Unzulänglichkeiten zu kämpfen...

das Headset wird riesig, ausladend
man hat mit Verzerrungen zu kämpfen
es poppen teils von der Seite Objekte auf, weil die Spiele für so großes Fov nicht gemacht sind
die AUflösung (ppd) wird durch das hohe fov reduziert, Pixel "verschwendet)

etc.

ich denke so 110-120°...
das ist so der Bereich der anzustreben ist..
das ist ein FOV das nicht mehr diesen "Klorollen-Effekt" hat
aber man kann ein schönes Bild bekommen, mit korrekter GEometrie, ohne Distortions etc..

90° z.b. ist schon sehr einengend, und FOV-Begrenzungen werden sehr wahrnehmbar und sind nicht mehr so leicht zu vergessen..

als "ohne Gasket"-User hab ich übrigens mit Pico4 und Quest3 gefühlt mehr FOV als mit der meiner Pimax bei maximalen Setting..
denn auch bei der Pimax hab ich dann noch rundherum einen schwarzen Rand.. der bei Qeust3 und Pico4 ohne GAsket geringer ausfällt bzw. teils völlig fehlt


Osmanthus schrieb:
Und Vendor Lockin kann mich mal kreuzweise. Da verzichte ich lieber. Never Meta.....
wobei es kein Headset gibt, mit dem man MEHR VR-Content nutzen kann, als mit den Meta-Standalone-Headsets..

du kannst mit der Quest3
alle Steamspiele spielen
alle Oculus spiele spielen
und hast noch zugriff auf den größten STandalone-Katalog den es gibt..
(und dieser ist zeitgleich auch noch der Platz wo am meisten VR-Spiele überhaupt released werden, wo am meisten Geld in Spieleentwicklung fliest)

da hast du mit der Pimax weniger Möglichkeiten
 
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Osmanthus schrieb:
Dass man die Quest am PC nutzen kann, benötigt halt das Meta-Universum (PC-Software von Meta) zusätzlich dazwischen.
Falsch. Du kannst Virtual Desktop und Steamlink ohne Metas PC Software nutzen.

Und natürlich kannst du Spiele auch lokal und offline nutzen. Wenn man falsche Argumente als Grundlage nimmt kann man sich vieles zurecht biegen.
 
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boonstyle schrieb:
Das ist halt nicht korrekt. Du stellst Erwartungen an ein Gerät in einer niedrigeren Preisklasse die erst in höherklassigen Geräte geboten werden.
Mich interessiert die Preisklasse nicht, sondern die Funktionen.
Preisklasse ist egal, ich habe keine Erwartungen an eine Preisklasse.
Die Funktionen stagnieren im Bereich FOV, egal welche Preisklasse.
Somit vergleiche ich nur Äpfel.
PS: die Ergonomie bei Headsets ist aber in den letzten Jahren sehr gestiegen, das muss man schon mal anmerken.
 
Blaexe schrieb:
Falsch. Du kannst Virtual Desktop und Steamlink ohne Metas PC Software nutzen.
Das ist wirklich interessant. Kann man also ohne jegliche Aktivierung bei Meta die Quest komplett außerhalb der Meta-Uumgebung betreiben? Man braucht kein Meta-Konto?

Da steht was anderes:
https://www.pcgameshardware.de/Virt...uest-ohne-Pflicht-zum-Facebook-Konto-1398801/
Wenn die Quest mal angemeldet ist, läuft sie dann dauerhaft standalone, oder braucht sie ab und zu das Mutterschiff?
 
@Osmanthus

Du brauchst natürlich ein Meta Konto um das Headset selbst zu nutzen. Du brauchst auch ein Steam Konto um Steam zu nutzen, oder eines für den Epic Store usw.

Du hast aber von (Zitat) "PC Software von Meta" gesprochen. Das sind zwei paar Schuhe.
 
Blaexe schrieb:
Du hast aber von (Zitat) "PC Software von Meta" gesprochen. Das sind zwei paar Schuhe.
Korrekt, danke für die Info. Da ich keine Quest besitze, habe ich mich nicht genug darüber informiert. Alle Tutorials, die ich so auf den ersten Blick gefunden habe, waren etwa so: "... und dann installierst Du die Metasoftware..."
Schön dass es auch ohne geht.

Da ist beispielsweise PIMAX inzwischen schlimmer, deren aktueller Treiber ist mit dem Client zwangsgekoppelt und erfordert auch ein Login. Die haben erst kürzlich einen Offline-Modus nachgerüstet. Ich habe noch einen alten Treiber ohne Zwangsstore.
 
Chismon schrieb:
CryTeks The Climb 2 Kletterspiel finde ich auch ziemlich gut umgesetzt, aber das dürfte wohl mit Abstand eines der heftigsten/fordernsten Spiele sein, was enstehende Schwindeligkeits-/Übelkeitsgefühle angeht (wenn man sich allerdings daran gewöhnen kann, dürfte einem so ziemlich alles andere keine Probleme bereiten)
hmm.. finde ich nicht
es ist ein Spiel in dem man sich quasi selbst bewegt - mit den Griffen..
da gibts andere, deutlich heftigere Spiele (für den Magen)


ich wünschte mir ein Climb3 für PC-VR
mit Unreal Engin 5.x - Features, Naniten usw. usf..
alles was die Technik da auffahren kann

als Showcase...

so bissal wie Kajak Mirage, nur besser, detaillierter (und ich will auch noch wenn ich auf 10cm mit den Augen an den Felsen rangehe, detailliertes Bild sehen)

da denk ich kann VR in Zukunft noch viel rausholen..
in nem 3D-Shooter flat: da steht ne Bierflasche.. ok.. ein Schuss. weg is sie..

in VR nehm ich die in die hand, dreh sie um und will natürlich lesen, was für Inhaltsstoffe da drinnen sind..
und das kann ich auch

hier steckt für mich in der Zukunft noch irrsinnig viel Potential (und nötige Rechenpower)
 
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Kraeuterbutter schrieb:
es ist ein Spiel in dem man sich quasi selbst bewegt - mit den Griffen..
da gibts andere, deutlich heftigere Spiele (für den Magen)

Ich beziehe das nicht nur auch mich selbst (da ich glücklicher Weise nach einer Eingewöhnungsphase damit klar kam) sondern eher andere, die ich es ausprobieren liess und die damit auf Anhieb richtig Probleme hatten bzw. denen schneller als in anderen VR Spielen übel würde.

Klar, es gibt auch andere VR Spiele bei denen das passieren kann, aber The Climb 2 ist da meiner Erfahrung nach (auch bzgl. anderer) schon ziemlich heftig und es geht, denke ich, eher um die Aussicht/Kletterposition und Abstürze, die das bewirken und nicht die Hand-/Controllergriffe.

Kraeuterbutter schrieb:
hier steckt für mich in der Zukunft noch irrsinnig viel Potential (und nötige Rechenpower)

Ist die Frage ob die Leute dafür zahlen möchten, also für mich wäre das (Inhaltstoffelabel einer Bierflasche) eher Firlefanz in einem Computerspiel, der den Spielwert (evt. mit Ausnahmen im Adventure-Genrebereich) per se nicht steigert und würde dann lieber die Entwicklerressourcen anderweitig (bspw. in zusätzliche Controller-/Spiel-Bewegungen, komlexeres Gameplay, o.a. interaktiveres im Spielfluß anstelle grafische Standszenen-Features) investiert sehen.

Vermutlich hat da jede/r andere Präferenzen/Vorlieben, eben Geschmackssache, würde ich meinen.

Die Weiterentwicklung wird noch eine ganze Weile dauern, weswegen ich weiterhin mindestens eine Generation bei VR Headsets überspringen würde, damit sich das auch lohnt/für einen selbst bemerkbarer macht (also vor einer fortgeschritteneren Meta Quest 4 oder, Alternativen/Pendants von Valve u.a., würde ich kein neues VR Headset kaufen).
 
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ich hab auch immer wieder Leute hier die VR bei mir probieren..
tatsächlich auch Climb 2

wie gesagt: ich stufe es nicht als "hardcore" ein..

und für Leute die VR schon kennen - ist es eigentlich dann recht easy...
vonhingegen manch andere Spiele selbst nach Jahren VR noch schwierig sind


Chismon schrieb:
Ist die Frage ob die Leute dafür zahlen möchten, also für mich wäre das (Inhaltstoffelabel einer Bierflasche) eher Firlefanz in einem Computerspiel, der den Spielwert (evt. mit Ausnahmen im Adventure-Genrebereich) per se nicht steigert
nunja...

sogesehen, kann man auch heute noch mit Duke Nukem 3d (das ursprüngliche), CS 1.6, Unreal Tournament, ... Spaß haben
(haben ja auch viele)

und doch: wennst dir die Spielemagazine online anschaust:
dreht sich gefühlt nur noch darum, ob ne 5090 15% oder 22% mehr Leistung bringt als ne 4090,
ob die Schatten durch Raytracing weicher sind oder nicht etc. etc.

ich finde, da bringt VR mehr...
und ja - das Bierflaschenbeispiel mag "uninteressant" klingen..

aber wer hat HL:A gespielt, und nicht den Inhalt des Kühlschranks in Russells Unterschlupf durchstöbert?

wer das bezahlt:
ich denke - hier wird in Zukunft KI weiterhlfen können...

statt nen Grafiker ne halbe Stunde an der Bierflasche und den Texturen arbeiten zu lassen,
wird das dann vielleicht eine Prompt sein, dass in 30sekunden eingetippt ist..

Anfänge/Ansätze davon sieht man z.b. bei Meshy AI...
wo man sich per Testprompt 3D-Objekte erstellen lassen kann, einfach als stl exportieren und per 3D-Drucker ausdrucken lassen..

zurück zum Klettern..
in 2D z.b. Usant...
schön gemacht..
aber man kommt der Wand - so flatt am Screen - nie näher als nen Meter ..
third-person..
in VR hast du die Wand 10cm vor dir -> weshalb ich mir hier eben wesentlich mehr Details wünsche..

für mich stellt die - künftige - Computergrafik in VR die Königsklasse dar
eben weil ich wie im echten Leben beliebig nah an Objekte ran kann. sie an die Augen führen, in alle Richtungen drehen etc....







Chismon schrieb:
Die Weiterentwicklung wird noch eine ganze Weile dauern, weswegen ich weiterhin mindestens eine Generation bei VR Headsets überspringen würde, damit sich das auch lohnt/für einen selbst bemerkbarer macht (also vor einer fortgeschritteneren Meta Quest 4 oder, Alternativen/Pendants von Valve u.a., würde ich kein neues VR Headset kaufen).
das kann man natürlich auch individuell anders sehen..

für mich war der Sprung von der Qeust1 zur Quest2 groß
und der Sprung von der Quest2 zur Quest3 ebenfalls

und jedesmal rücken die Headsets näher der Grenze, wo man sagt: jetzt taugt es auch für anderes (z.b. Filmschauen)
ich werde also sicher die Quest4 nicht auslassen...
 
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Kraeuterbutter schrieb:
wie gesagt: ich stufe es nicht als "hardcore" ein..

Wie erwähnt, ich denke das ist eine individuelle Angelegenheit. The Climb ist sicherlich nicht das dynamischste Spiel, aber triggert bei anderen meiner Erfahrung nach ähnlich viel Unbehagen wie dynamischere Spiele (z.B. SWARM, welches bei mir zu Beginn - anders als The Climb 2 - aber für kein Bauchgrummeln gesorgt hat, aber das dürfte individuell unterschiedlich sein).

Kraeuterbutter schrieb:
ob die Schatten durch Raytracing weicher sind oder nicht etc. etc.

Ja gut, ich halte das auch medial künstlich überhyped (RT-RT, Upscaling, usw.) wenn gelegentlich irgendwelche Leute auf Webseiten/in Magazinen anhand von Standbildern in Spielen bei Grafik-Auflösung/-Details ein großes - manchmal krampfhaft wirkendes - Tamtam machen, auch wenn ses ist Spielfluß komplett untergeht und den wenigsten auffällt (und ja, es gab hier auf CB schon auch Kommentare einiger, die das auch überbewertet finden bzw. für die das wenig(er) relevant ist).

Kraeuterbutter schrieb:
ich denke - hier wird in Zukunft KI weiterhlfen können...

Ja, gut möglich, wobei das ja jetzt per prozeduraler Generierung und Randomisierung natürlich auch jetzt schon implementiert werden kann, aber oft reicht auch die Leistung (nicht nur das Entwicklungsbudget bzw. Priorisierung in anderen Entwicklungsfeldern) dafür nicht.

Kraeuterbutter schrieb:
in VR hast du die Wand 10cm vor dir -> weshalb ich mir hier eben wesentlich mehr Details wünsche..

Wünschenswert ist das sicherlich, aber man sieht doch jetzt schon wie dGPUs im Desktop mittlerweile technisch stagnieren (was für Gaming massiv ineffiziente Brechstangen-Grafikkarten wie die RTX 5090 aufzeigen, die nicht unter 400 W für relativ simple Spiele betrieben werden kann).

Wenn dann auf ein (selbst mit einem Stand-Alone-/Co-Prozessor) ein Spiel gestreamt werden soll, sind da natürlich Grenzen jetzt schon ziemlich hoch und dann hätten Verbraucher gerne auch zunehmend mehr Komfort (beim tragen, bei technischen Features, etc.) und höherauflösende Displays/Linsen im Headset, usw., so daß ich denke, dass die Entwicklungsschritte auch relativ immer kleiner werden - trotz K.I., die einiges aber nicht alles kompensieren wird können.

Aus dem Grund sehe ich einen Kauf alle zwei oder drei Generatione als sinnvoller na, wenn man es nicht beruflich braucht, ähnlich wie ich auch nie jede neue (Desktop-)Grafikkarten-Generation aufrüsten würde (weil es sich m.E. schon lange nicht mehr lohnt).

Eine Meta Quest 3S ist nur marginal (m.M.n. gar nicht lohnend) besser als eine Meta Quest 2 für einen vergleichbaren Startpreis, die Meta Quest 3 ist ja deutlich teurer ausgefallen im Vergleich zum Vorgänger.

So gesehen sehe ich (für die breite Masse) da eher ziemlich begrenzt lohnenden technischen Fortschritt bei ähnlichem Budget wie vor einigen Jahren, aber klar, die Spieleauswahl ist gewachsen und hat sich qualitativ verbessert, aber die VR Headset Technik nicht wirklich in gleicher Leistungs-/Preisklasse.

Im Angebot zu klassischen Spielkonsolen (was für mich der ausschlaggebende Faktor ist) ist die Meta Quest 3 aber natürlich kein schlechtes Angebot (auch weil das Spielerlebnis deutlich intensiver/interaktiver ist), zumal die Konsolen und/oder deren Zubehör alle deutlich im Preis angestiegen sind (siehe Nintendo Switch 2 und Xbox Preiserhöhungen vor kurzem und ähnliches ist wohl für Sonys PlayStation 5(Pro) zu erwarten).

Der Reiz liegt bei VR (nicht nur) für mich darin, eben keine Kopie des Spielgefühls wie beim PC mit VR Brille zu erzeugen, sondern den Vorteil bei der Interaktivität (auf Basis von Bewegung/Körperhaltung, Controller und anderen Peripherie-Geräten) mehr auszureizen, den Konsolen und Desktop PCs nicht bieten können in dem Maße.

Daher würde ich das eher ausgebaut sehen wollen, denn dort steckt die eigentlich Innovation und nicht in grafischer Realitätsnähe/Detailtreue, die voraussichtlich immer dem des Desktop PCs hinterher hinken wird (weil VR einfach mehr Leistung braucht und mobil bzw. idealerweise kabellos ist).
 
Bessere Grafik ist aber natürlich trotzdem ein Kriterium.
Mehr Overlap oder FOV z.B. auch.

Feedbackhandschuhe wären es auch.

Und jede Generation mitnehmen kann man machen oder auch nicht. Bei VR sind die Generationen aber auch noch weiter auseinander als bei Standardhardware. Von daher passiert mitunter relativ viel von A zu B. Aber das ist auch ne Sache, die jeder für sich bewerten muss.
 
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Chismon schrieb:
Wünschenswert ist das sicherlich, aber man sieht doch jetzt schon wie dGPUs im Desktop mittlerweile technisch stagnieren (was für Gaming massiv ineffiziente Brechstangen-Grafikkarten wie die RTX 5090 aufzeigen, die nicht unter 400 W für relativ simple Spiele betrieben werden kann).
nunja..
eigentlich hat sich in den letzten Jahren bei Grafik sehr viel getan..
eben durch Raytracing das heute in Echtzeit möglich ist - was vor 2 Jahrzehnten als unmöglich eingestuft worden wäre
oder Zwischenframe-Berechnung, DLSS
das sind eigentlich revolutionäre Sachen die die Performance deutlich anheben



Chismon schrieb:
Aus dem Grund sehe ich einen Kauf alle zwei oder drei Generatione als sinnvoller na, wenn man es nicht beruflich braucht, ähnlich wie ich auch nie jede neue (Desktop-)Grafikkarten-Generation aufrüsten würde (weil es sich m.E. schon lange nicht mehr lohnt).
ich finde gerade bei VR tut sich teils sehr viel..

wenn ich Quest3 vs. Quest2 hernehme:
IPD, FOV, Tragekomfort, 2,5fache Leistung, bessere Farben, besseres Tracking, besseres Trackingvolumen, besseres Handtracking, viel besseres Passthrough, viel bessere E2EC, größerer Sweetspot/Ibox, schlankere Controller, ...

wenn ich das mit meinem letzten Monitorkauf vergleiche..
da liegen 8 Jahre zwischen meinem 34" und meinen 38"
700Euro vs. 1100Euro

und bis auf den umstand dass er bissal größer ist: eigentlich das gleiche wie vor 8 Jahren
beim A-B Vergleich würde vielleicht noch was minimal auffallen, aber so geh ich von einem Zimmer ins andere und bis auf die Größe ändert sich eigentlich nix

und da liegen 8 jahre dazwischen

vergleich ich das mit 8 Jahre VR... enorm

schau ich bei den teureren Headsets: haben wir jetzt z.b. mit der Beyond ein Headset das 110g nackt wiegt..
110g (!) -- das ist gleich mal 3mal - 8mal leichter als Headsets von gar nicht langer Zeit (Headsets die heute noch verkauft werden)

schau ich da z.b. beim Notebookbereich: werden bei 1000g Gewicht 30g weniger von einer Generation zur anderen gefeiert

also gerade in VR haben wir noch Sprünge, die richtig groß sind

und eben nicht nur in nur einem einzigen Bereich, sondern oft in vielen Bereichen gleichzeitig




Chismon schrieb:
Eine Meta Quest 3S ist nur marginal (m.M.n. gar nicht lohnend) besser als eine Meta Quest 2 für einen vergleichbaren Startpreis, die Meta Quest 3 ist ja deutlich teurer ausgefallen im Vergleich zum Vorgänger.
die Quest 3S würde ich nicht als Upgrade-Pfad für Quest2-User sehen
das ist die Quest3

die Qeust 3S ist für neue User, die nicht mehr Geld ausgeben wollen -> statt eine 4 jahre alte Quest2 zu kaufen, gibts für (sogar weniger Geld) eine quasi Neuauflage
neukunden können eine "Quasi-Quest2" kaufen..
allerdings mit:
mehr als DOPPELT soviel Leistung (was auch aktuelle Spiele spielbar macht)
und einem WESENTLICH bessern Passthrough = mixed reality möglich


Chismon schrieb:
So gesehen sehe ich (für die breite Masse) da eher ziemlich begrenzt lohnenden technischen Fortschritt bei ähnlichem Budget wie vor einigen Jahren, aber klar, die Spieleauswahl ist gewachsen und hat sich qualitativ verbessert, aber die VR Headset Technik nicht wirklich in gleicher Leistungs-/Preisklasse.
mit der Quest3 hat man ein Headset das Dinge bietet (Passthrough, Standalone, Wifi-Streaming, Handtracking, ...) wovon man vor paar Jahren nur träumen konnte..

ich hatte Headsets die 3mal soviel kosteten und nur Bruchteil der Quest3 konnten und in vielen bereichen schlechter waren

Chismon schrieb:
Der Reiz liegt bei VR (nicht nur) für mich darin, eben keine Kopie des Spielgefühls wie beim PC mit VR Brille zu erzeugen, sondern den Vorteil bei der Interaktivität (auf Basis von Bewegung/Körperhaltung, Controller und anderen Peripherie-Geräten) mehr auszureizen, den Konsolen und Desktop PCs nicht bieten können in dem Maße.
eine stärke von VR... "Hampelspiele" usw...
viele wollen das aber scheinbar nicht bzw. sind PC-Gamer teils ne andere Kategorie


Chismon schrieb:
und nicht in grafischer Realitätsnähe/Detailtreue, die voraussichtlich immer dem des Desktop PCs hinterher hinken wird (weil VR einfach mehr Leistung braucht und mobil bzw. idealerweise kabellos ist).
die nächsten paar Jahre vielleicht noch..
aber auf lange Sicht, denke ich dass Gaming am Monitor bezüglich manch Kategorien:
Texturauflösung, Monitorauflösung... an ein Limit läuft..
ich brauch kein Spiel in 8k mit ner RTX 9090 --> weil ich bei 4k auch schon keine Pixel mehr sehe am Bildschirm (oder Fernseher)

VR kann hier das dann aber wohl noch umsetzen, in Zukunft

ist wie am Smartphone.. gab ein paar mit 4k Auflösung..
ist aber humfug..
bei dem kleinen Display erkennt doch eh niemand mehr den Unterschied zwischen ner 2,7k-isch-Auflösung und einer 4k Auflösung

in VR ist zwischen 2,7k und 4k aber ein Unterschied sichtbar
sofern also die Grafikspirale weitergeht, so wie in den letzten 40 Jahren
seh ich in VR einen dankbareren Abnehmer als bei einem computermonitor
 
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Kraeuterbutter schrieb:
in VR ist zwischen 2,7k und 4k aber ein Unterschied sichtbar
sofern also die Grafikspirale weitergeht, so wie in den letzten 40 Jahren
seh ich in VR einen dankbareren Abnehmer als bei einem computermonitor
genau da liegt aktuell das Problem.
Im Moment kann werden FPS-Feste gefeiert, und wegen der begrenzt sinnvollen Auflösung vor dem Gesicht bleiben 5K Monitore das Ende der Fahnenstange für Spieler.
Für VR braucht es bei bionischer Sicht ca. 2*6K, mit 100° Stereoüberlappung und effektiv 210° horizontal- und 180° vertikal- FoV.
Dann haste Immersion.... Ein weiter Weg dahin, ich schätze eine Dekade braucht das noch. Und weil das auch militärisch interresant wird (und jetzt schon ist), können wir als einfache "Consumer" noch viel länger darauf warten.
 
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