7/9 BFG PhysX Accelerator in der Vorschau : Pflichtkauf oder teures Statussymbol?

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CellFactor

Grafik-Settings:

  • HDR enabled
  • 50% Texture Resolution
  • 100% Shadow Resolution
  • Static Shadows enabled
  • Fluid Effects enabled
  • Cloth Effects enabled
  • Auflösung: 1280x1024 / 800x600
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Benchmarking in CellFactor
Benchmarking in CellFactor

Für die nur mit PhysX-Karte lauffähige Multiplayer-Demo CellFactor Combat Training setzten die Artificial Studios vollends auf AGEIAs PhysX SDK. Dabei kam eine ob der durch PhysX gebotenen Möglichkeiten beeindruckende Demo heraus. Auf der Schattenseite sind leider die immensen Anforderungen an die Hardware zu nennen. Auch mit potenteren Grafikkarten als der von uns eingesetzten Radeon X1800 XL ist CellFactor nur mit deutlichen Abstrichen bei der Grafik und ohne Bots einigermaßen flüssig spielbar. Bei größeren Explosionen kann die Framerate schon mal in den einstelligen Bereich absinken, was selbst beim besten Willen nicht mehr spielbar ist.

Statistikanzeige in CellFactor
Statistikanzeige in CellFactor
Statistikanzeige in CellFactor
Statistikanzeige in CellFactor
Statistikanzeige in CellFactor
Statistikanzeige in CellFactor

Die Frameraten-Messung mit Fraps haben wir in einem nach außen offenen Tunnel durchgeführt, um durch die geringe Objektanzahl größere Unterschiede in der Testumgebung zu vermeiden. Die Frameraten sollten daher nur in Relation zueinander betrachtet werden. Der äußere Teil des Levels ist, wie oben bereits erwähnt, deutlich fordernder für die Hardware.

CellFactor – Avg FPS
    • 800 x 600
      30,125
    • 1280 x 1024
      25,050
CellFactor – Max FPS
    • 800 x 600
      34,5
    • 1280 x 1024
      26,5
CellFactor – Min FPS
    • 800 x 600
      20,5
    • 1280 x 1024
      17,0

Warum CellFactor dermaßen hardwarehungrig ist, können wir derzeit leider nicht mit Sicherheit sagen. Die durchgehend rote Anzeige der „Actors“ und die mangelhafte Skalierbarkeit durch Auflösung und Grafikdetails könnten jedoch darauf hindeuten, dass die Programmierer es bei der Anzahl der Objekte zu gut gemeint haben. Aber auch unausgereifte Treiber bzw. eine schlampig programmierte Demo könnten die Schuld an der Misere tragen.

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