5/13 nVidias Quad-SLI am Limit : 30 Zoll, Conroe und ForceWare 91.45

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Skalierung Part 3

  • Serious Sam 2
    „Ballern bis der Zeigefinger glüht!“ lautet wohl zweifellos die Divise in dem First-Person-Shooter „Serious Sam“, der vor einigen Jahren nicht nur einen großen Erfolg feierte, sondern auch mehr als nur beliebt bei den Spielern klassicher 3D-Shooter geworden ist. Der Nachfolger, der auf die simple Bezeichnung „Serious Sam 2“ hört, verspricht ebenfalls ein ähnlich erfolgreiches Vergnügen zu werden und kombiniert den Ballerspaß mit einer hübschen Optik, die vor allem durch eine große Anzahl an Vertex-Shader-Operationen, scharfen Texturen, bunten Effekten und einer schier unendlichen Gegnermasse geschaffen wird. Die selbst aufgenommene Timedemo zeigt dabei eine normale Spielszene mit großen Gegner-Scharen und massig Explosionen sowie Gefechtsfeuer. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Serious Sam 2 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Serious Sam 2 - G71
Serious Sam 2 - G71
Serious Sam 2 - R580
Serious Sam 2 - R580
Serious Sam 2 – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      35,2
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      34,9
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      34,3
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      34,2
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      34,1
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      32,9
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      21,1
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      20,7
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      16,2
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      24,5
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      24,5
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      24,0
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      23,9
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      23,9
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      23,2
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      15,0
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      14,9
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      13,4
  • Splinter Cell 3:
    „Chaos Theory“ ist der Titel des dritten Teils der bekannten Schleichreihe „Splinter Cell“ vom Publisher Ubi Soft und setzt auf ein stark modifiziertes Grundgerüst der zweiten Unreal-Grafikengine auf. Diese wurde für den neuesten Splinter Cell-Spross deutlich umgeändert und unterstützt nun neben dem Shader-Model 3.0 unter anderem auch High Dynamic Range-Effekte. Somit ist Splinter Cell 3 das zweite Spiel neben Far Cry, welches einen deutlich erweiterten Wertebereich der erfassbaren Lichtintensität aufweisen kann. Weiterhin kann das Spiel mit schönen Schatten- sowie Bump Mapping-Effekten auftrumpfen. Die selbst erstellte Timedemo zeigt einen kleinen Ausschnitt aus der ersten Mission, die den Hauptprotagonisten Sam Fischer über einen dunklen Strand bei Regen und durch eine mit schicken Lichteffekten verzierte Höhle führt. Bei den Messungen ohne Anti-Aliasing haben wir in Splinter Cell 3 High-Dynamic-Range-Rendering aktiviert, während das Feature unter Einsatz der Kantenglättung deaktiviert ist, da viele Grafikkarten auf ein FP16-Rendertarget kein Multi-Sampling-Anti-Aliasing ausführen können.
Splinter Cell 3 - G71
Splinter Cell 3 - G71
Splinter Cell 3 - R580
Splinter Cell 3 - R580
Splinter Cell 3 – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      146,3
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      145,9
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      143,4
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      142,3
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      139,5
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      139,3
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      110,3
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      110,3
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      109,4
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      114,3
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      114,2
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      108,4
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      106,6
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      106,6
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      104,8
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      82,4
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      82,3
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      82,3
  • Tomb Raider: Legend:
    Lara Croft is back – wohl zweifellos die bekannteste und wahrscheinlich auch beliebteste Frau in einem PC-Spiel. Doch „Tomb Raider: Legend“ glänzt nicht nur mit der Spielfigur, auch das eigentliche Spielgeschehen kann in dem letzten Teil der Serie, im Gegensatz zu den Vorgängern, überzeugen. Mit von der Partie ist eine neue Grafikengine, die durchaus überzeugen kann. So bekommt der Käufer im „Next-Gen-Modus“ nicht nur viele Polygone geboten, auch Shader-3.0-Anweisungen, hochauflösende Texturen und schicke Schattenspiele kommen in Tomb Raider: Legend zum Einsatz. Als Benchmarksequenz haben wir das Intro des ersten Levels verwendet, welches den Absturz eines Flugzeuges und eine gewagte Kletteraktion zeigt.
TR Legend - G71
TR Legend - G71
TR Legend - R580
TR Legend - R580
TR: Legend – GPU-Skalierung
  • 1280x1024 4xAA/16xAF:
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      80,5
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      77,0
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      68,6
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      67,7
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      65,8
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      57,2
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      45,9
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      42,7
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      42,4
  • 1600x1200 4xAA/16xAF:
    • SLI @ Conroe 3,2 GHz
      66,5
    • SLI @ Conroe 2,93 GHz
      62,3
    • Quad-SLI @ Conroe 3,2 GHz
      59,6
    • Quad-SLI @ Conroe 2,93 GHz
      58,8
    • SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      57,8
    • Quad-SLI @ Athlon 64 2,6 GHz
      51,6
    • CrossFire @ Athlon 64 2,6 GHz
      37,7
    • CrossFire @ Conroe 3,2 GHz
      34,9
    • CrossFire @ Conroe 2,93 GHz
      33,4

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