Raytracing in Spielen II: Das Reich der Strahlen macht Fortschritte

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Daniel Pohl
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Beispiel 3

Die beiden vorherigen Beispiele haben eine weit entfernte Spiegelung gezeigt. Aber was passiert, wenn man an solch' ein spiegelndes Objekt so nahe heran zoomt, dass es nahezu den gesamten Bildschirm füllt? In einer Spieleumgebung, in der der Spieler sich frei bewegen kann, sind solche Situationen nicht zu verhindern.

Raytracing vs. Rasterisierung
Raytracing vs. Rasterisierung

Nun müssen auf einen Schlag etwa 90 Prozent aller Pixel über Raytracing berechnet werden. Daher würde man bei dem Ansatz des Hybridrendering lediglich 10 Prozent für die Primärstrahlen „sparen“.

Beispiel 4

Ich überlasse es der Vorstellungskraft des Lesers heraus zu finden, wie sinnvoll der Ansatz des Hybridrendering ist, wenn in dieser Spiegelung auch die Beleuchtung mit Schatten dargestellt wird.

Raytracing vs. Rasterisierung
Raytracing vs. Rasterisierung

Die vorangegangenen Betrachtungen führen also zu der Schlussfolgerung, dass der Ansatz Hybridrendering zur Darstellung der 3D-Welt nicht unbedingt die beste Idee ist. Seine einzig' brauchbare Anwendung ist meiner Meinung nach eine zusätzliche Schicht wie ein HUD (Heads Up Display), eine Konsole oder vielleicht sogar die 3D-Perspektive eines Cockpits, jedoch nicht das Rendern der effektiven 3D-Szene.

Schriften und Fadenkreuz als zusätzliche Schicht über einem geraytractem Bild durch teilweise durchsichtige Vierecke in OpenGL
Schriften und Fadenkreuz als zusätzliche Schicht über einem geraytractem Bild durch teilweise durchsichtige Vierecke in OpenGL

Nichtsdestotrotz wäre ich nicht überrascht, Demos zu dem Ansatz des Hybridrendering von Leuten zu sehen, die an diese Idee glauben. Jedoch bezweifle ich, dass die Methode es in einer überzeugenden Weise in ein kommerzielles Spiel schaffen wird.

Es wird sicherlich demnächst noch mehr zum Thema Raytracing geben. Und vielen Dank für das Lesen dieses Artikels! Stay tuned!

Über den Autor

Daniel PohlDaniel Pohl ist Forscher bei Intel in Deutschland (bald bei Intel in Santa Clara, „Silicon Valley“, Kalifornien). Er trat dem Grafikteam von Intel bei, nachdem er sein Informatik-Diplom an der Universität Erlangen abgeschlossen hatte. Während seiner Studienzeit hatte er den Raytracing-Algorithmus auf die Spiele Quake 3 und Quake 4 angewendet. Seine Hauptgebiete sind 3D-Grafik und Spieleprogrammierung.

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