Grafikkarten-Treiber: AMD Catalyst 11.1 und 11.1a Hot-Fix im Test

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Wolfgang Andermahr
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Tessellation

Während aktuelle Nvidia-GPUs nicht zu viel von Tessellation bekommen können, haben AMDs Karten so ihre Schwierigkeiten mit dem Aufteilen der Polygone. Die Radeon-HD-6800-Serie macht diesbezüglich zwar einen kleinen Schritt nach vorne und die Radeon-HD-6900-Karten setzen noch einen drauf, sie erreichen aber immer noch nicht annähernd die Tessellation-Leistung der GeForce-Karten.

Unter anderem deswegen hat AMD mit dem Catalyst 11.1a einen neuen Tessellation-Schalter eingebaut, mit dessen Hilfe man den „Unterteilungsfaktor“ verringern kann. Nach der DirectX-11-Spezifikation müssen DX11-GPUs Polygone bis zu 64 Mal aufteilen können und genau dort setzt der Schalter an. So kann der maximale Unterteilungsfaktor nach Wunsch auf 32x, 16x, 8x, 6x, 4x oder 2x verringert werden, was die Leistung zum einen stark erhöht, zum anderen aber antiproportional die Bildqualität stark verringert.

AMD Catalyst 11.1a Hot-Fix
AMD Catalyst 11.1a Hot-Fix

Falls die Funktion ungenutzt bleiben soll, gibt es auch weiterhin eine Einstellung, die die Anwendung den Unterteilungsfaktor bestimmen lässt. Sie muss manuell gewählt werden. Der Treiberstandard ist hingegen eine dritte Variante namens „AMD Optimized“. AMD Optimized arbeitet mit Profilen, was zur Folge hat, dass für jedes Spiel mit Tessellation ein separates Profil im Treiber hinterlegt sein muss, damit die Funktion eine Wirkung bekommt (aktuell gibt es noch keine Profile).

Ist ein Profil vorhanden, bestimmt dieses, welcher maximale Tessellation-Faktor eingesetzt wird. So möchte AMD den nach ihrer Meinung sinnvollsten Kompromiss für ein Spiel finden, der die Leistung erhöht und die Qualität dennoch nicht reduziert. Das soll vor allem für Grafikkarten mit einer geringen Leistung wie zum Beispiel der Radeon-HD-5700-Serie eine Hilfe sein, damit diese dennoch Tessellation darstellen können.

AMD Catalyst 11.1a Hot-Fix
AMD Catalyst 11.1a Hot-Fix

Aktuell hat der Tessellation-Schalter noch einen Bug. Wenn zum Beispiel ein niedrigerer Tessellation-Faktor als 64x eingestellt wird und danach auf „AMD Optimized“ oder „Anwendungsgesteuert“ zurückgestellt wird, nutzt der Treiber dennoch den vorher eingestellten höchsten Tessellationfaktor und schaltet eben nicht auf die eigentlich eingestellte Funktion zurück. Dazu muss vorher der maximale Tessellationfaktor wieder auf 64x gestellt werden.

Der Schalter

Wir haben uns in „Heaven“ sowie in „Stone Giant“ bei der jeweils maximalen Tessellation-Einstellung die Arbeitsweise des Schalters einmal genauer angesehen.

Überraschender Weise wird bei Heaven schnell ersichtlich, dass das Spiel gar keine so hohen Unterteilungsfaktor nutzt und stattdessen einfach viele Polygone nimmt und diese dann ein wenig „aufplustert“ anstatt wenige Polygone bis ans Maximum zu verschönern.

Unigine heaven – Extreme Tesellation
Unigine heaven – Extreme Tesellation
Unigine heaven – Extreme Tessellation
Unigine heaven – Extreme Tessellation
Unigine heaven – 8x
Unigine heaven – 8x
Unigine heaven – 8x
Unigine heaven – 8x
Unigine heaven – 4x
Unigine heaven – 4x
Unigine heaven – 4x
Unigine heaven – 4x
Unigine heaven – 2x
Unigine heaven – 2x
Unigine heaven – 2x
Unigine heaven – 2x
Unigine heaven – Normal Tessellation
Unigine heaven – Normal Tessellation
Unigine heaven – Normal Tessellation
Unigine heaven – Normal Tessellation

Denn bis inklusive Faktor 16x gibt es keinen Unterschied in der Bildqualität. Erst ab dem acht-fachen Unterteilungsfaktor können wir in Unigines Heaven erste Unterschiede ausmachen. Jedoch sind diese sehr gering und welches Bild schlussendlich besser aussieht, ist nicht zu klären. Anders dagegen beim sechs-fachen Unterteilungsfaktor, der sichtbar weniger Polygone aufweist und das Bild anfängt weniger schön auszusehen. Ab dem vier-fachen Unterteilungsfaktor sieht das Bild dann um einiges schlechter aus, was sich bis zum geringsten Wert weiter fortsetzt.

Einen anderen Weg geht Stone Giant, das bei den Polygonen den maximalen Unterteilungsfaktor nutzt. Dort fällt die Qualität bereits bei der ersten Reduzierung ab und spätestens beim 16-fachen Faktor leidet die Qualität deutlich.

Stone Giant – High Tessellation
Stone Giant – High Tessellation
Stone Giant – High Tessellation
Stone Giant – High Tessellation
Stone Giant – 32x
Stone Giant – 32x
Stone Giant – 32x
Stone Giant – 32x
Stone Giant – 16x
Stone Giant – 16x
Stone Giant – 16x
Stone Giant – 16x
Stone Giant – 8x
Stone Giant – 8x
Stone Giant – 8x
Stone Giant – 8x
Stone Giant – 6x
Stone Giant – 6x
Stone Giant – 6x
Stone Giant – 6x
Stone Giant – 4x
Stone Giant – 4x
Stone Giant – 4x
Stone Giant – 4x
Stone Giant – 2x
Stone Giant – 2x
Stone Giant – 2x
Stone Giant – 2x
Stone Giant – Medium Tessellation
Stone Giant – Medium Tessellation
Stone Giant – Medium Tessellation
Stone Giant – Medium Tessellation

Die beiden Beispiele zeigen, dass man keine generelle Aussage darüber, wie sich Leistung und Bildqualität durch den neuen Schalter verhalten, treffen kann – das ist von der Software und der dort eingesetzten Tessellation-Integrierung abhängig. Je nach dem lässt sich durchaus sinnvoll Performance einsparen ohne großartig Bildqualität zu verlieren, allerdings kann es genauso Spiele geben, die schon bei der ersten Reduzierung stark an Grafikpracht einbüßen.