3/5 Assassin's Creed 3 im Test : Desmond ist am Ende

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AC 3 im Überblick (Forts.)

Inhaltlich macht AC 3 trotz dieses kleinen Einschnitts aber richtig Spaß, sodass sich die 15- bis 20-stündige Einzelspieler-Kampagne durchaus als vollendeter Genuss gestalten könnte. Allerdings – und dies zeigte erst vergangene Woche eindrücklich das neue „Call of Duty 2“ – kommt es nicht nur auf die Handlung und die Einbettung an, sondern auch auf das Spielen an sich.

In dieser Hinsicht muss leider festgehalten werden, dass von Innovation nicht allzu viel zu spüren ist. Denkt man sich die neue Umgebung, die neue Geschichte und die neuen Charaktere weg, geht sich dementsprechend auch AC 3 wie ein klassisches AC an. So hangelt man sich in der Hauptsache oberhalb der Straßenschluchten durch die Städte, besteigt hohe Aussichtspunkte, hechtet über Abgründe und von Baumwipfel zu Baumwipfel und mäht nur so durch die gegnerischen Horden.

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Zum Haareraufen ist dabei nach wie vor der krasse Automatismus, der schon fast prägend für „Assassin's Creed“ ist. Wo im Genre früher Fingerspitzengefühl und Timing gefragt waren, heißt es auch im dritten Teil von AC wieder stumpf: Knöpfchen drücken! Mehr ist nämlich nicht nötig, um Connor gewieft wie eine Katze all die notwendigen Dinge tun zu lassen. Aus diesem Grund muss man sich schon sehr anstrengen, um mal abzustürzen oder einen Fehltritt zu tun – verkehrte Welt in AC 3!

Deutlich verschärft wird die Problematik dadurch, dass der Automatismus auch nach wie vor auf das (überarbeitete) Kampfsystem ausstrahlt. Ob als Grünschnabel oder bewährter Kämpfer, ob gegen normale Soldaten oder bestens ausgebildete Offiziere: Connor macht sie alle fertig (auch wenn letztere durchaus eine größere Herausforderungen darstellen). Blöd nur, dass der Spieler auch hierfür kaum den Daumen krumm machen muss. Ab und an großzügig mit „e“ geblockt, dann die Verteidigung des Gegners locker mit der Leertaste durchbrochen und fünf, sechs Hiebe am Stück gesetzt: Auf diesem Wege vermöbelt man mit ein bisschen Übung zwei, drei Dutzend Gegner, ohne auch nur einen Kratzer davon zu tragen.

Dabei ist es gar nicht so sehr das System an sich, sondern vielmehr die zugrundeliegende Toleranz, die für einen läppischen und damit streckenweise wirklich öden Schwierigkeitsgrad sorgt. Denn auch wenn man gefühlt zu spät „blocken“ drückt: Egal, Connor kommt der auf ihn zurasenden Klinge dennoch zuvor. Wird der Spieler des Jahres 2012 wirklich derart rudimentär eingestuft, dass man ihm nicht mal mehr die grundlegende Herausforderung zutraut, Knöpfchen zur rechten Zeit zu drücken?!

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Etwas aufgebrochen wird der Autopilot immerhin durch die umfassende Verfügbarkeit von Schusswaffen. So führt Connor eine Pistole mit sich, mit der anstürmende Gegner zunächst anvisiert werden können, um dann den Nahkampf zu suchen. Letzterer steht über die gängigen Waffen wie das Schwert und die versteckten Klingen, aber auch mittels des wendigen Tomahawks allerdings weiterhin im Vordergrund, da die Schusswaffen einige Ladezeit verschlingen. Dennoch wirkt das Kampfsystem durch diesen Zusatz und die stets latente Gefahr, von einer Reihe Schützen aufs Korn genommen zu werden, etwas dynamischer, sodass die zugrundeliegende Quasi-Automatik in diesen Momenten zumindest etwas kaschiert wird.

Trotzdem und auch wenn sich manches zum Positiven verändert hat (vgl. beispielsweise die KI im Abschnitt „Technik“): Schade, dass die Entwickler sich nicht auch in dieser Hinsicht richtig ans Eingemachte trauen und den Spieler sowohl bei den Bewegungsabläufen als auch in den Kampfsituationen stärker fordern (und gegebenenfalls auch mal frustrieren!).

Ähnlich konstant verhält es sich schließlich auch mit dem Missionsdesign. Während die Hauptmissionen in Anlehnung an die Erzählung und durch Höhepunkte wie Fort-Eroberung, Verfolgungsjagden und die sehr gelungenen Missionen zur See zu fesseln wissen, bietet AC 3 außerhalb davon wie in den Vorgänger-Titeln viele Angebote, deren Güte von „spannend“ bis „mäßig“ rangiert. Zwar kann man einige Zeit darauf verwenden, seine Basis auszubauen und sogar Handel zu treiben; allerdings bleiben die Möglichkeiten hier eher rudimentär. Hinzu kommen die üblichen Standard-Aufgaben, bei denen man beispielsweise ein Jagdrevier von einer bestimmten Anzahl von Wölfen zu säubern hat. Es ist wahrscheinlich zu viel verlangt, ein ohnehin schon komplexes Spiel auch außerhalb der Haupthandlung richtig attraktiv zu gestalten, doch muss angemerkt werden, dass deswegen zumindest wir schnell dazu übergegangen sind, uns fast ausschließlich mit dieser zu beschäftigen.

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