3/9 Futuremark 3DMark : Atom-Tablet und High-End-PC mit einem Benchmark vergleichen

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Fire Strike (DirectX 11)

Im Fire-Strike-Test des 3DMark hat Futuremark keinerlei Rücksicht auf schwächere Hardware genommen und schöpft aus den Vollen. Dementsprechend kommt nicht nur eine DirectX-11-Engine, sondern auch das Direct3D Feature Level 11 zum Einsatz. Der Test ist für Spiele- und High-End-Systeme gedacht.

Fire Strike, der eigentliche Nachfolger zum 3DMark 11, besteht aus zwei grafischen, einem Physik- und einem kombinierten Test. Im ersten Grafik-Test konzentriert sich Futuremark auf Geometry und die Beleuchtung. So gibt es 100 Lichtquellen die einen Schatten werfen und weitere 140 ohne einen direkten Schatteneinfluss. Pro Frame gibt es durchschnittlich 3,9 Millionen Vertices zu sehen, die 500.000 so genannte „Input Fetches“ für Tessellation beinhalten, sodass jeder Frame aus etwa 5,1 Millionen Dreiecken besteht.

3DMark – Fire Strike Demo

Die Compute Shader werden für die Partikeleffekte und das Post Processing benutzt, wobei diese pro Frame 1,5 Millionen Mal benutzt werden. Im Durchschnitt gibt es 80 Millionen Pixel pro Frame.

Der zweite Grafik-Test konzentriert sich auf Partikel- und weitere GPU-Simulationen. Die beiden „Rauchfelder“ werden beispielsweise auf der GPU berechnet. Der Test besteht pro Frame aus 2,6 Millionen Vertices und 240.000 Input Patches für Tessellation, während 1,4 Millionen Primitive durch den Geometry-Shader erzeugt werden. Das sorgt für etwa 5,8 Millionen Dreiecke pro Frame. Die Compute Shader werden pro Frame 8,1 Millionen Mal angefragt. Diese sind im zweiten Test für die Partikel- sowie Flüssigkeitssimulation und für das Post Processing zuständig. Im Durchschnitt gibt es 170 Millionen Pixel pro Frame.

3DMark – Fire Strike

Der Physik-Test besteht erneut aus 32 Welten. Weitere Details gibt Futuremark nicht an. Der Combined-Test soll die CPU und die GPU gleichzeitig auslasten. So muss die GPU bestimmte Berechnungen aus dem ersten und dem zweiten Grafik-Test ausführen, während die CPU 32 Welten berechnen muss, wobei jeder Thread für eine im Hintergrund herabfallende Statue zuständig ist, die wiederum in 113 Einzelteile zerfällt.

Die Fire-Strike-Engine unterstützt sämtliche modernen Features. So kann die Engine mit DX11-Multithreading umgehen, dasselbe gilt für Tessellation, „Surface Illumination“, „Volumetric Illumination“, „Particle Illumination“, Tiefenunschärfe, Bloom, Anti-Aliasing (MSAA und FXAA), eine Rauchsimulation und noch vielem mehr.

Der „normale“ Fire-Strike-Test sieht optisch sehr ansprechend aus und weiß vor allem bezüglich der zahlreichen Rauch- und Partikeleffekte zu gefallen. Wahrlich beeindruckend wird die Grafik im so genannten „Extreme-Modus“ (höhere Auflösung, mehr Kantenglättung, mehr Details), denn in diesem Preset lässt sich die Grafik von Fire Strike tatsächlich als „Next Gen“ bezeichnen. Dieser Test kann jedoch nur mit der gekauften Variante ausgeführt werden.

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