3/4 Warframe in der Vorschau : Der Free-to-Play-Koop-Überflieger?

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Die Entwickler im Interview

Entwickler Dave Kudirka von Digital Extremes war zuvor als Produzent unter anderem an der Entwicklung von „BioShock 2“ beteiligt und wirkte auch bei der Konzeption des Horror-Shooters „The Darkness II“ mit. Wir haben mit ihm über den zugrundeliegenden Ansatz, die „Pay-to-Win“-Gefahr, aktuelle und zukünftige Inhalte, und die PlayStation-4-Version von „Warframe“ gesprochen.

ComputerBase: 2008 wurde der von Digital Extremes entwickelte Third-Person-Shooter „Dark Sector“ veröffentlicht. Zu welchem Grad ist „Warframe“ von diesem Titel beeinflusst?

Dave Kudirka: „Warframe“ ist die Rückkehr zu den ursprünglichen Ideen und Konzepten, die das Team hatte, als „Dark Sector“ noch ein Science-Fiction-MMOG war. Unter dem starken Einfluss des Publishers waren wir allerdings gezwungen, diese Ideen den damaligen Realitäten anzupassen. So wurde daraus eine Erzählung zu moderner Spionage in einem verseuchten Kriegsgebiet, wobei der Antiheld Hayden Tenno hieß. Sowohl das ursprüngliche als auch das spätere „Dark Sector“ haben also ihren Einfluss auf „Warframe“. Mit Blick auf den wachsenden F2P-Bereich sahen wir schließlich die Möglichkeit, unsere Idee, die vorher kein Publisher aufnehmen wollte, zu verwirklichen. Das Gefühl, das mit dieser Freiheit und der Möglichkeit zur direkten Interaktion mit unseren Spielern einhergeht, ist unglaublich inspirierend.

ComputerBase: F2P ist ein gutes Stichwort. Es gibt in diesem Bereich mittlerweile zahlreiche Angebote; man könnte auch von einer Schwemme sprechen. Was macht deiner Meinung nach „Warframe“ in diesem Gemenge besonders?

Dave Kudirka: Ninjas umsonst spielen! Hochrüstbare, superstarke Weltraum-Ninjas in einem verschrobenen Science-Fiction-Universum zu spielen, hat wirklich etwas mit der Einzigartigkeit zu tun. Außerdem setzt sich „Warframe“ beim Kooperativ-Spielerlebnis ab. Wir haben uns als Entwickler selbst die Herausforderung gesetzt, Wege zu finden, um unsere Spieler ständig neue, von ihnen gewünschte Updates zu liefern, die in manchen Fällen sogar von den Spielern selbst konzipiert wurden.

ComputerBase: Die Differenz zwischen „Grinding“ und „Buying“, also zwischen der Aufwendung von Zeit und Geld, scheint uns bei „Warframe“ recht groß zu sein, sodass es unserem Gefühl nach recht lange dauert, um über die Investition von Zeit zu Ingame-Items zu gelangen. Wie steht ihr zu der typischen F2P-Gefahr, dass ein zu langer Weg zu kostenfreien Upgrades die Spieler frustrieren und vergraulen könnte?

Dave Kudirka: Mit Ausnahme der „Special-Event“-Belohnungen stellen wir sicher, dass man auch so alles erreichen kann, was ein zahlender Spieler kaufen kann. Es ist richtig, dass einige Gegenstände schwerer über „Grinding“ zu erreichen sind, aber wir versuchen über Wege wie die „Warframe-Nexus“-App und „@WarframeAlerts“ auf Twitter die Spieler darauf aufmerksam machen, sobald Gegenstände verfügbar werden. Aufgrund einer hohen Nachfrage haben unsere letzten Updates zudem einige Verbesserungen in das System gebracht, mit dem Ziel, die Zugänglichkeit zu seltenen Gegenständen zu erhöhen.

Grundsätzlich sind wir natürlich auf die Großzügigkeit jener Spieler angewiesen, die uns mit einer Zahlung dabei helfen, das Spiel am Laufen zu halten und es besser zu machen. Es ist immer eine schwierige Angelegenheit, ein F2P-Modell für möglichst viele Leute attraktiv zu gestalten. Viele Spiele kriegen das nicht hin und verderben so das Image des Genres, aber ich denke, wir sind auf dem richtigen Weg und versuchen, uns immer weiter zu verbessern.

Dave Kudirka, Warframe-Producer
Dave Kudirka, Warframe-Producer

ComputerBase: Ein relevanter Aspekt ist in dieser Hinsicht auch die Story. Die Handlung von „Warframe“ fällt unserem Eindruck nach bisher aber eher dünn aus. Gibt es Pläne, den dahingehenden Umfang und Tiefgang zu vergrößern?

Dave Kudirka: Wir haben noch viel mehr von dem „Warframe“-Universum für die Spieler zu enthüllen. Zugleich lautet unser Ziel aber nicht, dem Spieler eine vorgefertigte Story in den Rachen zu stopfen, sondern die Erschaffung von nutzergenerierten, personalisierteren Geschichten zu unterstützen. Die Community-Herausforderungen, die wir bisher hatten, bringen Spieler zu einem gemeinsamen erzählerischen Thema zusammen, wobei beispielsweise Ingame-Charaktere dich und deinen Clan beim Namen nennen. Außerdem haben wir einige Neuerungen in der Hinterhand, die die Erzählung erweitern und dem Spieler das Gefühl geben werden, unmittelbar in die Mysterien von „Warframe“ involviert zu sein. Unser „The-Call“-Trailer zur Ankündigung der PlayStation-4-Version hat hier bereits eine Richtung angedeutet. Da wird auf jeden Fall noch einiges kommen.

ComputerBase: Bevor wir zur PlayStation-4-Version kommen: Bisher gibt es noch keine „Player-versus-Player“-Elemente in „Warframe“. Gibt es diesbezüglich Pläne für die Zukunft?

Dave Kudirka: Wir haben einen klaren Fokus auf die kooperativen PvE-Elemente von „Warframe“, werden aber nebenbei auch PvP-Inhalte bereitstellen. Der erste dahingehende Schritt ist die Möglichkeit, innerhalb von Clans 1-vs-1-Matches abzuhalten. Außerdem bieten wir interessante Belohnungen für die Topspieler unserer „Global Event Challenges“ an, wobei auch diese PvE-fokussiert sind. In der nahen Zukunft werden wir auch Leaderboards für Spieler und Clans einrichten, um die unterschiedlichen Herausforderungen und Leistungen abbilden zu können. Bisher gibt es allerdings keine Pläne für Deathmatch-Modi oder dergleichen.

ComputerBase: Welche anderen Neuerungen werden die nächsten Updates mitbringen?

Dave Kudirka: Unser nächstes großes Update wird zwei existierende Tilesets dahingehend erweitern, dass bisher nicht unterstütze Spielmodi fortan unterstützt werden. Außerdem haben wir neue Waffen, anpassbare Gegenstände und seltene Artefakte in petto. Die coolste Neuerung ist aber wahrscheinlich der vom sogenannten „Design Council“ konzipierte Warframe „Nova“. Der „Design Council“ besteht aus hochrangigen Foundern und bietet den Spielern die Möglichkeit, direkt mit den Entwicklern zu sprechen und so entscheidenden Einfluss auf die Konzeption des Spiels zu nehmen. Nova ist der erste vom Council entwickelte Warframe, allerdings planen wir, zukünftig ähnliche Dinge zu machen.

ComputerBase: Kommen wir zur bereits angesprochenen, kürzlich angekündigten PlayStation-4-Version. Wie wird sich das Spielerlebnis zwischen dieser und der PC-Version unterscheiden?

Dave Kudirka: Wir tun alles dafür, um das Spielerlebnis identisch zu halten. Bisher hat die Technologie der PlayStation 4 dies ermöglicht. Der größte Unterschied wird in der Nutzung von Gamepad und der Maus-Tastatur-Kombination bestehen. Der DualShock-4-Controller hat ein Touchpad, mit dem die Spieler die Kräfte ihres Warframes werden aktivieren können – das fühlt sich wirklich gut und völlig natürlich beim Spielen an.

ComputerBase: Wird es Cross-Plattform-Matchmaking geben?

Dave Kudirka: Wir wollen Cross-Plattform-Matchmaking wirklich gerne ermöglichen, sind diesbezüglich aktuell allerdings noch im Gespräch mit Sony. Es wäre auf jeden Fall eine großartige Funktion.

ComputerBase: Wann wird „Warframe“ offiziell starten?

Dave Kudirka: Wir haben keinen offiziellen Starttermin, da wir noch einige große Funktionen einbauen möchten. Parallel dazu setzen wir natürlich alles daran, die von der Community gemeldeten Fehler zu beheben, um schon in der Betaphase ein gutes Spielerlebnis ermöglichen zu können. Die Geduld und die Unterstützung unserer Spieler sind erstaunlich und stellen eine echte Belohnung dar.

ComputerBase: Dave Kudirka, wir danken für das Gespräch.

Das Interview wurde auf Englisch geführt und ins Deutsche übersetzt.

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